Satisfactory existe en accès anticipé depuis un certain temps. En fait, c'était l'un des premiers jeux que nous avons découverts lors du livestream Indie-licious lors de ses débuts en 2020. Depuis quelques années maintenant, l'équipe de Coffee Stain Studios peaufine, met à jour et répond de front aux demandes de la communauté, mais avec un énorme passage du jeu vers Unreal Engine 5, ils ont l'impression que la véritable version de Satisfactory est enfin en vue, même s'il reste encore beaucoup de travail à faire. J'ai récemment eu l'occasion de visiter la mise à jour 8 de Satisfactory avec le directeur du jeu Mark Hofma et le responsable de la communauté Snutt pour parler des dernières fonctionnalités, du chemin parcouru et de ce qui nous attend.
Reconstruire un jeu entier
L'un des changements les plus importants apportés à la mise à jour Satisfactory 8, et celui qui prépare le terrain pour tout ce qui nous attend, a été le passage à Unreal Engine 5. Ce n'était pas une tâche facile, m'a expliqué Hofma, car l'équipe a effectivement commencé le effort quelque part vers novembre 2022. De nombreuses parties du jeu ont dû être reconstruites à partir de zéro dans le nouveau moteur. En plus de donner une belle apparence aux nouveaux attributs, l'équipe souhaitait également utiliser les outils repris par UE5, tels que Nanite (l'outil de rendu de maillage). Cela leur a permis d'implémenter des fonctionnalités telles que de meilleures textures qui peuvent être chargées plus facilement et ont une belle apparence, en particulier à distance, ainsi que de jouer avec les premiers efforts en matière d'éclairage global et d'éclairage réaliste, ce qui donne un aspect impressionnant et dynamique à presque toutes les facettes. du jeu.
"Nous avons peaufiné les graphismes de Satisfactory dans leur ensemble", m'a expliqué Hofma. « L'apparence est encore meilleure même sans utiliser aucune des nouvelles techniques d'Unreal Engine 5, dont certaines sont désormais disponibles dans le jeu. Lorsque les gens publient sur Reddit maintenant, cela ne ressemble plus au même jeu. »
Unreal Engine 5 a également permis à l'équipe d'optimiser le chargement de Satisfactory grâce à son système de partitionnement du monde. Alors qu'une grande partie des cartes de Satisfactory étaient auparavant chargées dans des mandrins massifs, le système a contribué à diviser cette charge de travail en segmentant le monde en morceaux plus gérables.

Bien sûr, cela n’a pas été facile. Les développeurs ont admis qu'en passant à Unreal Engine 5, ils avaient découvert une multitude de nouveaux problèmes. Le simple passage du jeu vers un nouveau moteur a introduit une multitude de bugs qui n'étaient pas présents sur l'ancien système. Certaines parties du jeu ont dû être entièrement reconstruites, comme le moteur physique.
"Auparavant, nous utilisions PhysX", a expliqué Snutt. « Et maintenant, nous utilisons Chaos de l'UE5. Toute la physique du jeu a dû être complètement refaite, en particulier pour les véhicules… Le problème de physique était en fait l'une des principales raisons pour lesquelles nous hésitations à déplacer les moteurs lorsque nous étudiions cette possibilité. Malgré tout, l'une des raisons pour lesquelles nousa faitc'est parce que nous avons atteint un point où nous sentions que nousnécessairepour améliorer la physique de toute façon. Nous avons donc pensé que nous pourrions tout aussi bien le faire avec un moteur.
D'autres problèmes liés au déplacement du moteur concernaient des systèmes qui étaient obsolètes ou qui ne fonctionnaient tout simplement pas. L'équipe a également effectué une tonne de travail personnalisé sur le moteur précédent de Satisfactory pour que le jeu fonctionne de manière unique qui ne se traduisait pas bien dans les paramètres par défaut d'Unreal Engine 5. L'une de ces méthodes était les bandes transporteuses.

