Réparer l'idée de mod payant de Valve - Chatty intervient

Hier, face à une écrasante négativité, Valve a publié unrenversement rapidesur l'une de ses idées les plus controversées. L'idée était de fournir des mods PC payants pour The Elder Scrolls V: Skyrim, en testant l'idée avec un favori établi et en l'étendant potentiellement à partir de là. L’idée a été mal accueillie, avec des réactions furieuses se propageant sur divers sites Internet, notamment Twitter, Reddit et NeoGAF.

Contrairement à ce que beaucoup pourraient penser, l’idée originale de Valve ne doit pas être considérée comme un acte délibéré de malveillance envers les consommateurs. L'idée, renforcée hier par Alden Kroll de Valve, était de permettre aux créateurs de mods de gagner de l'argent décent grâce à leur travail. Steam Workshop ayant réussi àd'autres domaines, il est apparu que l'intention était que Valve permette à ces créateurs de contenu de vivre à plein temps de leurs créations, s'ils le souhaitaient. Malheureusement, la mise en œuvre de cette idée a été plutôt médiocre.

Cela ne veut pas dire que l’idée de compenser les créateurs de mods mérite de disparaître complètement. S’il est affiné, le concept peut encore fonctionner. En fait, Chatty'sjingletard posé la questionde la façon dont Valve pourrait accomplir cet exploit. Aujourd'hui, Shacknews va analyser certaines des réponses les plus réfléchies de notre communauté Chatty.

"Créez un programme d'incitation pour financer leur développement s'ils transforment un bon mod en un jeu complet ou une extension qu'ils peuvent vendre. Pensez à la manière dont les start-ups indépendantes réussissent à réussir ou autre."
-Marin de Fortune

La partie la plus intéressante de l'idée de Sailor of Fortune est que ce genre de chose a déjà été fait dans le passé. En fait, c’est Valve qui a lancé l’idée en premier lieu. Counter-Strike a commencé comme un mod pour Half-Life et est devenu un tel phénomène que Valve a embauché les créateurs pour créer une version complète du jeu. Le reste appartient à l’histoire.

Les temps étaient très différents à l’époque. Les coûts de production et les frais généraux n’étaient pas ce qu’ils sont aujourd’hui. Mais pourquoi cette tactique ne peut-elle toujours pas fonctionner ? Si quelqu’un se montre suffisamment talentueux, pourquoi Valve ne devrait-il pas encourager son travail ? Le petit pourcentage offert dans le cadre du plan initial n'est peut-être pas nécessairement suffisant pour maintenir un dévouement à plein temps à la scène du mod, malgré les meilleures intentions de Valve et Bethesda.

Si Valve et d'autres développeurs ne peuvent pas offrir suffisamment d'incitations pour proposer des mods à part entière et des conversions totales, alors cet effort n'en vaudra pas la peine. Thomas Happ en est un bon exemple, concentrant ses efforts en solo sur le développement de jeux plutôt que sur le travail de mod. Ses efforts sont sur le point d’être récompensés, Axiom Verge s’imposant jusqu’à présent comme l’un des meilleurs jeux de l’année. Tout le monde ne peut pas être aussi talentueux que Happ, mais sans une bonne incitation, tout le monde n’a pas de raison d’essayer.

"Publicités lors des téléchargements de mods/pages de détails et partage des revenus avec les auteurs de mods comme sur YouTube ?"
-Première PersonneCooter

C'est une très bonne idée, à condition que Valve puisse travailler dans l'infrastructure pour déterminer quelles pages de mod génèrent le plus de téléchargements et de vues. Les bannières publicitaires, aussi intrusives soient-elles, pourraient être une réponse potentielle, car elles pourraient être placées à côté des pages de détails ou même sur une véritable page de téléchargement. Les éditeurs eux-mêmes pourraient participer à ce projet avec des publicités payantes, ou des fabricants tiers pourraient intervenir et faire de la publicité pour les périphériques de jeu. Des revenus supplémentaires pourraient bénéficier aux créateurs de mods.

Cependant, comme le plan précédent, celui-ci est également ouvert aux tricheurs. Valve devrait prendre des mesures supplémentaires pour empêcher les robots de truquer les chiffres. Pire encore, le spectre AdBlock pourrait faire son apparition. Avec suffisamment de personnes utilisant AdBlock, l'effort pourrait ne pas être rentable en fin de compte et les créateurs de mods pourraient perdre beaucoup d'argent, mais cette idée repose sur une base solide. Celui-ci mérite peut-être d’être surveillé.

"Intégrez-y un type de kickstarter. Payez pour que les mods soient construits."
-Sgt_Boomstick

Voici maintenant un concept très intéressant du 21e siècle. Prenez le phénomène du financement participatif et ajoutez-y une touche officielle de Valve. Demandez aux créateurs de proposer des idées de mods et s'il y a suffisamment d'argent dans le pot, les mods pourraient se mettre au travail.

Le principal problème de cette idée est le même que celui des campagnes Kickstarter en général. Même avec une application stricte de la part de Valve, rien ne garantit un produit fini. Valve a déjà eu ce problème avec Steam Early Access et mettre des petits caractères sur les efforts de financement participatif des mods ne ferait qu'aggraver la situation. Si Valve peut garantir que les mods financés par le crowdfunding peuvent être réalisés, c'est une bonne idée. Dans l’état actuel des choses, cela ressemble trop à une situation de « acheteur, méfiez-vous ».

"Ajoutez un bouton 'faire un don' mais ne rendez pas le paiement obligatoire."
-timmy

C’est, dans l’ensemble, la plus populaire de toutes les suggestions. Il est facile de décrire le public des joueurs comme un groupe gâté et privilégié, mais ils n'ont pas le cœur froid. Ils apprécient le bon travail et sont plus que disposés à investir leur argent là où il le mérite. Donc, s'il y a un bouton de don en place, il y a de fortes chances que le citoyen moyen récompensera un créateur de mods qui travaille dur pour ses efforts inlassables, surtout si le mod est bon.

Cela fait de la solution la plus simple la plus idéale. Proposez un bouton « Faire un don » sur les pages du Steam Workshop et permettez aux utilisateurs de simplement verser le montant d'argent qu'ils choisissent. Moins d'un an après la sortie de Skyrim, il y avait déjàplus de 2 millions de téléchargementsà travers 2 500 mods gratuits sur sa page Steam Workshop. Si ne serait-ce qu’une fraction de ces utilisateurs donnaient quelques dollars aux créateurs de contenu, cela suffirait pour offrir au moins un revenu à temps partiel. Cela inciterait certainement suffisamment à créer plus de mods et c'est un système qui pourrait être étendu à l'ensemble de la bibliothèque Steam.

La voie facultative est la meilleure et lorsqu'elle est empêchée par une option, il est raisonnable de croire que le public des joueurs choisira la plus altruiste.


Alors que Valve est retourné à la planche à dessin, quelle est votre solution à ce problème ? Quelle est la meilleure façon d'aider les créateurs de mods à être rémunérés pour leur travail et de contribuer ainsi à accroître la scène du mod ? Rejoignez la conversation dans les commentaires.

Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?