Nouvelle interview de Tales from the Borderlands avec James Lopez à la PAX West 2022

Lors de la PAX West 2022, nous avons eu l'occasion de nous asseoir avec James Lopez, directeur de production chez Gearbox Software, pour en savoir plus sur New Tales from the Borderlands.

Contrairement aux précédents jeux Borderlands, New Tales from the Borderlands est davantage axé sur la narration. Non seulement vos choix compteront dans le jeu, mais ils vous seront présentés de manière plus subtile. Il existe également des activités annexes amusantes et des mini-jeux à apprécier comme Vaultlanders.

Si vous êtes curieux de savoir où le jeu se situe par rapport à la franchise Borderlands, ou si vous vous interrogez sur l'approche narrative du jeu, voici tout ce que nous avons appris sur New Tales from the Borderlands à la PAX West 2022 !

Nouvelle interview de Tales from the Borderlands avec James Lopez à la PAX West 2022

©Logiciel de boîte de vitesses

Shacknews : En guise de contexte, pouvez-vous m'en dire un peu plus sur vous et votre travail sur le projet ?

James López :Ouais, bien sûr ! Je m'appelle James Lopez, je suis le directeur de production chez Gearbox Software à Fresco. J'ai commencé dans l'assurance qualité il y a une quinzaine d'années et j'ai lentement échoué dans ma progression vers la production, puis à un moment donné, j'ai fait le pivot vers la direction administrative et c'est ainsi que je suis devenu réalisateur.

Quand j'ai commencé sur New Tales, j'étais un producteur de projet senior qui venais de terminer quelque temps sur BL3 et quelques autres projets. J'ai passé la majeure partie de ma carrière dans Borderlands, soit en tant que testeur sur BL1, soit en tant que producteur sur tous les DLC Gaige pour BL2, puis Pre-Sequel en tant que sorte de producteur/liaison de franchise avec Telltale sur Tales From the Borderlands. J'ai passé beaucoup de temps sur Pandora ou sur quelque chose impliquant Borderlands.

Vers la fin de BL3, nous avons commencé à parler de nouvelles façons de raconter des histoires au sein de l'univers de Borderlands. Bien sûr, Tales est apparu parce que c'était vraiment la première fois que nous essayions d'atteindre un nouveau public, et nous nous sommes associés à Telltale parce qu'ils étaient phénoménaux dans la narration d'histoires et qu'ils avaient déjà une base de fans fidèles qui non seulement jouaient à ce genre de jeu, mais leurs jeux [aussi].

Mais Telltale s'est malheureusement replié depuis, et nous nous sommes dit : "Eh bien, regardons cela et voyons si nous pouvons le faire nous-mêmes". Nous avons parlé de l'idée pendant un certain temps - bien plus d'un an - puis nous avons vu une opportunité de nous associer avec certains membres originaux de l'équipe narrative de Telltale et avons commencé à réfléchir sur ce que pourrait être cette histoire parce que nous venions de terminer BL3 et [wanted] raconter à nouveau l'histoire de Prométhée.

[That] a persisté pendant environ six mois environ, puis nous avons eu cette idée d'appuyer sur la gâchette et avons commencé à planifier et à avoir une première ébauche. Puis la pandémie est arrivée et nous avons dû trouver comment tourner un jeu cinématographique pendant une pandémie mondiale où vous ne pouvez pas être à moins de six pieds les uns des autres, trouver un moyen de le faire fonctionner, et maintenant nous avons un jeu.

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Shacknews : En ce qui concerne New Tales from the Borderlands, quelle est sa place dans l'univers de Borderlands pour les personnages et le scénario ?

López :New Tales se déroule environ un an après les événements de BL3, donc à ce stade, Promethea est en état de reconstruction. Il se remet de sa guerre avec Maliwan et les Enfants de l'Abri. Atlas contribue à cet effort et ils ont également observé la station spatiale où ils effectuent de nombreuses recherches, et c'est là que travaille notre personnage jouable Anu.

