God of War: Revue des chaînes de l'Olympe

Si vous avez joué à l'une des entrées God of War sur PlayStation 2, vous savez exactement à quoi vous attendre de God of War: Chains of Olympus. Cela ressemble aux éditions PlayStation 2. Il se joue comme les éditions PlayStation 2. Et étant donné que la PSP est portable, c’est un exploit assez impressionnant.

Mais en même temps, les similitudes du titre portable avec les éditions PlayStation 2 créent quelques problèmes, en particulier pour les vétérans de la série. Même s'il est agréable d'avoir God of War en déplacement, il est difficile de se débarrasser du sentiment d'avoir déjà joué à tout cela.

Cela ne veut pas dire que le développeur Ready at Dawn a simplement copié de manière flagrante le travail de SCE Santa Monica sur les deux derniers jeux. Préquelle se déroulant avant le premier God of War, Chains of Olympus propose une toute nouvelle aventure, avec une nouvelle arme et de nouvelles capacités, ce n'est donc pas un territoire tout à fait familier.

Cependant, le gameplay de base du hack 'n slash – lutter contre d'innombrables vagues d'ennemis et de grands boss – reste inchangé. Tout comme sur PlayStation 2, vous ne pouvez pas vous frayer un chemin sans réfléchir à travers ces rencontres. Vous devez faire attention, savoir quand attaquer, quand esquiver et quand un combo long et imparable n'est peut-être pas une si bonne idée.

Encore une fois, c’est surtout une bonne chose. Sans ces traits, ce ne serait pas God of War. Toutes les anciennes solutions aux ennuis traditionnels de l'action-aventure reviennent également ; vous pouvez lancer des blocs à travers les étapes au lieu de les faire glisser lentement, et les portions d'escalade de murs souvent fastidieuses sont considérablement accélérées par un simple saut.

Chains of Olympus arbore même les mêmes commandes de base que les éditions PlayStation 2, garantissant que les joueurs de God of War qui reviennent n'auront aucun problème à reprendre le jeu et à pirater les ennemis en morceaux dans les premiers instants. Bien sûr, quelques concessions ont dû être faites, puisque la PSP manque de certains boutons qui apparaissent sur la manette DualShock 2 de la PS2. Cependant, la transition entre l’utilisation du stick analogique droit et le maintien des deux gâchettes pour échapper est simple.

Le plus gros défaut du système de contrôle est peut-être qu’il utilise intensivement presque toutes les combinaisons de boutons possibles. Les joueurs distraits, comme moi, se retrouveront souvent par inadvertance à déclencher un combo imparable au lieu d'une attaque légère, simplement parce qu'ils ont oublié de relâcher le bouton de blocage.

Ce n'est pas un problème majeur, car vous finissez par vous entraîner à être plus conscient de ce que vous tenez ou appuyez, mais lorsque vous êtes à court de santé et que vous mourez parce que vous avez accidentellement activé une attaque spéciale, cela peut être frustrant.

En parlant de frustration, soyez prêt à répéter plusieurs fois quelques rencontres délicates. Heureusement, un certain nombre de points de contrôle intelligemment placés garantissent qu'il n'y a pas trop de répétitions, même s'il y a eu un cas ou deux où j'étais prêt à renoncer au jeu parce que je ne voulais pas affronter à plusieurs reprises deux vagues de défis difficiles. des ennemis comme des clous pour ensuite se faire massacrer par leurs frères les plus puissants.

Un problème, qui s'applique également aux précédents titres de God of War, est la tendance du jeu à cacher les solutions d'énigmes à travers son système de caméra fixe. Par exemple, si une porte nécessite deux leviers pour s’ouvrir, le premier apparaîtra bien en vue. La plupart du temps, le deuxième levier est caché, ce qui vous oblige à explorer attentivement les environs, pour ensuite faire pivoter la caméra et mettre en surbrillance l'autre interrupteur lorsque vous êtes au bon endroit.

Le problème n'est pas que les leviers sont cachés, c'est que la caméra du jeu vous fait croire qu'il n'y a qu'un seul levier, de sorte qu'une fois que vous atteignez la porte fermée, vous êtes obligé de faire marche arrière. Trouver l’autre levier n’est pas un casse-tête, c’est tout simplement ennuyeux. Bien que de tels scénarios n’apparaissent que quelques fois, j’en suis arrivé au point où, si j’étais coincé, je réfléchirais à la manière dont la caméra fixe pourrait être exploitée dans cet environnement particulier. Le plus souvent, cette réflexion a conduit à la solution.

Les acheteurs potentiels devraient également se préparer à une sortie extrêmement brève, car la conclusion du jeu peut être facilement atteinte dans les six heures de jeu. Plusieurs paramètres de difficulté, quelques costumes à débloquer et quelques missions de défi contribuent à prolonger la durée du jeu. Même si ceux-ci occuperont sans aucun doute les fans dévoués, je ne suis pas sûr que beaucoup, comme moi, s'en soucieront pendant plus de quelques instants.

Je ne veux pas critiquer God of War: Chains of Olympus. C'est l'un des jeux d'action les plus agréables sur PSP. En dehors d'une ou deux rencontres frustrantes, je n'ai pas eu à me forcer à continuer pour pouvoir écrire cette critique - je voulais en fait continuer à jouer grâce au rythme régulier du jeu.

Pourtant, j’ai l’impression d’avoir déjà vécu ces mouvements. C'est peut-être un témoignage de l'attitude de Ready at Dawn envers la conception de jeux, ou de ses prouesses sur le matériel PSP, mais quoi qu'il en soit, cette recréation d'une formule existante représente une énigme intrigante. S’il se compare à ses frères consoles, un jeu portable devrait-il être jugé à leurs côtés ? Faut-il reprocher à Ready at Dawn d'avoir reproduit avec autant de précision le gameplay traditionnel de la série ?

Quoi qu’il en soit, God of War : Chains of Olympus est une entrée divertissante, quoique familière, dans une série solide.

Chris Faylor était auparavant journaliste de jeux créant du contenu chez Shacknews.