Le co-fondateur d'Oculus VR explique les défis des jeux en réalité virtuelle

Avec sa promesse de jeu en réalité virtuelle, l’Oculus Rift retient toute notre attention. Mais il y a des choses à garder à l’esprit lors de la création d’un jeu VR.

Avec sa promesse de jeu en réalité virtuelle,Oculus Faillecontinue d'intriguer les joueurs et les développeurs. Le co-fondateur d'Oculus VR, Nate Mitchell, s'est adressé à un auditorium bondé àConférence des développeurs de jeux, preuve que l’intérêt pour les jeux VR est incroyablement élevé.

Même si Mitchell était sans aucun doute satisfait de la participation, il n'était pas là pour expliquer exclusivement pourquoi l'Oculus Rift est génial. Au lieu de cela, il souhaitait souligner les défis auxquels les développeurs seront confrontés lors du portage de contenu vers la réalité virtuelle.

Par exemple, l’un des grands défis de la réalité virtuelle est de créer une interface utilisateur. "Si vous êtes complètement immergé dans ce monde, il n'y a pas nécessairement de bon endroit pour l'assurance-chômage", a-t-il déclaré. Dans les jeux 2D, vous pouvez placer des informations supplémentaires en périphérie, mais cela ne fonctionnera pas vraiment en VR. Même quelque chose d'aussi simple qu'un réticule doit être repensé en 3D. Le conseil de Mitchell était "d'essayer de faire en sorte que cela ressemble davantage à la vraie vie", en soulignant des jeux commeEspace mortet jeu pack-inHawken. Dans Dead Space, toutes les informations importantes du jeu sont présentées sous forme d'objet physique ; à Hawken, vous pouvez simplement regarder autour du cockpit.

Un jeu VR doit également supprimer certains tropes de jeu incontournables. Par exemple, vous ne pouvez jamais retirer le contrôle aux joueurs, pas même pour les cinématiques. "Si vous enlevez le contrôle, c'est une expérience très bouleversante", a prévenu Mitchell. Un autre problème pour les développeurs ? "Un autre défi est le chargement des écrans. Comment maintenir l'immersion ?"

L'établissement d'une « identité visuelle » est particulièrement important dans les jeux de réalité virtuelle à la première personne. "Personne ne veut être une tête flottante", a souligné Mitchell, affirmant qu'il est important de créer un véritable corps dans lequel les joueurs peuvent entrer. "Les joueurs aiment voir leurs mains et leur corps", a-t-il déclaré. Lors de la configuration de Rift, vous pouvez réellement saisir vos dimensions réelles, de sorte que lorsque vous entrez dans un jeu, vous soyez au bon niveau des yeux.

Enfin, le plus gros obstacle que les développeurs devront peut-être rencontrer pour créer un bon jeu VR : ne pas rendre les joueurs malades. La technologie joue bien entendu un rôle dans le processus. La latence doit être minimisée, tandis que la précision du suivi doit être excellente. Cependant, les concepteurs doivent également réfléchir au type de contenu qu'ils créent pour la réalité virtuelle. Mitchell a souligné Team Fortress 2, qui obtient égalementPrise en charge de l'Oculus Rift. Jouer avec le Heavy s'avère assez agréable en VR, mais jouer avec le Scout surnaturellement rapide devient un peu trop frénétique pour le jeu en VR. "Ralentissez les choses", a conseillé Mitchell. Tout comme la façon dont les pilotes doivent s'entraîner pendant des mois pour monter à bord d'un avion de combat, les jeux VR nécessitent le même type de préparation.

Andrew Yoon était auparavant journaliste de jeux créant du contenu chez Shacknews.