C'est une scientifique travaillant sur la technologie Atlas quand tout à coup, Tediore, qui est l'un des principaux fabricants d'armes qui existe depuis BL1, envahit l'espace aérien de Promethea et attaque la station spatiale Atlas, prend une clé de coffre-fort et descend à Promethea à la recherche d'un Coffre spécifique à ouvrir qui, selon eux, existe dans les égouts de Prométhée.

Anu descend sur la planète à la recherche de son frère Octavio qui travaille chez Fran's Frogurts, et entre ces trois-là, vous avez vos personnages jouables. Fran's Frogurts est un clin d'œil élaboré à BL3 car c'était l'endroit préféré de Rhys pour manger sur Promethea. Maliwan le fait exploser avec un laser géant, alors quand nous rencontrons finalement Fran et Octavio, son magasin est dans un état de légère reconstruction et il y a encore ce gigantesque trou dû au laser qui l'a fait exploser.

Shacknews : C'est génial qu'il y ait une continuité avec les jeux précédents. Y a-t-il d’autres petites choses cachées que les fans reconnaîtront dans le jeu ?

López :Oui, je pense que certaines personnes reconnaîtront la locale Promethea et certaines choses qu'elle contient. Nous avons fait beaucoup pour élargir l'histoire de cette région ; [et] avec chaque Borderlands, nous essayons toujours d'élargir l'univers et d'ajouter de nouveaux personnages et de nouveaux lieux. Vous conduisez pas mal de Promethea dans BL3, nous essayons donc de vous faire passer un peu plus de temps dans ces mêmes rues. Il y a certains personnages récurrents que les gens reconnaîtront, mais il y a plus de clins d'œil à des choses que nous avons faites auparavant plutôt qu'à des personnages majeurs. Nous essayons de nous concentrer davantage sur notre nouveau casting, qui est composé à environ 95 % de nouveaux personnages.

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Shacknews : Est-ce difficile de passer d'un jeu comme Borderlands avec divers éléments de combat à un Tales From the Borderlands davantage axé sur la narration ?

López :Ouais, absolument. C'est délicat parce que les joueurs de Borderlands, en particulier ceux qui sont vraiment bons dans ce domaine et qui aiment ça, sont excellents dans ces jeux de tir de looter et de réaction de contraction. Vous devez être rapide dans un jeu Borderlands normal. Mais les gens qui jouent à des jeux d’aventure ou à des jeux narratifs interactifs ne sont généralement pas ce type de joueur.

Vous en avez qui le sont, c'est sûr, comme je joue à beaucoup de jeux de tir mais j'apprécie aussi ce genre de jeu. Mais dans l’ensemble, ce sont des gens qui jouent aux jeux différemment et qui recherchent quelque chose de différent. Même dans le jeu Tales précédent, nous avons pensé à essayer d'ajouter des éléments de tir et nous nous sommes dit que si nous voulions créer des éléments de tir, nous ferions simplement un autre jeu Borderlands. C’est dans cet esprit que nous nous sommes vraiment attachés à l’idée de « Comment pouvons-nous atteindre les gens de ce genre ? » Surtout [les gens] qui n’ont jamais joué à un jeu Borderlands auparavant.

C'est vraiment délicat parce que nous savons comment créer des jeux de tir, mais nous n'avons jamais personnellement construit ce genre de jeu auparavant, et c'est en grande partie pourquoi nous avons fait équipe avec certains membres de l'équipe originale de Telltale pour essayer de nous assurer que nous comprenons. la philosophie de la façon dont vous faites ce genre de chose et comment vous structurez ce genre de jeu. Parce que ces jeux cinématographiques sont essentiellement une collection d’une longue vidéo que vous divisez en morceaux plus petits. Alors, comment enchaînez-vous ces séries de choix, quand effectuez-vous des branchements et comment les rassemblez-vous tous ? c'est super compliqué. Nous sommes vraiment reconnaissants d'avoir fait équipe avec eux car nous avons beaucoup appris au cours du processus.

