Note de l'auteur :AscendantC'était ma première longue lecture de Shacknews. Je l'ai écrit en 2016, lorsque Tomb Raider fêtait son 20e anniversaire. Deux ans plus tard, j'ai ajouté de nouveaux chapitres explorant la création de Shadow of the Tomb Raider. Tomb Raider et Shacknews ont tous deux eu 25 ans cette année, j'ai donc pensé qu'il était approprié de revisiter l'histoire qui a fait des longues lectures une fonctionnalité incontournable de ce site Web que de nombreux joueurs et développeurs appellent chez eux. Ci-dessous, vous trouverez un chapitre complet deAscendant : La Chute de Tomb Raideret l'ascension de Lara Croft. Vous pouvez lire l'intégralité de la lecture longue - une fonctionnalité de la taille d'un livre - enen cliquant ici.
Crystal Dynamics partageait beaucoup de points communs avec Core Design. Le studio basé à San Francisco a été fondé par trois vétérans de Sega, la société qui avait signé Core en tant que premier développeur britannique à écrire des jeux pour Genesis ; Crystal a réalisé sa propre première lorsque The 3DO Company a signé Crystal comme premier titulaire de licence pour sa console de salon 3DO ; et Eidos a également publié ses jeux.
Tout comme Core, Crystal avait une mascotte. Gex le Gecko n'a jamais côtoyé Lara Croft et Mario, mais il est devenu reconnaissable à part entière. Le studio a publié aux États-Unis Legacy of Kain, un RPG gothique-fantasy du développeur canadien Silicon Knights. À la suite d'une lutte juridique, Crystal Dynamics a obtenu le droit de créer davantage de jeux dans la série, et le vampire Kain a supplanté Gex en tant que plus grande star - jusqu'en 2003, lorsqu'Eidos a informé l'équipe de Crystal qu'ils allaient affréter les expéditions de pillage de la tombe de Lara Croft. avant.
"Nous faisions quelques projets internes à l'époque, et nous avions entendu dire que nous aurions peut-être l'opportunité de travailler sur un titre Tomb Raider", se souvient le directeur créatif Noah Hughes. "C'était assez vague, mais certainement excitant, étant nous-mêmes fans de la franchise. Nous avons commencé à parler en interne de ce que nous ferions avec un jeu Tomb Raider. Il s'agissait de tirer parti de certaines des choses que nous avions apprises sur l'action basée sur les personnages. -des jeux d'aventure avec des projets comme Soul Reaver, et essayer de les appliquer à ce que nous aimions dans les jeux Tomb Raider."
Hughes et le reste de l'équipe de Crystal ont tiré parti de leur fandom pour Tomb Raider, ainsi que de leur étude continue des tendances du jeu vidéo, pour réfléchir à une direction créative pour leur première expérience dans la franchise, Tomb Raider Legend. Ils sont immédiatement parvenus à un consensus : Core et Eidos avaient sorti six jeux Tomb Raider au cours des sept dernières années ; Lara avait besoin de vacances si l'on voulait que les critiques et les joueurs accueillent chaleureusement un autre épisode.
Prévoyant deux à trois ans pour le développement de Legend, l'équipe a disséqué Tomb Raider pour identifier les aspects essentiels à son succès. "Nous avons reconnu que la plateforme, ou traversée comme nous l'appelons plus souvent, était une partie essentielle de la franchise", a déclaré Hughes. "Le combat, la traversée, la résolution d'énigmes, l'exploration : c'étaient tous des piliers fondamentaux du gameplay de la franchise et étaient exprimés comme des attributs fondamentaux de Lara."

Il n’a pas fallu longtemps à Crystal pour réaliser que ces quatre piliers étaient immuables. Lara avait des millions de fans, et chacun d'eux avait un certain instantané mental de son personnage et de ses aventures. Plutôt que d’abandonner un pilier, Crystal a réévalué les détails de la façon dont ils soutenaient la franchise.
"Certaines des choses que nous avons vu comme une opportunité d'amélioration étaient, entre autres, le système de mouvement lui-même", a expliqué Hughes. Par exemple, Lara s'était déplacée selon un schéma de contrôle de type tank. Appuyer vers le haut la faisait avancer, appuyer vers le bas la faisait reculer et taper à gauche ou à droite la faisait pivoter sur place.
Il y avait des avantages et des inconvénients à cette méthode de traversée. Par rapport à l'interprétation de Super Mario 64 de la mascotte moustachu de Nintendo, qui pouvait se faufiler, marcher et sprinter simplement en inclinant le stick analogique à différents degrés, contrôler Lara semblait lourd et maladroit.
"Cela a défini un plafond pour l'agilité de Lara par rapport aux autres jeux de plateforme modernes", a admis Hughes.

