Interview Stardock, partie 1 : Brad Wardell s'exprime sur son plan pour sauver le jeu sur PC

Le PDG de Stardock, Brad Wardell, a récemment fait la une des journaux avec le lancement de la « Déclaration des droits du joueur », un plan en dix points visant à revitaliser le jeu sur PC qu'il...

Le PDG de Stardock, Brad Wardell, a récemment fait la une des journaux avec le lancement du "Déclaration des droits du joueur", un plan en dix points pour revitaliser le jeu sur PC qu'il a développé en collaboration avec Chris Taylor, PDG de Gas Powered Games.

Toujours honnête et jamais timide, Wardell a acquis une réputation de critique ouvert de nombreuses réponses conventionnelles aux problèmes auxquels sont confrontées les plates-formes PC. Récemment, je l'ai rencontré pour une longue interview, couvrant tout, depuis la conception de Bill jusqu'à ses opinions controversées sur le piratage.

C'est sa réponse aux accusations de fixation d'objectifs irréalistes dans l'intérêt d'un coup publicitaire ? Qu'a-t-il à dire sur la position conservatrice du développeur de Crysis, Crytek, à l'égard du piratage ? Le développeur de Sins of a Solar Empire lit-il les commentaires de Shacknews ? Lisez la suite pour le découvrir.

Cabane:Parlez-moi de la façon dont leDéclaration des droits du joueurest arrivé.

Brad Wardell :La genèse de tout cela était... un de mes amis, qui était un joueur inconditionnel sur PC, a acheté Oblivion pour la Xbox 360. Et je lui ai demandé : "Pourquoi as-tu fait ça ? Tu es un gars sur PC. Pourquoi voudrais-tu un .." Je ne suis pas anti-console, mais je ne voudrais pas, je ne pouvais pas imaginer - j'ai été vraiment surpris.

Et il dit : "Je vais vous dire pourquoi. Je l'achète pour ma Xbox, ça va marcher. Point final. Ça va marcher. Je sais que ça va être fini, et je sais que ça va marcher."

Alors j'ai commencé à lui parler, puis j'ai commencé à parler à d'autres personnes qui ne sont pas celles qui traînent sur Shack. Ce sont des gens qui sont normaux, au quotidien...

Cabane:Oh,normalepersonnes. [rires]

Les gens qui vont acheter des trucs vont les acheter, et les gens qui ne les achèteront jamais, eh bien, qui s'en soucie ? Ce n’est pas une vente perdue.

Brad Wardell :Ouais, je veux dire, c'est drôle. Je suis à PAX et j'essaie de découvrir ce qui se passe à PAX, alors je me connecte à Shacknews pour savoir ce qu'il y a à PAX, mais je suis à PAX. [rires]

Mais nous sommes dedans, nous sommes dans la communauté des joueurs pour ainsi dire. Ce ne sont donc que des joueurs réguliers, plus occasionnels, mais qui achètent des jeux. Et cela revenait encore et encore. Un gars avait acheté un jeu avec Starforce, et cela avait en fait gâché sa capacité à graver des DVD. Je ne suis pas un expert de Starforce, mais...

Cabane:Cela m'est effectivement arrivé.

Brad Wardell :C'est vrai ? Mais tu sais comment réparer ce truc, n'est-ce pas ? Fondamentalement, sa solution consistait à réinstaller Windows. Et il dit : "J'ai fini." Il n'achète de jeux à personne, car il ne sait pas ce qui l'utilise et ce qui ne l'est pas.

Et un autre gars a acheté un jeu, et il est dans les forces armées, il est en Irak en fait. Et les gens là-bas, tout le monde n'est pas tout le temps au combat, ils sont simplement stationnés là-bas et n'ont souvent pas accès à Internet. Donc il obtient un jeu, c'est un jeu solo uniquement - vous pouvez probablement deviner de quel jeu il s'agit, jolijeu de grand nom. Et il ne peut pas y jouer car il insiste pour se connecter à Internet pour y jouer. Et il dit : "C'est tout. Je peux acheter une Xbox 360 ou une PlayStation 3, et je ne supporte pas ça. Ça marche."