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Shacknews : En parlant de narration, je sais que dans les jeux Tales, les choix comptent vraiment. Y a-t-il de grands choix qui changent la donne que vous pouvez faire dans New Tales From The Borderlands ?

López :Le choix est notre caractéristique la plus importante dans ce jeu. Je pense que beaucoup de gens pensent au choix lorsque vous appuyez sur le bouton pour un choix de dialogue, mais c'est vraiment tout ce que vous faites. Chaque contribution que vous faites est un choix : le choix d'avancer, le choix de reculer, la façon dont vous répondez à la question d'un personnage. Tout ce que vous faites est une sorte de décision délibérée, et nous voulions renforcer cela et le soutenir autant que possible. Vous faites donc des choix qui ont un impact durable dont parfois vous ne pourrez pas vous rendre compte avant un certain temps.

Parfois, vous ne savez peut-être pas si la décision que vous prenez maintenant influence la fin jusqu'à ce que vous y arriviez. Nous avons un certain nombre de décisions sur lesquelles vous obtenez un retour immédiat, d’une manière ou d’une autre. Nous pensons à cela comme… dans les mini-jeux, le jeu Vaultlanders, vous faites le choix d'éviter ou non d'être touché ; vous faites le choix d'attaquer, et il y a des retours sur toutes sortes de choses que je pense que les gens tiennent pour acquis. C'est un renfort de votre choix. En plus de ce genre de choses, nous avons beaucoup investi dans la capture de performances qui concerne tout le corps : le visage, la bouche, les doigts, tout le tralala. Nous l'avons fait parce que nous ne voulions pas nous fier au genre de processus de notification qui dit : « Quelqu'un se souviendra de cette décision ».

Il y a plusieurs choses à ce sujet. La première est que cela met en lumière de manière intéressante la décision que vous venez de prendre, mais cela exagère l'importance de cette décision dans la mesure où elle sape toutes les autres décisions que vous prenez qui ne l'ont pas. De plus, vous ressentez parfois des remords de l'acheteur avec ceux où vous vous dites, oh merde, était-ce la bonne décision ? Dois-je revenir en arrière et recharger ce point de contrôle ? C'est peut-être cinq minutes de la même histoire que je dois rejouer avant de savoir, avant de décider ce que je ressens à ce sujet.

Nous avons essayé d’éliminer ce genre d’anxiété en doublant la performance des acteurs. Et ce que nous avons montré sur scène à la PAX, lorsque vous êtes pour la première fois dans les égouts, Anu doit choisir entre le plan de Fran ou celui d'Octavio. Nous avons choisi le plan de Fran et les sentiments d'Octavio sont clairement blessés, il en veut vraiment que sa sœur ne soit pas de son côté. Nous aurions pu placer une notification en haut indiquant : "Hé, peut-être qu'il déteste ça." Mais au lieu de cela, nous avons utilisé la prestation d'Octavio [pour refléter] à quel point ses sentiments sont blessés. Nous vous laissons décider si cela vous convient. Nous voulons que vous décidiez vous-même de ce que vous en pensez, et non que nous vous laissions vous dire ce que vous en pensez.

Shacknews : Cela pourrait aussi conduire à d’autres surprises plus tard, n’est-ce pas ? Parce qu'on ne vous donne pas d'indices, c'est plus subtil ?

López :C'est très subtil. C'est un peu ringard, mais on s'inspire de la vraie vie. Imaginez que je vous ai dit : « Belles chaussures ». Est-il gentil ? Est-ce qu'il est un connard ? Qu'est-ce que c'est? Si j'ai une notification au-dessus de votre tête qui dit que vous allez vous en souvenir, "Morgan va se souvenir...", je me demanderais oh mon Dieu, est-ce que j'ai bien fait tout ça ? Mais je dois faire confiance à la façon dont je l’ai dit et à vos commentaires qui me disent que c’était une conversation agréable. Nous aimons cette ambiguïté parce que nous voulons que vous soyez celui qui réfléchit aux décisions que vous prenez et pourquoi, et nous n'essayons pas de vous prêcher sur la façon dont tout cela fonctionne.

