Pendant notre temps ensemble, le développeur a parlé du développement simultané de Wake Wars sur les consoles et les PC, créant une expérience orientée objectif tout-en-un, et plus encore.
Cabane:Ces dernières années ont vu la sortie de plusieurs tireurs à la première personne axés sur l'équipe sur les consoles. Qu'est-ce qui distingue les guerres Quake de la compétition?
Cloud Kevin:Gardez à l'esprit qu'en termes de ce type de gameplay, les origines sont de retour au multijoueur de Castle Wolfenstein, sur lequel Nerve et moi avons travaillé ensemble, et qui a introduit le système de classe de caractères et le système basé sur l'objectif. Cela a évolué à travers le territoire de Wolfenstein ennemis, qui a été joué par des millions de personnes et a toujours un bon public, et a été raffiné pour le territoire ennemi: Quake Wars.
Les classes ont un réel rôle significatif à jouer dans le jeu - ce ne sont pas seulement les charges d'équipement. Lorsque vous jouez un médecin, vous faites définitivement le travail d'un médecin. Il y a des choses que les joueurs explorent et découvrent une classe en termes de sentiment de classe, mais une fois qu'ils les connaissent, cela fait vraiment une différence dans la façon dont ils abordent le jeu. Cela n'existe pas vraiment dans beaucoup d'autres jeux où, vraiment, la seule différence est dans quelle arme vous portez.Le gameplay basé sur l'objectif est très unique. L'idée de concentrer l'équipe sur un objectif commun et d'avoir tout le monde en quelque sorte travailler ensemble pour accomplir qui crée ce type de combat intense - nous ne répandons pas des gens à travers le champ de bataille - et la façon dont le gameplay progresse à mesure que vous atteignez cet objectif et passez à la suivante. Ce n'est pas comme un type de jeu de systèmes ponctuels, il crée vraiment cette intensité dans laquelle l'accomplissement crée ce genre de moment de héros que vous n'avez pas dans d'autres jeux.
Pour ce type de gameplay, en reversant le multijoueur Wolfenstein, l'idée d'amener les gens à travailler ensemble en équipe a été important pour nous. Nous avons créé beaucoup de systèmes pour dire des gens directs pour le faire. L'un d'eux est le système de compétence de la campagne. Des joueurs qui font essentiellement le tour et font la classe de la façon dont leur équipe en a besoin, comme un médecin qui fait revivre des gens ou un soldat qui fait exploser des trucs, ils gagnent XP. Et comme ils gagnent XP, ils sont capables de gagner des récompenses pour eux-mêmes.
Cela amène les gens à travailler ensemble, car en tant qu'ingénieur - vous voulez qu'il répare, et il veut réparer parce qu'il obtiendra XP pour cela. Lorsque les joueurs le jouent, il y a beaucoup plus de jeux d'équipe impliqués - vous avez vraiment une idée de ce que vous n'obtiez pas dans d'autres jeux où vous avez juste des classes de personnages différentes.Tournez la page pour en savoir plus sur la philosophie de conception de Quake Wars, les plans de contenu téléchargeables et une mise à jour sur le moteur graphique ID Tech 5._Page_break_Cabane:Y a-t-il eu une considération accordée à l'adaptation du jeu pour consoler le public et en travaillant dans des gamétypes plus traditionnels, comme CTF droite, par exemple? Quel était le raisonnement derrière le choix délibéré vers le gameplay basé sur des objectifs?
Cloud Kevin:Quelques choses. En termes de développement, les consoles sont en développement depuis environ deux ans. Le nerf a également fonctionné sur le développement du PC, avec des dégâts d'éclaboussure comme développeur principal. Nerve a travaillé sur plusieurs cartes et a travaillé certains des scripts de bot, un travail de modèle et des choses comme ça. En ce qui concerne les décisions sur ce que serait le jeu et comment il jouerait sur toutes les plateformes, ces décisions ont été prises à l'époque lorsque nous faisions un développement simultané.
En ce qui concerne la décision sur différents modes de jeu, ma réflexion à ce sujet est ce que les gens veulent quand ils se mettent en ligne, c'est trouver beaucoup de personnes différentes jouant aux jeux auxquels ils veulent jouer. Et donc plus vous créez de variations différentes dans ces modes de jeu, moins il est probable que les gens du même jeu vont trouver un mode de jeu en commun. De plus, lorsque vous regardez le territoire ennemi, chacun des objectifs commence à jouer comme différents modes de jeu.Si vous jouez à Island, le dernier objectif joue comme capturer le drapeau. Pour un mode de style King of the Hill, un objectif de piratage joue beaucoup de cette façon, où un joueur Covert Ops doit aller contrôler un territoire pendant une certaine période. Le MCP est un peu comme une mission d'escorte. Nous l'avons adapté à travers la structure de ces différents objectifs. Il s'agissait de ne pas vouloir créer ces grandes branches de modes de jeu qui le rendent moins susceptible de trouver un jeu que vous souhaitez jouer, mais aussi parce que ces modes sont intégrés dans les différents objectifs.
Cabane:Y a-t-il des plans pour des packs de contenu téléchargeables pour Quake Wars?
Cloud Kevin:Comme sur le PC, Splash Damage fournit toujours des mises à jour du jeu - ils vont en fait publier un patch avec le soutien de la communauté du tournoi. En ce qui concerne les plans de consoles, cela dépend vraiment, pour être honnête, du succès de la console. J'ai beaucoup d'espoir pour le succès - j'espère qu'il sera bien examiné.
Je pense que le public de la console commence à jouer de plus en plus de jeux multijoueurs et s'habitue à ce type de gameplay. Les joueurs ont tendance à migrer un peu plus tôt que les joueurs de PC vers différents jeux ... si nous obtenons un suivi là-bas, alors certainement, j'aimerais le soutenir. Mais en termes de plans définitifs qu'Activision a accepté, c'est une sorte d'attente.
Cabane:Pouvez-vous nous donner une mise à jour sur le développement d'ID Tech 5?
Cloud Kevin:Les choses avancent bien. Nous le préparons actuellement aux concédants de licence pour y jeter un œil, et c'est en bonne position. Les SDK doivent être mis en place, évidemment, ne peut pas simplement assembler le code et les faire comprendre. Il y a du travail à ce niveau.Je ne veux pas sortir de ma gamme et discuter des choses auxquelles certaines personnes sont mieux adaptées pour répondre, mais en ce moment avec le type de solution technologique que nous avons développée pour ID Tech 5 - pour une chose, c'est une excellente solution multiplateforme parce que les solutions de streaming de texture vous permet simplement de créer un ensemble de contenu.
Vous n'avez même pas à vous soucier de l'apparence de PS3 ou 360. En ce moment, nous l'avons en cours d'exécution en cours d'exécution 60 Hertz, et ça a l'air vraiment bien. En ce qui concerne ce que les artistes sont disponibles pour réaliser - c'est quelque chose que vous devez voir par vous-même. Je peux dire ceci mais vous ne l'obtiendrez toujours pas avant de le voir.
En raison de la texture universelle, tout dans le monde peut être une texture unique, et c'est un look que vous ne pouvez tout simplement pas obtenir dans un autre jeu. Une fois que vous le voyez, vous allez "merde, je n'ai vu ça nulle part ailleurs." Nous sommes vraiment fiers de ce que nous avons rassemblé là-bas.
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