Dans le même temps, le système de contrôle de Tomb Raider offrait de la précision. Elle répondait aux pressions et effectuait différentes actions lorsque les joueurs maintenaient certains boutons et appuyaient sur des entrées directionnelles. La tâche de Crystal consistait alors à trouver un équilibre entre la précision attendue par les fans et une fluidité qui leur permettrait de circuler dans des environnements comme un artiste de parkour.
"Nous voulions au moins expérimenter d'autres paradigmes de contrôle qui s'éloignaient de ce modèle général", a déclaré Hughes.
L’exploration allait de pair avec la traversée. Présentant Tomb Raider Legend comme un redémarrage, le jeu ignore le récit de Core et envoie Lara dans une quête personnelle pour déterrer une estrade en pierre après avoir perdu sa mère dans un accident d'avion des années plus tôt. Aujourd'hui aventurière chevronnée, Lara parcourt d'anciens sites de fouilles, des laboratoires soviétiques et la tombe du roi Arthur à la recherche de la relique.
Chaque lieu présentait la vision de Crystal Dynamics en matière de résolution d'énigmes. Les moteurs physiques, par exemple, étaient devenus à la mode ces dernières années, alors Crystal Dynamics en a fait une clé de voûte dans les énigmes de Legend.
"Encore une fois, cela est venu du désir de conserver ce qui était un pilier central de Tomb Raider – dans ce cas, le génie de Lara et sa compréhension archéologique – et de les appliquer dans un espace de puzzle, en modernisant cette expérience", a déclaré Hughes, posant la question. , "Comment la physique et la compréhension fondamentale des gens sur le fonctionnement du monde peuvent-elles être intégrées dans des énigmes d'une manière qui améliore, ou du moins fait évoluer la résolution d'énigmes en tant qu'expérience ?"
Le combat constituait un autre pilier. Abattre des T-Rex et une meute de loups était une chose, mais Lara a abordé la violence différemment de ses pairs comme Duke Nukem et Master Chief. Les développeurs ont associé la mobilité améliorée de Lara à des systèmes de combat modernes tels qu'un mécanisme de verrouillage popularisé par The Legend of Zelda : Ocarina of Time. Si Lara s'approchait des ennemis, elle pourrait marcher sur eux et bondir pour les désorienter.
"L'une des choses que nous avons toujours recherchées en réinterprétant les piliers du gameplay de Tomb Raider était de conserver ce que nous appelons un 'objectif de Lara'", a expliqué Hughes. "Lorsque nous envisageons le combat, il est important qu'elle ne gagne pas uniquement grâce à une puissance de feu plus élevée ou à la force brute ; nous voulons créer des opportunités pour les joueurs d'utiliser leur intelligence dans l'environnement et d'utiliser sa mobilité et son agilité pour surmonter les situations de combat."

Crystal Dynamics a tenté sa chance en modifiant les systèmes de jeu traditionnels de Lara. Son pari a porté ses fruits. Sorti en avril 2006 pour célébrer le 10e anniversaire de la franchise, Tomb Raider Legend a présenté les systèmes PC et console avec un succès presque universel. Lara s'est comportée à merveille et son esprit aventureux a fait le saut vers son nouvel intendant intact. Collectivement, Legend a obtenu le score global le plus élevé depuis Tomb Raider II de 1997. Crystal Dynamics a suivi avec Tomb Raider Anniversary, un remake total du jeu original, en 2007, et Tomb Raider Underworld en 2008.
Chaque jeu se vendait et marquait mieux que le précédent, mais Crystal avait toujours l'impression que Lara avait un pied dans le passé. "Nous sommes sortis d'Underworld fiers de nombreuses innovations techniques que nous avions réalisées, mais avec la soif de pousser l'innovation et la fraîcheur, et de surprendre notre public autant que possible", a déclaré Hughes. "C'était une aspiration très large des développeurs."
Le moment était venu de remettre à zéro. "Au niveau du développement, nous voulions vraiment faire quelque chose de particulièrement nouveau et surprenant pour les gens. Nous avions en quelque sorte gardé le désir de le faire", se souvient Hughes.
La première étape consistait à faire le point sur Lara elle-même. Comme Batman dans le film de Tim Burton de 1989, l'héroïne de la fouille de tombes dont Crystal a hérité était déjà une aventurière confiante et compétente. Crystal Dynamics a décidé de la sortir, elle et ses fans, de leur élément.
"Nous avons commencé par interpréter sa situation et sa caractérisation", se souvient Hughes. "Il est devenu clair que quelque chose comme un redémarrage, une histoire d'origine, répondrait à notre objectif de réintroduire le public [à Lara] et de réaligner ce qu'il ressentait à propos de ce personnage sans changer le tissu sous-jacent du personnage - son ADN, faute d'un meilleur mot. Demander vraiment aux gens de la réévaluer, et de ne pas la considérer seulement comme une icône de 10 ans, mais comme une humaine remarquable qui vit des aventures incroyables.