Nous avons donc rassemblé toutes ces informations et, au cours des deux dernières années, nous avons commencé à modifier nos propres politiques en conséquence. Parce qu'il est facile de dire comment se déroule le jeu et comment il devrait fonctionner si vous n'allez pas suivre l'exemple.

Nous avons donc commencé à nous demander : « Ces choses sont-elles réalisables ? Et si elles sont réalisables, sont-elles réalisables et rentables ? Parce que nous ne faisons pas cela parce que nous sommes des gars sympas en soi, nous le faisons parce que nous pensons que cela rendra notre entreprise plus forte et l'industrie plus forte sur le plan commercial.

L'une des premières choses a été notre protection contre la copie, sans y mettre de protection contre la copie sur CD. Et bien sûr, cela a augmenté nos ventes, car beaucoup de gens achèteraient les jeux, qui étaient au courant parce qu'ils savaient que cela fonctionnerait, savaient que nous n'installions rien.

Et puis nous avons commencé à faire beaucoup de mises à jour après la sortie. Chaque fois que nous effectuons une mise à jour de notre jeu et qu'elle est annoncée quelque part, nos ventes au détail augmentent. Vous connaissez suffisamment bien l'industrie pour savoir qu'il est inhabituel qu'un jeu sorte en février et arrive à la saison de Noël suivante chez Wal-Mart et Best Buy - mais Sins of a Solar Empire l'est. Et l’une des principales raisons à cela est que chaque fois que les ventes commencent à ralentir, nous publions une mise à jour, une mise à jour significative qui suscite à nouveau l’enthousiasme des gens, et les ventes reprennent au détail. C'était donc autre chose. Nous avons pensé : « Eh bien, si les gens commencent à faire cela, ils verront leurs ventes augmenter. »

Et puis la dernière chose était les remboursements. C’était celui qui nous rendait le plus nerveux. Si je reçois un jeu et qu'il ne fonctionne pas, je reçois un remboursement. Et si les gens mentaient ? Ils obtiennent le jeu, ils en font une copie.

Nous avons donc commencé à faire cela pour voir quel serait l'impact. Et il s'avère que presque personne ne rend son jeu, mais le fait de savoir qu'il peut le faire si cela ne fonctionne pas sur son ordinateur augmente considérablement les ventes.

Cabane:Alors, considérez-vous cela davantage comme une initiative de relations publiques ?

Brad Wardell :Ce n'est pas tant une valeur de relations publiques, c'est plutôt une valeur de sécurité. Ce qui se passe, c'est que beaucoup de gens achètent le jeu pour leur console parce qu'ils savent qu'il fonctionnera sur leur console. Ils l'achètent pour leur PC et se demandent : « Qu'est-ce que Pixel Shader 2 ? Je ne sais pas ce que c'est. » Et donc leur jeu ne fonctionne pas. "Mais j'ai une GeForce ! Ça devrait marcher, non ? GeForce !" "De quel genre ?" "Je ne sais pas ! Un Nvidia !"

Et ça ne marche pas sur leur machine, et ils retournent au magasin, et le magasin dit : "Vous ne pouvez pas retourner un jeu, vous l'avez ouvert." Et donc ils se disent : « Au diable ça, je vais juste acheter un jeu sur console. »

Sur le marché des consoles, vous ne pouvez pas faire ces conneries.
Donc ce que nous avons commencé à faire, c'est que si vous nous renvoyez le jeu, nous vous paierons le prix total que vous payez au détail, même si nous allons le manger. Il y avait donc beaucoup de gens nerveux ici qui disaient : "Mon Dieu, vous pourriez vous retrouver avec 10 000 personnes qui renvoient ce jeu, pour lequel nous mangeons 20 $ l'unité." Parce que notre prix de gros est d'environ 20 $ pour un jeu à 40 $. Donc, si quelqu'un revient et que nous lui envoyons un chèque de 39,95 $, il nous dit simplement « Oh non ».

