Rythme théâtral : Final Fantasy était une anomalie, même en 2012. Alors que les jeux musicaux étaient progressivement supprimés dans tous les domaines, il a tenté de trouver une nouvelle niche dans l'espace du jeu vidéo avec des chansons de style classique et un crochet nostalgique. je pensais que ça marchaitplutôt bien, mais avec le recul, cela n'a pas retenu mon intérêt longtemps après. Cela peut être dû au peu de ressemblance avec un jeu, un problème que le dernier (et apparemmentdernier) l'entrée semble avoir pour but de rectifier.
Le rythme théâtral Final Fantasy : Curtain Call ne se présente pas comme une suite. Il s’agit plutôt, comme son nom l’indique, d’un chant et d’une danse supplémentaires. Il s'agit d'une version raffinée et raffinée du jeu précédent, proposant une grande partie du même contenu avec une poignée de pistes et de personnages supplémentaires. Le contenu musical lui-même est en grande partie inchangé, c'est pourquoi Square Enix s'est intelligemment concentré davantage sur les différences mécaniques.
La mécanique de la musique
Comme le premier jeu, Curtain Call est un who's who des chansons mémorables de la série Final Fantasy. En tant que joueur, vous pourrez appuyer, glisser et faire glisser votre stylet au rythme des chansons du vaste catalogue Square. Le succès d'une chanson maintient votre groupe en bonne santé, tandis que manquer un rythme vous fait du mal. Plus important encore, interpréter particulièrement bien une chanson ou être endommagé de certaines manières déclenchera automatiquement des sorts et des objets équipés, nécessaires pour éliminer les boss les plus coriaces de la chanson.
En 2012, j'ai qualifié Theatrhythm d'hommage et de musée musical, mais cela ne ressemblait pas vraiment à un jeu. Il y avait des systèmes de jeu en place, mais ils étaient confus et semblaient sans conséquence. Me frayer un chemin à travers les lectures de notes était une façon d'entendre la musique plus que de l'expérimenter. Pour lui donner l'injection de satisfaction de jeu dont il a tant besoin, ses éléments légers de RPG ont été sensiblement renforcés.
Premièrement, les systèmes semblent beaucoup plus clairs cette fois-ci. J'ai reconnu que je gagnais des niveaux et améliorais mes statistiques dès le premier match, mais la raison pour laquelle c'était important n'a pas été très bien expliquée. Je ne me souciais presque jamais de toucher à l’équipement ou aux capacités, car je n’avais aucune raison de le faire. Le jeu en lui-même était l'occasion de revisiter certaines de mes chansons préférées de Final Fantasy et un peu plus. Je n'ai pas eu besoin d'investir beaucoup de temps dans la gestion de l'équipe, puisque je me contentais de jouer aux versions de base, de récupérer une dose de bons souvenirs et de passer à autre chose.
La clarté accrue des statistiques est importante, car j'ai trouvé que j'étais vraiment connecté avec l'autre gros ajout : le mode Quest Medley. C'était un vestige de la version iOS, mais les joueurs 3DS le trouveront pour la première fois ici. Pour faire simple, Quest Medley est une exploration musicale des donjons. Vous affrontez une série de chansons et vos HP restent constants entre les boss. Il faut évidemment plus de temps pour traverser ces donjons que pour jouer des chansons individuelles, mais vous êtes récompensé par un plus grand butin.
En appuyant sur
C'était remarquablement plus amusant que de simplement choisir des chansons à la carte, et le défi supplémentaire de la persistance sur plusieurs chansons signifiait qu'il était plus important de planifier soigneusement les objets et les capacités pour survivre. Soudain, tous ces éléments de jeu que j'avais ignorés ou jugés trop abstraits avaient non seulement plus de sens, mais étaient également d'une valeur inestimable pour élaborer une stratégie à travers une série de batailles difficiles. C'est un ajout inestimable, et de loin ma nouvelle fonctionnalité préférée cette fois-ci.
J'ai également apprécié l'ajout de boutons de commande. Bien que l'interface soit encore très inspirée du contrôle par stylet, les joueurs peuvent basculer entre les styles de leur choix. Après un petit ajustement, j’ai trouvé que les commandes des boutons fonctionnaient de manière plus fiable et naturelle que le stylet ne l’avait jamais fait. Le seul inconvénient est que lorsque l’on maintient une direction pendant une longue note, la direction opposée sera parfois marquée pour la terminer. J'ai eu du mal à trouver une façon élégante de réaliser cela en utilisant le pavé circulaire, et j'aurais aimé que Square Enix prenne mieux en compte les commandes contradictoires.
J'aurais aussi aimé avoir plus de liberté concernant mes personnages de choix. Curtain Call propose une grande variété de stars de Final Fantasy, mais seules quelques-unes sont disponibles dès le début et le reste doit être gagné. Au moment où j'ai débloqué une liste que j'aurais préféré comme équipe de base, j'avais amélioré celles avec lesquelles j'avais commencé au point que je n'étais pas intéressé à revenir en arrière et à recommencer avec une toute nouvelle équipe.
Numéro de référence
Pourtant, mon courageux groupe de personnages, certains favoris et d’autres de troisième ordre, avait des donjons à conquérir grâce au pouvoir de la musique. Square Enix a poussé ce concept beaucoup plus loin dans Curtain Call, ce qui en fait la preuve de concept idéale pour son étrange mariage rythme-RPG. Il est dommage que, maintenant que l'entreprise a montré à quel point elle pouvait bien fonctionner, elle s'incline.
Score final:7sur 10
Cette revue est basée sur un code 3DS téléchargeable fourni par l'éditeur. Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call sera disponible le 16 septembre pour 39,99 $. Le jeu est classé T.