Le jeu regorge de tendances dont les joueurs pensent qu’ils ont disparu, ou souhaiteraient qu’ils le fassent. Cependant, certaines modes sont tout simplement trop belles pour disparaître complètement. Voici 5 modes dont vous auriez pu espérer qu’elles disparaissent, mais qui persisteront en réalité dans vos jeux dans un avenir prévisible.
Vidéo animée
Les films préenregistrés mettant en vedette des acteurs réels étaient une mode apparue avec les jeux d'arcade et l'ère du disque vidéo et qui a atteint son apogée lorsque les CD-ROM et les DVD ont été popularisés. La logique derrière cela était qu’il n’y avait pas de meilleur moyen de donner à un jeu l’impression d’être un film interactif que d’y inclure des séquences vidéo. Avec des jeux comme Mad Dog McCree (1990) sur disque laser et arcade, avoir des acteurs en direct dans un jeu semblait être la voie à suivre. Bien que des jeux comme Mortal Kombat utilisaient des sprites d'acteurs en direct au lieu d'une vidéo complète et que Dragon's Lair utilisait une animation 2D, ils ont presque certainement ajouté à son élan.
Un certain nombre de jeux mémorables sont sortis de l'ère FMV, notamment The 7th Guest, Command & Conquer et les derniers jeux Wing Commander. Cependant, le talent amateur et la mauvaise écriture ont souvent conduit à un sentiment de campitude qui marque l'époque. Les exemples incluent Night Trap, Phantasmagoria et une longue liste d’autres. La technologie vidéo en mouvement complet en était à ses balbutiements à l’époque, les joueurs devaient donc gérer des vidéos fortement pixellisées ou les regarder dans de minuscules boîtes.
L'amélioration rapide de la technologie graphique 3D a permis d'éliminer progressivement les FMV, et des jeux comme Command & Conquer 4 ont prouvé que nous serions peut-être mieux sans eux. Mais en réalité, c’est une mode qui perdure aujourd’hui. Nous ne parlons pas seulement de jeux d'aventure de style rétro comme Tesla Effect : A Tex Murphy Adventure et Unstoppable Gorg (qui se veut campy). Il a peut-être changé de nom, mais les scènes coupées de films statiques et les boîtes à têtes parlantes sont toujours utilisées à bon escient. Ils présentent simplement des personnages animés pré-rendus, parfois avec des doubleurs de célébrités, au lieu de personnages en direct. Jouez simplement à Metal Gear Solid 4 ou à l’un des derniers jeux Final Fantasy pour voir comment les FMV ont évolué.
Événements rapides
Les événements rapides (QTE) existent depuis l'époque de Dragon's Lair, Cliff Hanger et Road Blaster des années 1980, ce qui illustre qu'il n'y a jamais eu de moment où ils n'étaient pas ennuyeux. Mais bien qu'il s'agisse d'une mécanique ennuyeuse qui est aujourd'hui souvent considérée comme une manière paresseuse d'ajouter de l'interaction, elle apparaît toujours sous une forme ou une autre, l'un des exemples les plus récents étant Mortal Kombat X. Sans doute le jeu qui a le mieux utilisé des QTE était God of War, qui les utilisait dans des combats de boss pour réaliser des mouvements brutaux et souvent horribles… ainsi que des scènes de sexe hors écran. Cependant, la popularité du jeu a peut-être fait plus de mal que de bien, puisqu'il a inspiré un certain nombre de jeux qui ont copié son style.
Le principal problème des QTE est qu’ils constituent souvent un mauvais substitut au gameplay approfondi. Répéter une séquence une douzaine de fois pour mémoriser une série de pressions sur des boutons ruine le sentiment d'immersion. De nos jours, ils sont plus souvent utilisés pour introduire une petite interaction entre les joueurs lors de scènes cinématiques, comme avec certaines interactions Paragon/Renegade dans Mass Effect 2 et 3. Cependant, même utiliser les QTE de cette manière comporte ses dangers, car ils peuvent diluer l'intensité émotionnelle d'une scène en réduisant les actions à des pressions sur un bouton - comme utilisé dans Call of Duty: Advanced Warfare, lorsque les joueurs doivent appuyer sur un bouton pour rendre hommage à un soldat tombé au combat.
Mais cette mécanique reste un moyen simple et peu coûteux de dire « C'est interactif ! » Il est donc peu probable que cela disparaisse complètement de si tôt. Le mieux que nous puissions espérer est que les développeurs les utilisent avec parcimonie, de manière appropriée, et les évitent comme substituts à un gameplay plus approfondi.
Contrôles basés sur le mouvement
Il est facile de blâmer la mode Motion Control sur la console Nintendo Wii, et cela a certainement joué un rôle énorme, mais la vérité est que les joueurs et les développeurs souhaitent depuis longtemps des moyens plus profonds d'interagir avec les jeux. Nous soutenons que les jeux d'armes légères comme Duck Hunt, House of the Dead et Time Crisis sont techniquement basés sur le mouvement, de la même manière que le PlayStation Move est un système basé sur le mouvement. Il en va de même pour l’engouement pour les jeux de danse qui a commencé avec Dance Dance Revolution.