Mais il s'avère que les gens voient cette politique et presque personne ne la renvoie, car elle fonctionne sur les machines de la plupart des gens. C'est comme un infime pour cent qui ne le font pas. Mais parce qu’ils savent que cela fonctionnera, nous incitons des gens à l’acheter qui autrement ne le feraient pas. La question se pose alors de savoir si vous allez gagner plus de ventes parce que les gens sont convaincus que cela va fonctionner pour eux, par rapport au nombre de ventes que vous perdez parce que les gens les ont retournés. Et jusqu’à présent, cela a été une évidence.

Alors j'en ai parlé à [Gas Powered Games CEO] Chris Taylor au printemps dernier, et j'ai dit : "Eh bien, vous savez, Stardock est plutôt petit." Je veux dire, si j'étais un joueur et que je voyais ça depuis Stardock, je dirais : "Eh bien, qui sont-ils ? Ne sont-ils pas ces gars de l'Empire Galactique ?" Je veux dire, comme c'est présomptueux.

Et Chris a dit : "Non, nous devrions totalement faire ça. Et si cela attire suffisamment d'attention, vous pourriez en fait attirer d'autres éditeurs qui pourraient vouloir se réunir, et nous pourrions créer une sorte de... vous savez, si nous concluions un contrat , puis vous commencez à mettre ça sur vos boîtes ou quelque chose du genre, alors les gens peuvent dire : « Oh, d'accord, cela adhère à ces principes, quels qu'ils soient. »

C’est à partir de là que nous avons commencé à travailler ensemble et que nous sommes parvenus à des principes précis. Et nous avons dit : eh bien, rendons-les vagues. Et si les gens les aiment, alors nous pouvons commencer à rencontrer d'autres éditeurs et en faire quelque chose de plus juridique qui énonce - c'est presque comme une licence que les gens doivent accepter. Car évidemment, qui détermine si un jeu est terminé ? Qu'est-ce qui est "fait" exactement ? Qu'est-ce que les « mises à jour significatives » ? Que voulez-vous dire par « traiter les joueurs comme des criminels » ?

C'est donc ce que nous avons fait. Nous l'avons annoncé à la PAX. Et ça a très bien fonctionné.

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Cabane:Quelle a été la réaction des développeurs et des éditeurs jusqu’à présent ?

Brad Wardell :J'ai déjà reçu des appels de Microsoft, de Take 2 et d'autres éditeurs intéressés à avancer sur ce sujet. Évidemment, la première étape consiste à définir réellement ces éléments. Et j'ai eu d'autres développeurs et éditeurs qui sont revenus et ont dit : « Non, parce que ce n'est pas assez flexible ».

En fin de compte, les seuls qui permettront réellement que cela se produise sont les joueurs eux-mêmes.
Par exemple, que se passe-t-il si quelqu'un souhaite élaborer une politique prévoyant une protection contre la copie sur CD, mais qu'après le premier mois, [les consommateurs] peuvent télécharger un correctif pour s'en débarrasser. C'est donc évidemment une très bonne solution aussi, mais notre solution élimine la possibilité de le faire. Ce sont donc des choses que nous devrons négocier et régler, eh bien, c'est un bon point : est-ce quelque chose sur lequel nous pouvons faire des compromis, ou trouver une autre solution ?