Une autre chose à noter dans les éléments d'entrée est que nous avons montré que nous avons beaucoup d'événements rapides (QTE). La bonne nouvelle est que si vous êtes mauvais en QTE comme moi, je fais partie de ces personnes si je n'y pense pas, j'y arriverai, mais si je regarde l'invite et qu'elle dit « X » » Je vais appuyer sur « Y ». Je ne sais pas pourquoi, c'est juste comment fonctionne mon cerveau. Mais si vous êtes comme ça [aussi], vous pouvez modifier les paramètres pour vous donner plus de temps pour les passer presque automatiquement, ce qui peut être très indulgent. Certains QTE sont des échecs matériels, ce qui signifie que vous devez recharger le point de contrôle si vous échouez. Mais beaucoup d'entre eux ont des échecs légers, ce qui signifie que vous pourriez être au combat et que si vous manquez le QTE, vous pourriez être blessé, ce qui fait avancer l'intrigue d'une nouvelle manière où une fois que c'est fait, vous devez résoudre ce problème. Comme si Fran se faisait tirer dessus par les gardiens alors qu'elle tentait de fermer un tunnel, mais elle n'avait pas besoin d'être abattue. Si vous réussissez le QTE, elle le ferme sans problème.

Ce que vous ne voyez pas dans cette partie, c'est ce qui se passe après parce qu'elle s'est fait tirer dessus. Dans le produit final, lorsque les gens y joueront, la moitié verra que vous débloquerez une version unique du récit dans laquelle elle sera corrigée, ce qui peut sembler trivial mais constitue un rappel aux entrées que vous avez faites intentionnellement ou non. Nous voulons que les gens réfléchissent à la manière dont ils interagissent avec le jeu. Que signifie faire ces choix ? Une fois que les gens réalisent que vous pouvez échouer à un QTE et que cela continue, nous espérons vraiment qu'après ce moment, chaque fois qu'ils s'engagent dans un QTE, ils prendront la décision de, eh bien, attendez, est-ce que je veux expérimenter cela ? Est-ce que je veux essayer ? Est-ce que je veux gagner ? Que se passe-t-il si j'échoue ? Il s’agit simplement d’interagir avec le jeu d’une manière nouvelle à laquelle ils n’auraient peut-être pas vraiment pensé auparavant.

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Shacknews : Cela nous amène à ma prochaine question : il existe de nombreuses façons différentes de procéder. Existe-t-il différentes fins que vous pouvez obtenir ? Et comme il y a beaucoup de rejouabilité, en termes de durée, combien de temps faut-il environ pour parcourir le jeu ?

López :D'une manière générale, il y a un peu plus de douze heures de contenu cinématographique que quelqu'un peut consommer en une seule partie. Le kilométrage varie évidemment selon la façon dont vous jouez au jeu. Je n'arrête pas de parler de choix, donc la première fois que vous jouez à Vaultlanders est la seule fois où nous vous demandons de jouer à Vaultlanders. Nous procédons de cette façon parce qu'en tant que développeurs de jeux, nous voulons vous présenter les éléments du jeu, vous apprendre comment il fonctionne et essayer de vous suggérer pourquoi vous devriez le faire. En jouant à Vaultlanders, vous obtenez (si vous gagnez) un Vaultlander. Si vous perdez, vous rejouez.