Les contrôles de mouvement ne sont pas nécessairement mauvais. Ils ne sont tout simplement pas appropriés pour de nombreux jeux, et les développeurs cherchant à tirer parti de la popularité fulgurante de la Wii l'ont mis en avant. À cette stigmatisation s'ajoute le fait que le contrôleur Kinect ne fonctionne souvent pas très bien ou avec précision, comme en témoigne Steel Battalion : Heavy Armor et sans doute pour D4 : Dark Dreams Don't Die. Mais en réalité, la principale raison pour laquelle les commandes de mouvement ne sont pas plus populaires est que peu de gens veulent jouer à un jeu de 20 heures qui les oblige à courir, sauter et transpirer tout au long, ce qui a laissé de nombreux jeux de mouvement relégués à la danse, au sport. et genres de tournage.
Pourtant, l’interaction corporelle complète est un domaine qui est appelé à se développer avec l’essor attendu de la technologie de réalité virtuelle. Dans le cas de la réalité virtuelle, utiliser une manette de jeu pour se déplacer et interagir réduit le sentiment d’immersion. Un moyen d'interaction de mouvement, comme Lighthouse ou la manette Razer Hydra, sera nécessaire pour une interaction optimale.
Zombis
Si jamais vous avez besoin d'améliorer un jeu, ajoutez simplement des zombies. Du moins, c'est la mentalité actuelle. Les morts-vivants sont partout, popularisés par les films, les émissions de télévision et (surprise !) les jeux de zombies. Nous aimons combattre les hordes de zombies autant que quiconque, mais wow... nous voyons des morts partout. MêmeGoat Simulator a un patch zombie.
L’attrait est assez évident. Les gens ont une peur naturelle des monstres, de la mort et des infections, et les zombies combinent les trois dans un seul emballage pratique et malodorant. De plus, les zombies favorisent un sain sentiment de paranoïa, dans la mesure où vos amis, votre famille et vos voisins sont à une morsure infectée de se transformer en monstres voraces. Les choses ont vraiment changé après la sortie du film 28 jours plus tard en 2002. Depuis lors, les morts-vivants (ou infectés) sont devenus plus rapides, plus forts et plus intelligents en s'appuyant sur un grand nombre pour submerger les joueurs. Cependant, ils se limitent souvent à mordre et à se débattre, laissant les joueurs se déchaîner avec toutes les armes dont ils disposent pour faucher et détruire d'énormes foules d'ennemis relativement sans défense en toute impunité.
La pure joie des éclaboussures de jeux comme Dead Rising est la raison pour laquelle les zombies sont là pour rester. Il en existe également de nombreuses variétés. Vous pouvez avoir des zombies vikings, des zombies nazis, des zombies dragons, etc. Presque tout ce qui peut mourir peut revenir... afin que vous puissiez trouver un autre moyen de le tuer, ce qui signifie une grande variété de jeux. Les jeux classiques de Resident Evil ont augmenté le sentiment d'intensité en offrant une quantité limitée de munitions, et DayZ met l'accent sur le nettoyage et les dangers posés par les autres survivants. Tout cela prouve que les morts-vivants ne mourront tout simplement pas.
Contrôleurs de jeu personnalisés
Les fans de jeux musicaux en particulier devraient être familiers avec cette mode. Les auteurs de contrôles personnalisés les plus notables sont Rock Band et Guitar Hero, qui nécessitent tous deux de faux instruments en plastique pour jouer. Mais la mode remonte plus loin au tapis de danse de Dance Dance Revolution, et peut-être au-delà.
Des contrôleurs inhabituels apparaissent souvent pour presque toutes les générations de consoles, comme le moulinet de pêche de la Sega Dreamcast, le Nintendo Power Glove et les Donkey Kong Jungle Beat Bongos. Tout cela revient à créer un sentiment d'immersion et d'interaction, un peu comme la façon dont un volant de course pourrait améliorer votre expérience de jeu de course. Cependant, dans la plupart de ces cas, ces contrôleurs finissent par être rangés dans un placard une fois que les joueurs sont passés à la prochaine grande nouveauté.
Le retour de Rock Band et Guitar Hero marque un léger retour pour les contrôleurs d'instruments, mais il semble que les contrôleurs de mouvement tels que le Kinect, le PlayStation Move et la Wii Remote les limiteront aux jeux musicaux. Cela pourrait changer si la réalité virtuelle décollait. Bien que Morpheus utilise des contrôleurs PlayStation Move et que le HTC Vive utilise Lighthouse, le besoin d'une immersion plus profonde pourrait dépasser leur capacité à répondre. Des adaptateurs d’armes à feu, des roues motrices et qui sait ce que l’avenir de la réalité virtuelle pourrait nous réserver. Qui sait ? Peut-être que le contrôleur de moulinet de pêche fera également son retour.