Firaxis change beaucoup de choses avec le cinquième opus principal de sa légendaire franchise Civilization, faisant suite au très réussi Civilization IV. Il y aura probablement des changements qui aliéneront certains fans, mais dans l'ensemble, ces changements sont à couper le souffle.
Les changements les plus importants concernent le système de combat du jeu, qui interdit désormais l'empilement d'unités. Dans les jeux Civ précédents, le combat consistait à lancer de grandes piles d'unités contre d'autres piles d'unités, puis à faire en sorte que les calculs additionnent le tout et déclarent le vainqueur. C’était ennuyeux et pas du tout représentatif d’un vrai combat militaire. Désormais, comme une seule unité peut garnir une ville, les combats se déroulent autour et loin d'elle.
En parlant de villes, elles peuvent se défendre et avoir leurs propres points de vie. Il n'est pas absolument nécessaire d'y garder une unité à tout moment, ce qui libère vos forces terrestres pour l'exploration et le pillage ailleurs. Cela rend également les unités de siège, tant terrestres que maritimes, extrêmement importantes. C'est tellement rafraîchissant d'avoir une marine qui ait un sens dans ce jeu, car elle peut détruire des unités terrestres et vraiment faire du mal aux villes.
Les unités à distance sont désormais de véritables unités à distance, et non plus seulement des unités de « mêlée » qui contrent des types spécifiques d'unités ennemies. Ce sont en fait des attaquants à distance et peuvent le faire derrière vos forces de première ligne. Le mélange des armées est très important et conduit à des conflits passionnants. Il est également plus difficile de créer des unités plus puissantes, car les ressources sont désormais limitées.
Dans les jeux précédents, les unités puissantes qui nécessitaient l'accès à des ressources spécifiques, comme le fer, étaient simplement débloquées lorsque votre empire avait accès au minéral. Vous pourrez alors créer un nombre illimité de ces unités. Désormais, les ressources sont limitées et vous ne pouvez gagner que quelques unités de fer avec chaque nœud. Chaque fois que vous créez une unité nécessitant du fer, par exemple, votre total de fer disponible diminue. Si cette unité meurt, vous récupérez ce fer. Cela permet d’équilibrer énormément le jeu et de se concentrer sur des unités plus chères et plus précieuses au lieu d’en regrouper autant que possible.
Le nouveau système de combat comporte de nombreuses autres facettes, mais dans l’ensemble, le combat est extrêmement engageant et c’est ce que j’apprécie le plus dans le jeu. Cela fonctionne bien avec le déplacement vers les hexagones, ce qui permet au jeu d'être magnifiquement présenté, mais fonctionne également bien pour flanquer et organiser des unités.
Du côté de la construction de villes, les joueurs trouveront probablement moins de systèmes en jeu que dans les précédents jeux Civilization, mais ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose. La religion, en tant que système à part entière, a disparu. La culture, bien que moins efficace pour conquérir le territoire ennemi par l'influence, est connectée au nouveau système politique du jeu. Les politiques sont similaires aux talents que vous pourriez trouver dans des jeux comme World of Warcraft ou aux avantages de Fallout. Ils offrent des bonus selon certaines lignes stratégiques. Un arbre pourrait favoriser les empires dotés d’une seule ville, tandis qu’un autre pourrait améliorer une ville en expansion rapide. Cela rend la culture extrêmement utile pour dynamiser tout autre aspect du jeu. De la même manière, l’or peut être utilisé pour acheter immédiatement des bâtiments ou des unités, ainsi que pour acheter de nouvelles tuiles hexagonales pour élargir les frontières d’une ville.
L’or peut également être utilisé comme cadeau aux différentes cités-états dispersées sur la carte. Ces cités-états contrôlées par l'IA sont limitées à une seule colonie et n'essaieront pas de vous étendre ou de vous attaquer sans provocation. Si vous restez dans leurs bonnes grâces, vous serez récompensé en fonction du type de cité-état dont elles sont. Les États militaristes vous fourniront des unités d'attaque, tandis que les États économiques pourront vous fournir de l'or ou des ressources. Le système a suffisamment de profondeur pour être puissant dans des stratégies particulières, mais n'est pas suffisamment invasif pour nécessiter la moindre interaction. C'est juste un autre choix présenté au joueur.
Les choix nécessitent des informations et heureusement, Civilization V présente presque tout dès le départ. La nouvelle interface utilisateur est claire, efficace et rappelle la conception du système d'exploitation moderne. Un rapide coup d'œil à la barre supérieure vous dira tout ce que vous devez savoir sur votre économie, tandis que passer la souris sur un élément particulier vous donnera une répartition complète. Ce sont ces informations qui vous permettent d'apporter des modifications en fonction des besoins de votre empire à tout moment. Je dirai que la fin du jeu a tendance à évoluer vers moins de gestion de ville que d'action militaire, mais cela pourrait simplement être mon style de jeu. Je serai intéressé de savoir ce que vivent les joueurs plus diplomatiques.
Vidéo de démonstration du gameplay
L'IA du jeu a également subi une amélioration majeure, d'autant plus que Firaxis a choisi de cacher les chiffres bruts des relations diplomatiques. Dans Civ IV, vous verriez directement l'effet de différentes choses comme la religion ou une action militaire antérieure. C’était le seul endroit où je ne voulais pas de chiffres exacts, car ce n’est pas ainsi que les gens interagissent. Je soupçonne qu'une grande partie de ces calculs se déroulent dans Civ V, mais les cacher contribue grandement à rendre les interactions entre vous et le programme informatique sans âme un peu plus réalistes.
Chaque civilisation n’a qu’un seul chef et j’en aurais préféré quelques autres. Les bonus et les unités uniques des différents leaders sont suffisamment excitants pour faire une différence dans la façon dont vous jouez, mais pas assez puissants pour déséquilibrer le jeu. Le multijoueur est actuellement limité aux tours simultanés, mais les jeux peuvent être mis de côté et repris sur toute la ligne grâce aux sauvegardes automatiques. La sauvegarde manuelle des jeux multijoueurs n'est pas possible. D'autres modes sont prévus après la sortie du jeu.
Dans l’ensemble, Civilization V est un jeu incroyable. Firaxis a changé tellement de choses, mais parvient à conserver l'ambiance qui en fait un titre de Civilization. Il y a un niveau de finition majeur dans toutes les facettes du jeu et c'est absolument magnifique. Cela peut être un peu gourmand en ressources au fur et à mesure que les jeux progressent, mais cela ne nécessitera pas une plate-forme haut de gamme. Les vétérans de la série trouveront des changements bienvenus et les nouveaux arrivants devraient apprécier apprendre Civ dans cette version.
Développé par Firaxis Games et publié par 2K Games,La Civilisation V de Sid Meiersortira sur PC le 21 septembre en Amérique du Nord, puis en Europe le 24 septembre.