Mais je pense que vous allez réellement voir quelque chose se produire, soit par le biais d'une organisation indépendante, soit dans le cadre de Games for Windows ou quelque chose du genre, où il y aura des normes. Je pense que vous verrez peut-être certains d’entre eux devenir davantage des standards de l’industrie, comme la possibilité de restituer votre jeu. Parce que c'est quelque chose sur lequel nous disposons de données, nous pouvons prouver que cela génère des revenus. Ou tout le monde acceptant de ne pas installer de rootkits. Je pense que c'est une chose assez simple. [rires]

Cabane:[rires] Vous l'espériez.

Brad Wardell :Eh bien, j'aurais une idée. Ouais, n'installez pas des trucs qui ne me permettent pas de graver un CD, bon sang. Surtout maintenant que j'ai un graveur Blu-ray.

Cabane:Lorsque la Déclaration des droits a été annoncée, quelques critiques ont déclaré qu'il s'agissait davantage d'un coup publicitaire que d'un ensemble d'objectifs réalistes...

Brad Wardell :Eh bien, c'est certainement un coup publicitaire. L’idée est de faire passer le message. Parce qu'en fin de compte, les seuls qui permettront réellement que cela se produise sont les joueurs eux-mêmes, s'ils commencent à prendre des décisions d'achat basées sur ceux qui adhéreraient à une sorte de norme.

Parce que je veux dire, j'ai vu à plusieurs reprises sur Shacknews : "Si un jeu n'est pas terminé, ne le soutenez pas avec vos dollars d'achat." Mais le problème est que personne ne sait si un jeu adhère à quoi que ce soit avant de l'avoir acheté.

Alors que si nous pouvons proposer quelque chose pour qu'une entreprise ou un éditeur lui inflige une amende... c'est vraiment un éditeur. Gas Powered Games est un développeur, ils n'ont donc pas beaucoup de contrôle. Ils pourraient être entièrement derrière cela et être signés par la société XYZ pour publier, et ils pourraient installer une sonde rectale dans le cadre de la protection contre la copie du CD. Mais quand même, si les joueurs savent que, d'accord, cet éditeur est abonné à cela, alors je peux supposer que je vais obtenir ces certaines bases...

Cabane:J'essaie plus ou moins de définir un ensemble d'attentes pour les consommateurs.

Brad Wardell :C’est vrai, et ce que les gens doivent comprendre, c’est que ce ne sont que des affaires. L’objectif est de générer plus de revenus pour notre industrie. Parce que sur le marché des consoles, vous ne pouvez pas faire ces conneries.

Par exemple, et beaucoup de gens ne s'en rendent pas compte, je lisais longuement les commentaires de Shacknews et je me disais : « Les gars, essayez de sortir ce truc sur la Xbox 360. » Microsoft ne certifie pas seulement... ce n'est pas comme si vous donniez votre produit à Microsoft et qu'ils vous disaient : « D'accord, merci » et qu'ils le certifient. Ils testent les performances de base de ces jeux, ils testent la qualité, ils passent par tout un tas de choses. Ils s'assurent que c'est vraiment fini. Il n'y a rien de tel sur PC.

Cabane:Alors à ce stade, pensez-vous que Games for Windows doit être plus agressif ? Parce qu'ils ont ces 21 règles, ou peu importe le nombre, qu'ils obligent les éditeurs à...

Brad Wardell :Ouais, mais leurs règles, je n'aime pas certaines d'entre elles. Et j'ai rencontré Chris Early [Games for Windows GM] et les gars là-bas pour en discuter avant PAX, et ils sont d'accord, ils aiment ça. Je veux dire, ils aiment ce concept. Et j'ai également parlé à la PC Gaming Alliance avant d'aller au salon. Mais le fait est que, vous savez, certaines de ces choses sont plus techniques. Ce dont nous avons besoin c'est...

Cabane:Des concepts que les consommateurs moyens peuvent comprendre ?

Brad Wardell :Eh bien oui, je veux quelque chose que les consommateurs puissent comprendre concrètement. Et je veux quelque chose qu'ils - par exemple, si je signe un contrat avec Games for Windows et qu'il dit : "Je vais respecter ces normes, et il y aura une sanction légale si je ne le fais pas".