Une partie du recalibrage de la façon dont le monde percevait Lara Croft consistait à réimaginer ses proportions physiques, à savoir la taille de sa poitrine et son tout petit tour de taille. L'une des premières fissures dans la relation de Core avec Eidos est apparue lorsque Toby Gard, l'animateur qui avait créé Lara, est devenu furieux de la façon dont le service marketing d'Eidos a positionné son personnage comme un sexpot. Des affiches et des publicités la présentaient dans des poses provocantes et portant des vêtements qui laissaient peu de place à l'imagination.
Gard a proposé des idées pour mettre en valeur la sophistication, la force et l'assurance de Lara, mais les spécialistes du marketing d'Eidos l'ont chassé. Son travail consistait à créer des jeux ; leur travail consistait à vendre ces jeux comme bon leur semblait. Un patch créé par des fans pour les jeux Tomb Raider sur PC qui a dépouillé Lara de ses vêtements, non autorisé et combattu agressivement par Core, s'est répandu comme une traînée de poudre sur Internet, ce qui n'a pas aidé le cas de Gard.
Moderniser Lara n’était pas aussi simple que de lui faire subir une réduction mammaire. "Nous devons être prudents : il s'agit d'une icône de l'industrie", a prévenu Rich Briggs, responsable de la marque Tomb Raider. "Vous ne pouvez pas créer une version complètement nouvelle de Lara Croft ; vous devez conserver certaines choses que les gens connaissent et aiment chez elle."
Crystal a trouvé un juste milieu. "Il y a cette proportionnalité dans ses caractéristiques qui étaient extrêmes dans leur percentile d'expression de [réalisme]", a expliqué Hughes. "En général, nous avons simplement essayé de rappeler tout cela. Bien que des extrêmes puissent exister en biologie, plus une valeur aberrante est extrême, plus les personnages apparaissent comme des dessins animés. Nous avons fait un effort pour humaniser les deux dans un contexte narratif, et en nous demandant comment nous pourrions y parvenir visuellement. Cette réduction du caractère caricatural et de la stylisation est devenue un objectif plus large.

L'équipe espérait qu'à la fin de leur redémarrage, les fans penseraient davantage à Lara en termes de la façon dont son creuset inaugural l'avait façonnée, plutôt qu'en termes de silhouette.
"Ce qui m'a vraiment touché en termes de redémarrage, c'est d'être là pendant ses années de formation", a déclaré Meagan Marie, responsable principale de la communauté de Crystal et auteur de 20 ans de Tomb Raider. "Vous en avez eu un avant-goût dans Legends avec l'accident d'avion ; vous avez vu Lara être cette aventurière globe-trotteuse qui préfère l'isolement des tombes à la haute société. La voir comme une femme plus jeune à l'ère moderne, la voir tenir un smartphone et avoir des Beats par Dre dans ses oreilles – cela l'a rendue plus identifiable pour moi. "
"Cette idée selon laquelle un survivant est né pendant l'histoire d'origine de Lara ne consistait pas seulement à réinitialiser la franchise et le personnage", a ajouté Briggs. "Il s'agissait d'essayer de montrer aux gens qu'il y a des choses intrinsèques à Lara et à la franchise Tomb Raider auxquelles les gens peuvent s'identifier dans leur propre vie et dans la nature humaine. L'idée que lorsqu'ils sont dos au mur, les gens feront quoi qu'il en coûte."
Avant que cela n’arrive, Crystal a dû concevoir ce creuset. Les quatre piliers fondamentaux de la franchise constituent une base parfaite.
Pour l'histoire complète de la création de Tomb Raider par Core Design et comment Crystal Dynamics et Eidos Montréal se sont associés pour raconter l'histoire d'origine de Lara Croft, consultez Ascendant : La chute de Tomb Raider et l'ascension de Lara Croft, l'une des nombreuses lectures longues de Shacknews qui va dans les coulisses pour partager des histoires sur la façon dont les jeux sont créés et sur les personnes qui les créent.
Éditeur de lectures longues
David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.