"La façon dont nous exploitons des bandes transporteuses à une telle échelle est que nous avons peaufiné la façon dont ces maillages sont instanciés", a expliqué Hofma. "Ce n'est pas quelque chose qui est pris en charge dès le départ dans Unreal Engine, donc tout le système personnalisé que nous avons mis en place a dû être porté sur Unreal Engine 5."
Et ce n'est qu'un exemple.
"Il y a trop de choses à compter en ce qui concerne tous les problèmes que nous avons rencontrés, mais nous avons juste dû les résoudre un par un, et nous les abordons encore en ce qui concerne certains supports matériels pour le rendu. techniques et API graphique », a ajouté Hofma.
L’avenir du Satisfaisant

Alors, toute cette frustration en vaut-elle la peine ? Pourquoi se donner la peine de migrer Satisfactory vers Unreal Engine 5 si cela créait tant de difficultés qui n'étaient pas autrement présentes dans le jeu ? À cela, les développeurs de Coffee State m'ont dit qu'il s'agissait en grande partie de créer un nouveau plafond dans lequel ils avaient l'impression de pouvoir réaliser bien plus.
"Nous préparons le jeu pour l'avenir", m'a dit Snutt. "C'est un peu une arme à double tranchant, car maintenant, là où se trouve le jeu aujourd'hui, nous avons un énorme potentiel pour l'améliorer et le rendre bien plus optimisé que nous n'aurions jamais pu l'avoir auparavant. C'est également frustrant car pour de nombreux joueurs qui ont joué avec des spécifications et du matériel anciens, le jeu n'est plus pris en charge car nous devons baser notre version sur la configuration matérielle minimale d'Epic Games pour UE5. C'est un problème croissant à cet égard, mais nous pensons que cela va rendre le jeu bien meilleur à long terme.
Il s'agit également de répondre aux exigences qui ont accompagné Satisfactory, qui a conquis un public aussi important au fil des années. Les développeurs ne s’attendaient pas à ce que Satisfactory devienne aussi grand. Ces dernières années, beaucoup ont vu jusqu'où ils pouvaient aller dans le jeu, en fonction de leurs propres objectifs et de ceux créés par les commentaires des joueurs. Avec le passage à Unreal Engine 5, Coffee Stain estime avoir plus de potentiel pour améliorer le jeu et répondre à ces objectifs et exigences. Malgré les problèmes créés par cette décision, l'équipe estime qu'elle prépare le terrain pour la dernière ligne droite vers la version 1.0.

"Nous sommes très proches de la finale avec Satisfaisant", a poursuivi Snutt. « En termes de contenu, il reste encore des choses à faire dont nous ne pouvons pas encore parler beaucoup, mais la version 1.0 sera l'une des dernières versions de contenu. D'ici là, nous allons travailler sur des éléments de qualité de vie, réparer des éléments, améliorer les performances et finaliser le jeu autant que possible. Il existe un vieil adage dans le développement de jeux selon lequel les 10 % restants du développement du jeu représentent 90 % de la création du jeu. Nous pensons qu'ici, nous pensons que nous devons accomplir avant de penser que c'est terminé.
"Nous commençons à atteindre un point où nous travaillons principalement sur le contenu final et la finition de Satisfactory 1.0", a ajouté Hofma. « Mais même en polonais, nous en sommes à un point où nous devons commencer à nous demander « qu'est-ce qui est réellement important ? Je pense que c'est presque tous les jours que quelqu'un vient me voir avec quelque chose sur lequel il veut travailler, et généralement c'est une question de qualité de vie ou quelque chose qui est une bonne idée. Il y a presque toujours quelque chose que nous pourrions faire pour rendre le jeu un peu meilleur, un peu plus amusant ou un peu plus fluide, mais maintenant nous avons atteint un point où nous devons prendre des décisions difficiles si nous voulons vraiment y aller. pour conclure.
L'ici et maintenant