Beaucoup de gens diront : « Oh, et Crysis », comme s'il existait un univers dans lequel Crysis allait vendre quatre millions d'exemplaires sur PC si ce n'était pas pour le piratage.
Je préfère avoir cela plutôt que de devoir attendre quatre semaines après avoir « terminé » mon jeu pour que Games for Windows le certifie. Parce que l'ESRB ajoute un mois supplémentaire à notre temps de développement de jeux, parce qu'il faut attendre la fin pour qu'ils l'examinent. Et puis il faut six à huit semaines pour fabriquer vos manuels et autres.

Je ne veux donc pas que les développeurs aient à faire des efforts supplémentaires pour sortir leur jeu, mais en même temps, vous voulez avoir quelque chose que les joueurs peuvent voir sur la boîte, ou quelque part, et que ce jeu adhère à certains. droits fondamentaux du consommateur.

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Cabane:Vous diriez donc que le « problème du PC » doit être résolu par des actions significatives, plutôt que par de simples paroles ?

Brad Wardell :Ce n'est pas un problème de relations publiques. Les gens dont je parle ou que je rencontre ne font pas du tout attention au marketing. Ils savent simplement qu'ils paient 40 $ pour un jeu - 40 $, je plaisante -, ils paient 50 $ pour un jeu chez Best Buy ou ailleurs, ils l'emportent chez eux, mais cela ne fonctionne pas sur leur ordinateur. Et pas parce que la configuration minimale requise pour le jeu n'était que du taureau, ou parce qu'il installe un pilote étrange sur leur machine qui n'a pas testé correctement la protection contre la copie.

Si le jeu X sort sur Xbox 360 et sur PC, et que le piratage est le fléau, alors pourquoi cela n'affecterait-il pas également les ventes de la Xbox 360 ?
Ou voici une des choses que je trouve drôle : en tant qu'industrie, nous n'arrivons pas à connecter correctement les jeux multijoueurs la moitié du temps. Combien de fois rencontrez-vous cela, où vous n'avez pas installé tel ou tel routeur de port. Nous ne pouvons pas faire fonctionner cela, mais nous sommes suffisamment suffisants pour penser que nous pouvons obtenir une sorte d'activation de produit sophistiquée pour les personnes qui ne l'ont pas acheté en ligne, mais qui l'ont acheté dans un magasin. Je veux dire, une bonne sauce.

Cabane:Beaucoup de gens pensent que la solution consiste à créer des jeux tellement connectés à l’expérience en ligne que tout est validé en ligne, corrigé en ligne et contrôlé via Internet. Mais vous parlez d’une solution hors ligne, presque traditionnelle.

Brad Wardell :Eh bien, je pense que nous avons besoin d'une combinaison. Vous devez être capable de protéger votre propriété intellectuelle. Et je crois fermement à l'activation. Nos jeux, pas tous nos jeux, mais Galactic Civilizations utilise l'activation pour les téléchargements. Fondamentalement, notre système a toujours été traditionnel selon lequel vous achetez un jeu, il n'a aucune protection contre la copie, mais si vous souhaitez le mettre à jour, vous devez l'obtenir chez nous avec votre numéro de série, et nous validons de qui il s'agit.

Mais si vous n'êtes pas connecté à Internet, si vous êtes dans le service et que vous êtes à l'étranger, et que je veux juste jouer à ce putain de jeu en solo, je devrais pouvoir y jouer sans avoir à m'inquiéter. à ce sujet. Mais si vous souhaitez obtenir des mises à jour, évidemment si vous avez un accès Internet, tous les paris sont ouverts, c'est très bien.

A titre d'exemple, si quelqu'un peut mettre à jour son jeu, il a clairement accès à Internet, et à ce stade, il est parfaitement valable de s'assurer qu'il est client. Mais s'il s'agit d'un jeu solo et s'il n'est pas mis à jour, il doit y avoir un moyen pour que les personnes qui ne sont pas connectées à Internet ne soient pas secouées. Parce qu’ils n’ont pas à subir ça avec la console.

