Cela semble vraiment ouvert, mais en un mot, que pensez-vous que les concepteurs de jeux font de bien, et que pensez-vous qu'ils font de mal ?
KL : En un mot, ils donnent plus de liberté aux joueurs et ne leur donnent pas à manger leurs histoires avec des solutions pas à pas. Ils ouvrent les choses au joueur et c'est l'avenir des jeux ; c'est la liberté. Je pense que ce que nous faisons est bien plus juste que ce que nous avons mal fait.
OUI! C'est ce que j'ai essayé (et échoué) de transmettre dans ce fil de discussion "Micromanagement / Gofer Factor". Les concepteurs de jeux doivent s’efforcer de donner plus de liberté au joueur, tout en influençant doucement ses décisions vers l’objectif visé. Ce serait plus intuitif et satisfaisant que de simplement poser un waypoint, demander à un PNJ de dire "Allez ici", puis d'écrire un certain nombre d'ennemis pour essayer d'appliquer cette commande "Allez ici". La conception des niveaux de Bioshock proposait l'exploration, et même s'il y avait des waypoints, il y avait des endroits à explorer.
Au lieu de donner une liste énorme de ce que le joueur doit faire, permettez-lui d'explorer, de découvrir l'histoire par lui-même. Les parties non narratives de HL2, Bioshock et Doom 3 étaient conçues pour cela. Au lieu de se voir crier des ordres au joueur, ils ont trouvé des indices, observé l’environnement et reconstitué l’histoire par eux-mêmes.
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