Le développeur d'Antichamber, Alexander Bruce, explique comment il a modifié Unreal Engine 3 pour obtenir le style visuel unique de son jeu.
L'un de mes finalistes préférés à l'IndieCade 2011 était un jeu de réflexion surréaliste à la première personne appeléAntichambre, développé par Alexander Bruce. Situé dans un monde dont MC Escher aurait pu être l'architecte, le jeu présente aux joueurs des énigmes qui remettent en question de nombreuses notions préconçues en matière de perception, et soulève même quelques questions philosophiques. Visuellement, le jeu ne ressemble à rien de ce que j'ai vu auparavant, et le moteur modifié sur lequel il fonctionne n'est pas celui que j'aurais deviné.
Basé sur le style visuel étonnamment minimal d'Antichamber, accentué par des couleurs vives, j'ai été plus que surpris d'apprendre chez IndieCade que le projet avait été développé à l'aide d'une version modifiée d'Unreal Engine 3. "Cela a commencé comme un mod. À un moment donné, Je voulais le soumettre à "Make Something Unreal"", a déclaré Bruce. "Si nous pensons à la raison pour laquelle le moteur a été traditionnellement conçu, vous pouvez arriver au stade où vous vous dites un peu 'Tout ressemble à un jeu Unreal Engine !' Vous savez, ils ont tous les mêmes shaders, et ils ont tous le même éclairage, etc. Ils utilisent simplement cette très bonne technologie pour faire la même chose.
Il a expliqué qu'Unreal Engine 3 oblige généralement le développeur à éclairer les environnements de jeu en plaçant des sources de lumière stratégiques dans chaque niveau. Préférant utiliser une source de lumière puis soustraire les zones qu'il souhaitait rendre plus sombres, Bruce a codé sa propre fonctionnalité d'éclairage soustractif. C'est ce qui donne au jeu son style visuel unique.
"J'ai un peu foiré dans la façon dont je l'ai mis en œuvre", a admis Bruce. "Mais c'était plus intéressant en soi. Cela m'a donné ces bandes de couleurs intéressantes autour de l'endroit, et je me suis effectivement donné une palette soustractive. Donc si vous voyez un rouge vraiment vibrant, c'est en fait parce que j'ai soustrait bleu et vert. Si j'éteins l'éclairage, tout ce monde est juste blanc. Si je désactive le post-traitement, vous ne pouvez rien voir du tout, cela me donne un style complètement unique, et je peux simplement commencer à le poser. ces simples structures - vraiment visuellement éclatantes. "
En plus d'être visuellement convaincant, le style soutient également les mécanismes du jeu. Selon Bruce, cela supprime efficacement "les choses qui entravaient la compréhension du monde par le joueur", permettant au joueur de se concentrer sur les détails les plus importants, "ce qui aide vraiment, étant donné la nature bizarre de tous les mécanismes".
Restez à l'écoute demain pour nos impressions pratiques d'Antichamber et notre entretien vidéo avec Alexander Bruce.
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