Cabane:J'aime toujours les interviews sur le piratage dans lesquelles le développeur dit : « Il existe une meilleure solution, mais je ne sais pas encore laquelle. » Savez-vous déjà ce que c'est ?

Brad Wardell :Nous venons du monde du shareware et du côté non-jeux, nous savons donc tout sur le piratage. Pour nous, ces développeurs de jeux qui s'en plaignent, c'est comme : "Bienvenue à la fête. Nous nous occupons de cela depuis longtemps, lorsque vous fabriquiez encore des cartouches."

La réponse est que vous vous concentrez sur les personnes qui achètent vos produits, qui achèteront des logiciels. L'industrie du jeu vidéo est la seule que je connaisse qui fait transpirer les gens en jouant à leurs jeux même s'ils ne les achèteraient jamais. À cet égard, c'est complètement différent de l'industrie du logiciel. Adobe par exemple - je suis sûr qu'ils n'aiment pas le fait que les gens piratent Adobe Photoshop, mais je doute qu'ils en perdent le sommeil. À ma connaissance, il n'existe aucun logiciel d'entreprise commun majeur qui fasse des efforts aussi élaborés pour contrôler le piratage que le fait l'industrie du jeu vidéo.

Et la différence est que dans l'industrie du jeu vidéo, l'accent est mis sur le fait d'empêcher les pirates de jouer au jeu, qu'ils achètent ou non votre produit. Alors que dans l’industrie du logiciel, l’accent est mis sur le fait d’inciter les personnes qui autrement achèteraient votre produit à l’acheter. Et je sais que cela semble être une distinction subtile, mais il est beaucoup plus facile de se concentrer sur le fait d'amener les personnes qui pourraient autrement acheter votre jeu à l'acheter.

Et c'est là qu'interviennent des éléments tels que la fourniture de mises à jour : lorsque la source est sécurisée, où vous devez l'obtenir depuis Stardock. Ou vous devez obtenir votre mise à jour auprès de Microsoft et installer Windows Genuine Advantage. Cela agace certaines personnes, mais l'utilisateur moyen ne se soucie pas d'installer un contrôleur ActiveX pour exécuter le composant Genuine Advantage. Ils n'y pensent même pas.

Mais pourquoi Microsoft a-t-il cela ? Parce que si vous souhaitez bénéficier de fonctionnalités supplémentaires de Windows, ils veulent s'assurer que vous êtes un client. Vérifié au moment où ils souhaitent utiliser l'un de vos services. Ils ne se soucient pas autant de savoir si quelqu'un a installé une version illégale de Windows au début. Parce que les gens qui vont acheter des trucs vont les acheter, et les gens qui ne les achèteront jamais, eh bien, qui s'en soucie ? Ce n’est pas une vente perdue. Je veux dire, cela m'énerve si quelqu'un qui joue à mon jeu ne l'a pas payé, mais je me soucie seulement de savoir si c'est quelqu'un qui aurait pu l'acheter.

Cabane:Vous pensez donc que la majorité des pirates n’auraient jamais acheté le jeu en premier lieu ?

Brad Wardell :Eh bien, je ne sais pas pour la « majorité » – ouais, je dirais probablement, cela dépend du titre.

Beaucoup de gens diront : « Oh, et Crysis », comme s'il existait un univers dans lequel Crysis allait vendre quatre millions d'exemplaires sur PC si ce n'était pas pour le piratage. Et c'est comme, oh allez. Si vous créez un jeu pour un groupe démographique composé principalement de jeunes de 15 à 18 ans, qui n'ont probablement pas d'emploi, mais qui nécessitent un ordinateur à 4 000 $ pour jouer, où ces enfants se procurent-ils les machines ?