Nous ne voulons jamais pénaliser le joueur parce que ce n'est pas amusant. Vaultlanders n'est pas censé être une chose hardcore. C'est une incitation, mais après, nous vous laissons le choix. Vous pouvez jouer au reste de Vaultlanders ou non. Si vous ne vous souciez pas de collectionner les figurines, vous pouvez sauter tout cela. Il y a aussi des séquences de promenade libre dans lesquelles vous vous promenez dans une pièce, interagissez avec tout et essayez de trouver [des choses]. Comme parfois, vous ouvrez une boîte sans raison parce que c'est Borderlands. Personne n’a de limites personnelles ou de propriété à Borderlands, n’est-ce pas ? Mais si vous fouillez, vous y trouverez peut-être une figurine de Vaultlanders. Il y a donc des raisons de le faire.

Si vous ne vous en souciez pas et que vous voulez juste vivre l'histoire, ok cool, allez-y. Il y a très peu de choses que nous vous obligeons à faire dans ce jeu, car c'est le choix de l'utilisateur. Je pense que j'ai pris une tangente. Est-ce que cela répond à la question initiale ?

Shacknews : Je pense que cela répond à l’essentiel.

López :Oh, et vous avez posé des questions sur les heures de récréation. Si vous faites tout, cela prend plus de temps. Si vous sautez des choses, ce sera un peu plus court. Mais si c'est un peu plus court, ok cool, c'est ton choix. Vous jouez au jeu comme vous le souhaitez. Nous voulons simplement le présenter devant vous.

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Shacknews : Il semble que la flexibilité du temps de jeu facilite le retour après avoir terminé le jeu ?

López :Avec un jeu comme celui-ci, il est difficile de faire des speedruns car il n'y a aucun artefact qui vous fait courir plus vite et vous ne pouvez pas sauter par-dessus un mur avec une grenade pour raccourcir quelque chose. Mais si vous souhaitez une partie plus courte, vous pouvez ignorer les mini-jeux. Si vous jouez à tout ce que le jeu propose, vous aurez beaucoup de choses à faire à chaque partie.

Shacknews : Pouvez-vous nous parler davantage de certains des mini-jeux de New Tales from the Borderlands ?

López :Celui dont nous parlons principalement en ce moment est Vaultlanders. C'est amusant d'en parler, mais vous pouvez découvrir d'autres mini-jeux centrés sur les personnages. D'après ce que nous avons montré à PAX, les trois personnages sont ensemble, mais ils ne sont pas toujours ensemble, et ils ne commencent certainement pas ensemble. Il y a des choses individuelles que vous pouvez faire et qui dépendent des capacités de chaque personnage. Nous avons donc Anu qui est une scientifique, et nous avons des énigmes scientifiques avec lesquelles elle peut interagir et qui lui sont exclusives. Fran a ses propres choses liées à Frogurt ainsi que d'autres choses dont je ne peux malheureusement pas parler pour le moment. Octavio le fait aussi, mais puisque nous pouvons parler de Vaultlanders en ce moment, je dirai simplement que c'est un mini-jeu qui s'est produit complètement par accident.

À l’origine, c’était juste une blague stupide et ponctuelle sur l’idée que les gens collectionnent les figurines de leurs chasseurs de l’Arche préférés. Puis, quelque part en cours de révision du scénario, nous nous sommes dit : et si nous transformions cela en une sorte de jeu de combat dans lequel ils se battent, et nous nous sommes dit : « Ouais, et si ? Au cours de quelques critiques supplémentaires de notre scénario « Oui, et… » - pendant tout ce temps, nous avons finalement essayé de décider dans quelle mesure nous souhaitions créer un jeu de combat alors que nous avons déjà pris la décision qu'avec New Tales, ce n'est pas le cas. un jeu basé sur l'adresse. Si nous [allons dans cette direction], nous reviendrons au jeu de tir Borderlands, qui est définitivement basé sur les compétences. La réponse était : eh bien, nous créons un jeu de combat qui ne nécessite pas beaucoup de compétences. Cela est finalement devenu deux gars qui brisaient des jouets ensemble et c'est ainsi que nous avons obtenu Vaultlanders. C'était donc quelque chose qui n'était pas censé arriver, mais c'est arrivé parce que nous sommes fous.

