Un aperçu des fonctionnalités de contenu généré par les utilisateurs dans le prochain MMORPG gratuit Neverwinter.
Les MMORPG ont un problème. Quelle que soit la quantité de contenu qu’ils produisent, les fans enthousiastes le parcourent presque immédiatement. Pour un genre qui repose sur une base d’utilisateurs stable pour rester rentable, cette tendance pourrait être – et a été – le glas de certains jeux.Jamais l'hivera l'intention de changer cela en fournissant aux utilisateurs les outils nécessaires pour créer un flux infini de contenu. Après avoir vu une démonstration de ses outils de création en action, je pense qu'il pourrait bien y parvenir.
Le contenu généré par l'utilisateur (UGC) a déjà été réalisé, et même bien réalisé, mais il comporte son propre ensemble de complications dans un jeu avec butin et expérience. La suppression de ces éléments le rend fonctionnellement inutile pour les joueurs cherchant des récompenses pour leurs efforts, mais donner trop de pouvoir aux créateurs pourrait offrir un moyen facile d'interrompre la progression de l'expérience. Neverwinter vise à résoudre ce problème en offrant de l'expérience, du butin et de la monnaie comme n'importe quelle mission d'histoire, mais en gardant chaque élément étroitement contrôlé en corrigeant les rencontres. Les rencontres ennemies peuvent être abandonnées individuellement, ou vous pouvez choisir parmi un mélange sain de créatures dans l'assistant, chacune avec sa propre valeur de récompense.
Pour ceux qui préfèrent créer leur propre monstre, vous pouvez tordre et déformer une créature existante au-delà de toute reconnaissance et l'appeler une nouvelle race, si votre histoire l'exige. Vous pourrez même faire de légères variations de couleurs entre les membres du modèle, pour donner l'impression d'un ensemble crédible. Transformer un monstre en votre propre création ressemblait à une simple question d'étirement et d'écrasement comme une poupée.
En fait, de nombreuses fonctionnalités de création semblaient parfaitement simples sous forme de démo. Le jeu comporte un assistant de création qui décrit la logique de la séquence de mission et vous redirigera automatiquement vers toutes les pièces manquantes. L'ajout de nouvelles pièces consiste en un simple menu glisser-déposer, et les arbres de dialogue consistent simplement à décider de la relation de cause à effet entre eux.
Les donjons eux-mêmes peuvent être créés à partir de modèles, ou n'importe quel nombre de pièces peut être relié entre elles. Tant que deux pièces se touchent, une porte les reliera. Ces pièces peuvent ensuite être automatiquement remplies d'éléments qui appartiendraient à l'environnement, ou placées individuellement avec un système de type grille qui devrait sembler familier aux fans de Donjons & Dragons.
Trouver du contenu peut être aussi simple que d'entrer dans un bar local et de poser des questions sur les rumeurs, qui seront classées par zone. Un système d’évaluation par les pairs emprunté àStar Trek en lignegarantit que les niveaux n'atteindront pas le large public tant qu'un nombre défini n'aura pas réussi la mission. De plus, Cryptic promet des incitations pour une qualité constante dans la création de niveaux. Si vous êtes du genre à rechercher des missions riches en traditions ou en batailles, un système de marquage devrait être disponible au lancement ou peu de temps après pour trouver l'UGC qui correspond à votre style.
Si un MMO se prête au contenu généré par les utilisateurs, c'est bien celui basé sur la franchise D&D. Les passionnés du stylo et du papier le font depuis des décennies, avec des applications créatives presque illimitées dans la structure du jeu. Neverwinter n’atteint peut-être pas tout à fait ce niveau de personnalisation, mais c’est certainement un bon début. Entre les mains d'un maître de donjon expérimenté, les outils UGC de Neverwinter pourraient suffire à résoudre la crise de longévité du genre.