Crysis et d'autres jeux comme celui-ci ont besoin d'un PC haut de gamme pour en tirer le meilleur parti. Regardez les benchmarks Tom's Hardware, même sur les dernières cartes. "Oh écoute, j'obtiens neuf images par seconde avec la nouvelle GeForce, la 9800 GT ou autre." Et puis ils sortent et disent : "Nous avons vendu moins d'exemplaires que nous l'avions espéré. Regardez tous les exemplaires sur Bit Torrent." Eh bien, ces gens n’allaient pas l’acheter. Comment allaient-ils l’acheter ? Avec quel argent ?

Cabane:On pourrait faire valoir que si les pirates l’ont téléchargé et y ont joué, vous pouvez supposer qu’ils disposent d’un ordinateur capable de l’exécuter.

Brad Wardell :Et bien non, ils ont un ordinateur qui pourrait l'installer. Mais ont-ils un ordinateur capable de vraiment le faire fonctionner décemment ? Je ne sais pas.

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Cabane:Y a-t-il des études sur le piratage auxquelles vous faites référence ? Y a-t-il des chiffres que vous pouvez citer lorsque vous débattez de cette question ?

Brad Wardell :Eh bien, lorsque nous en débattons, nous savons : nous connaissons certainement les spécifications matérielles des personnes qui jouent à nos jeux. Tout comme Steam de Valve possède les spécifications matérielles des personnes qui jouent à leurs jeux, et cela représente un échantillon assez large.

Et donc si vous utilisez simplement - et utilisons simplement Steam, parce qu'ils sont un concurrent d'Impulse, il est donc clair que je n'ai pas de parti pris en leur faveur. Utilisons donc leurs statistiques, puis examinons les systèmes dont ils disposent et disons : « Combien de personnes peuvent littéralement exécuter ces jeux qui sortent, sur la base de ces statistiques ?

Intel ne nous a pas rendu service avec ces cartes vidéo intégrées qui empêchaient de nombreux jeux de fonctionner correctement.
A titre d'exemple, Valve a connu un grand succès avec Steam. Ils ont 15 millions d'utilisateurs, n'est-ce pas ? Ainsi, après trois ans, 15 millions d’utilisateurs et la configuration matérielle requise pour exécuter Counter-Strike ne sont plus rien. Cela ne vous dirait-il pas que votre meilleur scénario pour un jeu PC serait de 15 millions d'utilisateurs à l'heure actuelle, par définition ? Et si vous utilisez uniquement ces statistiques, combien d’entre eux pourraient potentiellement jouer à certains de ces jeux très haut de gamme qui se plaignent des ventes ?

Et ensuite, vous déterminez quel pourcentage de ces personnes sont susceptibles de l’avoir réellement acheté ? Parce que vous n’obtiendrez évidemment pas une pénétration à 100 %. Vous vous souvenez du vieil argument du business plan selon lequel, si je peux obtenir 1 % de tel ou tel marché, je m'en sort très bien ? 1% de 15 millions équivaut à 100 000 personnes.

Cabane:Il existe de nombreux ports multiplateformes qui arriveront sur PC et nécessiteront du matériel de niveau Xbox 360. Que diriez-vous aux éditeurs qui tentent de rester compétitifs sur le marché des PC tout en continuant à servir les consoles ? Par exemple, EA a annulé plusieurs de ses jeux de sport sur PC cette année.

Brad Wardell :Une partie du problème est qu’il faut vraiment créer le bon jeu pour la bonne plateforme. Nous créons des jeux PC parce que le PC est la meilleure plateforme pour le jeu que nous aimons créer. Mais si je devais créer un jeu de sport, je n'envisagerais même pas le PC, et cela n'a rien à voir avec le piratage, cela a à voir avec la manette. Je sais que mes lecteurs auront ce contrôleur et que cela fonctionnera, et je sais qu'ils auront tous des spécifications matérielles relativement égales.