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Shacknews : L'équipe de développement a-t-elle joué beaucoup de Vaultlanders entre eux ? Je suis juste curieux, comme lorsque vous testez quelque chose, parce que cela semble très amusant.

López :Oui, c'est un jeu très complet, spécialement pour que tout le monde puisse y jouer. Mais c'est très idiot, c'est très irrévérencieux. C'est vraiment un titre de comédie. Il se passe des choses sérieuses – il y a une invasion planétaire, ouvrir des coffres-forts est toujours très dangereux, et dans ce jeu, Tediore est en grande partie les méchants, et malheureusement de mauvaises choses arrivent.

Mais à la base, c'est un jeu très léger et Vaultlanders le renforce en quelque sorte. Mais [oui], c'est génial de faire des tests de concentration. Même avant de faire des tests de concentration, nous effectuons des tests de développement et des critiques d'épisodes, qui ne sont pas tant des critiques d'épisodes mais plutôt une scène à l'intérieur d'un épisode et nous disons : « Nous jouons à ça aujourd'hui, nous sommes en train de jouer à ça aujourd'hui. en y jetant un coup d’œil. J'ai probablement vu les combats des Vaultlanders au moins cent fois. Ils sont stupides et amusants à chaque fois, parce que c'est idiot.

Shacknews : Je sais que vous avez mentionné le mo-capping du jeu et à quel point il est plus subtil. Comment la combinaison de la partie écrite, du récit, avec des éléments cinématographiques aide-t-elle à planter le décor ? Comme lequel est arrivé en premier : le storyboard, ou vous êtes-vous concentrés d'abord sur la façon dont vous vouliez que certaines scènes ressemblent à des personnages différents ?

López :La réponse est oui ; en fait, nous l'avons fait dans les deux sens. Idéalement, nous commençons par un script ou un concept de thème, puis des parties du storyboard pour en faire une simulation. Nous avons cet outil qui, si vous avez déjà regardé des featurettes pour des trucs Pixar, ils ont une chose similaire où vous avez un storyboard pour voir comment cela est censé se dérouler, puis éventuellement vous ajoutez une VO temporaire et tout le genre de choses. Nous avons eu un processus similaire pour cela.

Mais parfois, il faut se lancer et tourner sans storyboard. Ce que je ne recommande pas, parce que c'est un peu stressant, car sans ces conseils, vous êtes complètement à la merci de vos acteurs – qui sont extraordinaires – mais ils veulent ces conseils. Et [aussi avec] ce que le réalisateur et le scénariste essaient de transmettre, c'est beaucoup plus facile à faire quand on a des visuels. Mais nous l’avons définitivement fait dans les deux sens et c’est extrêmement utile.

Nous avons des artistes géniaux au GSQ [Gearbox Studio Quebec] qui ont passé beaucoup de temps à s'assurer que cela fonctionne. Vous savez, nous parlons de la façon dont le film a été tourné sans arrêt pendant plus d'un an – ils ont réalisé des storyboards pendant environ dix-huit mois. Des gens très occupés, incroyablement talentueux et super patients avec nous.

Shacknews : Pouvez-vous parler un peu plus du casting et de qui les gens peuvent s'attendre à entendre en termes de voix ?

López :Dans les Contes précédents, nous avions des doubleurs très remarquables qui sont prolifiques dans l’industrie. Dans ce cas-ci, en raison de la pandémie, nous étions limités quant aux endroits où nous pouvions tourner et aux personnes que nous pouvions utiliser. Nous avons fait équipe avec un studio de capture vidéo à Vancouver appelé Beyond Capture, et nous avons établi un partenariat avec eux.

