Cinq idées de jeu gratuit « qui pourraient ne pas être nulles » de Ben Foddy de QWOP

Tout le monde n’est pas satisfait de la manière dont les jeux F2P sont monétisés. Bennett Foddy, créateur de jeux comme QWOP et GIRP, a donné cinq raisons pour lesquelles les jeux gratuits « sont généralement nuls » et a proposé ses propres suggestions pour éventuellement les rendre moins nuls.

L’industrie cherche de nouvelles façons de capitaliser sur l’engouement pour le free-to-play. Malgré leur nom, les jeux gratuits fontbeaucoup d'argent. Mais tout le monde n’est pas satisfait de la manière dont les jeux F2P sont monétisés. Bennett Foddy, créateur de jeux comme QWOP et GIRP, a donné cinq raisons pour lesquelles les jeux gratuits « sont généralement nuls » et a proposé ses propres suggestions pour éventuellement les rendre moins nuls.

Le plus grand crime des jeux gratuits est peut-être ceux où vous devez payer pour éviter de jouer. Parce que vous payez pour « réduire le temps que vous passez à jouer au jeu », cela devient en fait un paiement.pas-un jeu à jouer, ce qui diminue la « valeur perçue du jeu ».

Ils « violent la dignité et l'intégrité du joueur », car acheter des bonus équivaut à tricher pour gagner. Ils « font prendre conscience au joueur de votre argumentaire de vente effrayant » et transforment les concepteurs de jeux en « trafiquants de drogue ». Et les modèles free-to-play actuels « vous empêchent de concevoir le meilleur jeu », car les priorités de développement sont intrinsèquement incompatibles. Non seulement vous devez donner des raisons de donner de l’argent, mais vous devez également rendre le jeu amusant et complet pour les non-payeurs – mais comment ?

"Si vous vendez des chapeaux", a déclaré Foddy, faisant référence à la transition de Team Fortress 2 vers le F2P, "vous manquez toujours l'opportunité d'inventer un moyen de faire payer les gens... d'une manière qui augmente la valeur et le sens du jeu. pour tout le monde."

Alors, quels sont les moyens de mieux facturer dans les jeux gratuits ? Fody propose cinq suggestions. Le plus simple à comprendre est peut-être la transition vers un modèle arcade, où vous payez pour jouer à chaque fois que vous jouez. C'est exactement le contraire de faire payer les joueurs pourpasjouer le jeu.

Une autre option consiste à adopter un modèle de tournoi. Un jeu peut être entièrement gratuit, mais des frais seront facturés pour soumettre un score à un classement. Pour les jeux d’arcade hautement compétitifs, cela peut être une option incroyablement lucrative.

Foddy suggère également un « modèle de récompense », selon lequel on ne paie jamais si l'on joue bien. Un « modèle de pénalité » pourrait forcer le paiement uniquement si le joueur est nul. (Imaginez à quel point Dark Souls serait encore plus tendu, par exemple, si vous perdiez de l'argent réel à chaque fois que vous mouriez.)

Cependant, l’option la plus intéressante suggérée par Foddy était peut-être le « modèle du constructeur », dans lequel les paiements « changent la donne pour tout le monde ». Le meilleur exemple de cette idée en action est peut-être Skullgirls : grâce au financement participatif, du nouveau contenu sera ajouté pour tous les joueurs du jeu, pas seulement ceux qui ont payé.

Alors que la plupart des grands éditeurs se concentrent sur le contenu gratuit, il semble que le F2P ne sera pas seulement une tendance, mais un modèle commercial régulier pour l'avenir. Sans aucun doute, nous verrons bon nombre de ces idées se concrétiser à mesure que les développeurs continueront d’explorer de nouvelles façons de monétiser leurs jeux gratuits.

Andrew Yoon était auparavant journaliste de jeux créant du contenu chez Shacknews.