Mais l’exemple que j’entends habituellement est qu’un jeu sort pour PC, et sur console, il s’est vendu à cinq milliards d’exemplaires, mais sur PC, il n’en a vendu qu’un infime nombre. Eh bien, tout d’abord, si le piratage en était la cause, si le piratage est si endémique sur PC, alors pourquoi le nombre de consoles est-il toujours élevé ? Si le jeu X sort sur Xbox 360 et sur PC, et que le piratage est le fléau, alors pourquoi cela n'affecterait-il pas également les ventes de la Xbox 360 ? Je veux dire, quel est le pourcentage de propriétaires de Xbox 360 qui ne possèdent pas de PC ? Cela soulève une question : vous pouvez faire une enquête Shack : combien de propriétaires de Xbox 360 ne possèdent pas de PC décent ?

La deuxième question est la suivante : combien de ces acheteurs de Xbox 360 l'ont achetée parce qu'ils savaient que cela fonctionnerait ? Ils pourraient l'installer, insérer le DVD et cela fonctionnerait. Tandis que mon ami qui a acheté Oblivion n'a même pas envisagé la version PC parce qu'il ne savait pas qu'elle pouvait fonctionner sur son ordinateur et il n'avait pas le temps de s'en occuper.

Cabane:Alors diriez-vous que l’avenir du développement sur PC est une gamme de jeux développés uniquement en pensant au PC ?

Brad Wardell :En fait, je ne le ferais pas. Eh bien, je pense que cela deviendra ainsi si nous ne nettoyons pas notre comportement en tant qu'industrie. Si nous ne créons pas le même environnement de jeu que celui que vous avez déjà sur les consoles, où quelqu'un peut aller au magasin et avoir la certitude que cela fonctionnera sur sa machine, alors cela va se produire.

Par exemple, Intel ne nous a pas rendu service avec ces cartes vidéo intégrées qui empêchaient de nombreux jeux de fonctionner correctement. Je veux dire, l'un des concepts derrière Impulse : beaucoup de gens regardent Impulse et se demandent : « N'est-ce pas juste Steam ? Et c'est comme, eh bien, non, cela commence comme Steam, mais c'est vraiment une plate-forme. Je veux dire que l'objectif global de notre entreprise avec Impulse - et la Déclaration des droits des joueurs y est liée - est de fournir une plate-forme standardisée, non seulement pour nous mais pour tout le monde. Et ils ne sont pas liés à Impulse, mais nous voulons simplement fournir ces services qui améliorent l'expérience de jeu sur PC.

Impulse intègre une mise à jour de la carte vidéo. Donc, si vous obtenez Demigod, la version bêta de Demigod par exemple, j'avais les pilotes Vista par défaut sur ma propre machine, j'ai honte de le dire. Il s'agit d'une installation relativement nouvelle, mais elle contenait littéralement des pilotes datant de 2006. Donc je charge Demigod et il a une corruption graphique. Donc tout d’abord, c’est là une atteinte à l’expérience de jeu sur PC, n’est-ce pas ? Si j'avais un Demigod pour la console, ça marcherait.

Impulse fait au moins la première étape en me permettant de mettre à jour mes pilotes dans Impulse, ce qui est bien. Évidemment, la prochaine étape consiste à mettre à jour automatiquement mes pilotes, ce pour quoi nous devons formaliser nos accords avec Nvidia et ATI. Ce n’est pas encore le cas – c’est le long terme.

Mais pour répondre à votre question, si nous ne voulons pas que le PC soit une plateforme de jeu de niche, alors nous devons faire le ménage. Nous devons améliorer l'expérience PC. Période.

Revenez demain pour la deuxième partie de l'interview, dans laquelle Wardell et moi discutons du prochain titre de Stardock et Gas Powered Games, Demigod, ainsi que du mystérieux titre fantastique 4X de sa société.