De nouvelles informations sur WiiWare mettent en lumière la taille des fichiers, le partage des bénéfices et les limitations

De nouveaux détails sur le fonctionnement interne deLe programme WiiWare de Nintendoont fait surface, donnant un aperçu de la stratégie de Nintendo pour la chaîne qui se spécialisera dans les nouveaux jeux téléchargeables originaux.

Lorsque la boutique en ligne sera lancée en 2008, les développeurs seront libres de fixer le prix de leurs jeux comme ils l'entendent, ont rapporté les rédacteurs d'IGN Matt Casamassina et Mark Bozon dans leur dernier rapport.Wii-k en revuepodcast. Cependant, les développeurs seront confrontés à une limite stricte de taille de 40 Mo. Peut-être de manière surprenante étant donné la mémoire flash interne limitée du système de 512 Mo, la limite par jeu est juste en dessous de la limite de jeu originale de 50 Mo de Xbox Live Arcade, qui étaitrécemment triplé.

En parlant d'argent, le duo IGN affirme que Nintendo offre aux développeurs une répartition de 65:35 sur les bénéfices du jeu, Nintendo prenant le chiffre le moins élevé. Les budgets des titres WiiWare se situeraient entre 50 000 et 150 000 dollars, la plupart étant inférieurs à 100 000 dollars.

Nintendo encouragerait apparemment des fichiers de plus petite taille en liant la taille du jeutaille du fichier aux ventes qu'il doit réaliser avant que l'entreprise ne paie le développeur. La théorie est que plus le jeu est petit, plus le cycle de développement est court et plus tôt le développeur est payé, Nintendo recommandant apparemment 16 Mo comme taille de fichier idéale.

Bien que Nintendo puisse agir en tant qu'éditeur pour les titres WiiWare, une autre option pour les studios à court d'argent consiste à s'associer à un éditeur tiers. Les éditeurs sont censés proposer diverses offres aux développeurs WiiWare, notamment des dépôts uniques et la possibilité de partager les bénéfices.

Bien que la barrière à l'entrée soit apparemment assez faible, Nintendo imposerait une limite d'un jeu par mois à tous les développeurs dans l'espoir de décourager un déluge de produits de qualité inférieure.

Chris Faylor était auparavant journaliste de jeux créant du contenu chez Shacknews.