Bien sûr, il est encore temps avant les hits de Satisfactory qui ont consacré la version 1.0, et il y a encore des choses amusantes à partager avec la communauté dans la mise à jour 8. Cette mise à jour a vu la sortie de deux nouvelles structures : la Power Tower et le Priority Power Switch. Dans ces deux cas, Coffee Stain avait en fait effectué des premiers travaux sur ces appareils, mais ne les avait jamais entièrement achevés ni mis en œuvre. Dans le cas de la Power Tower, il s'agissait d'une saveur cosmétique. L’équipe a constaté que la communauté construisait déjà des éléments tels que la Power Tower en empilant d’autres bâtiments pendant plusieurs années. À cette fin, Coffee Stain a décidé de terminer le travail sur la Power Tower appropriée et de la mettre dans le jeu pour que les gens disposent d'une version simplifiée et esthétique à utiliser à leur guise. Ils ont également pour objectif de pouvoir offrir des connexions beaucoup plus longues que les poteaux électriques classiques. Ils peuvent servir de balises et ne sont généralement que de superbes nouvelles constructions à grande échelle.
Dans le cas de l'interrupteur d'alimentation prioritaire, Coffee Stain a accidentellement fait fuir la structure elle-même il y a quelque temps. Il est apparu dans le menu de construction d'une vidéo de développeur et la communauté s'y est immédiatement intéressée et a commencé à poser des questions à ce sujet. Flash forward, il est enfin là pour permettre aux joueurs de relier plusieurs fonctions de leur usine à un seul appareil. L'interrupteur d'alimentation prioritaire vous permet de regrouper des systèmes pour les éteindre ou de détourner l'alimentation d'une section de votre usine à une autre, permettant ainsi une nouvelle facette incroyable de la programmation d'usine dans le jeu. Les deux machines ont mis du temps à arriver, et toutes deux sont enfin arrivées.

Il y a encore beaucoup à faire dans Satisfactory avant que l'équipe de Coffee Stain ne sente vraiment que c'est terminé. Ils continueront à éliminer les bugs et les problèmes causés par le passage à Unreal, puis à préparer cette dernière et grande poussée de contenu pour le jeu.
"C'est sauvage pour nous", a déclaré Snutt. « Nous travaillons sur ce jeu depuis près de 7 ans. C'est cool de voir à quel point il a grandi depuis. C'est même fou de revenir sur la mise à jour 3 et la mise à jour 4 et de voir quel genre de solutions les joueurs proposaient par rapport à ce que nous avons aujourd'hui. Même alors, les améliorations de la qualité de vie ont également changé la façon dont les joueurs jouaient au jeu minute après minute.
"C'est également formidable de voir à quel point notre communauté a réagi positivement lorsque nous avons apporté ces changements", a ajouté Hofma. « Je me souviendrai toujours que dans la mise à jour 4, nous avons ajouté un nouveau niveau de contenu comprenant des drones et d'autres trucs fous, et ce qui enthousiasme la plupart des joueurs était un changement dans la taille de la pile de béton qui l'a augmentée de 100 à 500. Nous prenons cela pour acquis parfois jusqu'au moment où nous l'annonçons et ensuite nous nous disons : "Oh, les gens".vraimentcreuse ça.'

Et le voyage continuera. Satisfaisant reste toujours en accès anticipé et la version 1.0 n’a pas encore de date de sortie ferme. Cependant, le jeu continue de croître de manière importante et brillante, en améliorant ce qui l'a précédé et en visant à être un jeu sur lequel les gens peuvent continuer à passer d'innombrables heures de micro et macrogestion. Le passage à Unreal Engine 5 a peut-être créé de nouveaux problèmes, mais il semble que cela pose également les bases d'un avenir radieux pour Satisfactory, et nous attendons avec impatienceje le réexplore sur Indie-liciousquand le jour de sortie de la version 1.0 viendra. Pour l'instant, vous pouvez retrouver Satisfactory en accès anticipé sur PC viaVapeuret leBoutique de jeux épiques.
Rédacteur en chef des nouvelles
TJ Denzer est un joueur et écrivain passionné par les jeux qui a dominé toute sa vie. Il a trouvé son chemin vers la liste de Shacknews fin 2019 et est depuis devenu rédacteur en chef principal de l'information. Entre la couverture médiatique, il participe également notamment à des projets de diffusion en direct comme Indie-licious, axé sur les jeux indépendants, les Shacknews Stimulus Games et le Shacknews Dump. Vous pouvez le joindre au[email protected]et retrouvez-le également sur Twitter@JohnnyChugs.