Ils ont eu un casting incroyable où nous avons trouvé beaucoup de gens vraiment formidables qui ont fini par devenir nos personnages principaux. Nous avons donc Fran, Anu et Octavio, nous avons également vu Lou13 brièvement là-dedans, et Susan Caldwell. Ce sont probablement nos cinq acteurs principaux qui ont passé beaucoup de temps avec nous, mais nous avons principalement travaillé avec des talents de Vancouver. Quelques personnes de Montréal et de la région de Québec ont traversé le continent en avion pour passer un an en confinement juste pour tourner avec nous parce qu'ils adorent l'idée de ce jeu, et nous leur en sommes très reconnaissants. Ils ont donné vie au jeu d’une manière très spéciale que nous n’aurions pas pu faire autrement.

Shacknews : Je sais que vous avez mentionné qu'il n'était pas nécessaire d'avoir joué aux autres jeux Borderlands pour jouer à ce jeu. Mais en même temps, il y a aussi des choses pour les fans existants, donc je voulais vous demander si vous vouliez ajouter autre chose à cela ?

López :Nous avons quelques rappels dans le jeu pour les ultra-fans. Mais une partie de la beauté d'avoir un casting presque entièrement nouveau dans une histoire complètement nouvelle est que nous n'avons pas besoin de trop nous fier aux choses qui ont précédé pour raconter une histoire. Gearbox a pour devise que nous sommes ici pour divertir le monde, et il est beaucoup plus facile de divertir le monde quand il n'est pas nécessaire d'avoir joué six jeux pour faire celui-ci.

Personnellement, j’aime vraiment ça. J'espère que nous pourrons revenir en arrière et rendre visite à des personnages d'autres jeux et élargir un peu plus leur vie et leur histoire, mais je suis vraiment ravi que tout le monde puisse s'approprier ce jeu et y jouer. Nous effectuons une intégration dès le début avec les intros de Marcus, qui sont une caractéristique de la franchise Borderlands. Il fait toujours un très bon travail en les intégrant, mais comme vous rencontrez des personnages au début du premier épisode, vous découvrirez tout ce que vous devez savoir pour jouer au jeu.

Je voulais aussi revenir un instant sur cette question d'acteur parce que je ne pense pas que la plupart des gens les reconnaîtront, mais la femme qui joue Fran était dans l'un des films d'amour Hallmark. Je ne me souviens pas de son nom, mais c'est celui sur les tartes ou quelque chose comme ça. Donc les fans ou peut-être les mamans des fans reconnaîtront Fran, mais elle est géniale.

Shacknews : Génial, merci d'avoir pris le temps de parler avec moi, j'ai vraiment hâte de découvrir New Tales from the Borderlands !

López :Merci, j'espère que vous l'apprécierez ! Nous avons passé environ deux ans et demi à le réaliser et nous l’aimons toujours. Je pense que nous l'aimons plus nous y restons longtemps. Mais nous sommes également très heureux de le sortir.

Shacknews : Enfin, quelle est la date de sortie de New Tales from the Borderlands ?

López :Ce sera le 21 octobre.


Nous tenons à remercier encore une fois James Lopez d'avoir pris le temps de nous parler et d'approfondir encore davantage ce que les gens peuvent espérer dans New Tales from the Borderlands. Le jeu devrait sortir le 21 octobre sur Xbox One, Series X|S, PS4, PS5, Nintendo Switch et Windows PC avec des précommandes disponibles dès maintenant sur le site.site officiel de New Tales from the Borderlands.

Pour en savoir plus sur la PAX West 2022, assurez-vous de lire certaines de nos autres couvertures, notamment unentretien avec Rob Gilbert et Dave Grossman de Monkey Island, et notreaperçu de High on Life de Squanch Games.

Morgan est un écrivain originaire des terres gelées du Maine qui aime la musique metal, la kpop, l'horreur et les jeux indépendants. C'est aussi un fanatique de Tetris qui est extrêmement compétitif dans des jeux comme Tetris 99... et dans tous les jeux en général. Mais surtout Tetris. Vous pouvez suivre Morgan sur Twitter@Auteur_MShaver.