Comment Batman : Arkham Knight fait échouer Gotham

AVERTISSEMENT:Cet article contient des spoilers majeurs.

Batman : Arkham Knight marque le dernier chapitre de la trilogie Arkham développée par Rocksteady. Bien que le jeu soit généralement amusant à jouer et qu'il mériteune bonne critique, il a plus que sa juste part de défauts flagrants. Ce n’est pas le jeu auquel les fans s’attendaient pour clôturer une série très appréciée, et voici quelques-unes des principales raisons pour lesquelles le jeu échoue à plusieurs niveaux différents.

Assez avec la Batmobile

Les fans savaient très tôt que la Batmobile jouerait un rôle important dans Arkham Knight. Ce qu'ils ne pouvaient pas prédire, c'est que le tank transformateur enverrait le jeu dans le sol. Dans un ou deux cas, littéralement. Il y a une ligne fine entre l'utilisation de la Batmobile et sa surutilisation, et Arkham Knight franchit cette ligne à plusieurs reprises. La voiture est amusante au début, et cela aurait suffi si elle se limitait à la traversée de la ville, aux batailles de chars et à la résolution d'énigmes occasionnelles, mais le jeu vous oblige à l'emmener partout comme si c'était votre valise trop remplie. Environ la moitié des missions de l'histoire impliquent que vous essayiez de trouver un moyen d'amener la Batmobile quelque part. C'est comme si Batman ne se souciait même pas de disposer d'un avion télécommandé.

Même le Riddler se lance dans l'action en devenant concepteur de circuits de course. Sérieusement, il a conçu un certain nombre de parcours d'obstacles spécialement destinés à un véhicule dont il n'était pas pleinement conscient. Chaque cours est plus ennuyeux que le précédent et n'ajoute rien à l'histoire ou aux personnages. Le pire dans tout, ce ne sont pas des énigmes. Même Catwoman se plaint de la façon dont Nygma n'est pas dans son jeu.

Utiliser la voiture devient très vite lassant, surtout lorsqu'il devient évident que vous faites tout le temps les cinq mêmes choses avec. Vous devez traquer les APC qui peuvent d'une manière ou d'une autre garder une longueur d'avance sur votre post-combustion. Ensuite, vous devez poursuivre Firefly de la même manière. Vous devez détruire des dizaines de chars de drones pour désarmer une seule mine, alors que vous n'êtes pas obligé de détruire des drones pour une autre raison. Sans oublier les scènes où il faut chercher d’anciens arbres aspirateurs pour Poison Ivy.

C'est presque un soulagement de voir la Batmobile détruite, sauf que la voiture de rechange, toujours prévisible, devait forcément apparaître.

Nous comprenons. C'est une belle voiture. J'aimerais que nous puissions passer à autre chose.

Un monde ouvert avec beaucoup de portes fermées

Les jeux précédents avaient leurs défauts, mais ils présentaient des intérieurs de bâtiments spectaculaires. Même le monde ouvert d'Arkham City comportait des structures merveilleusement grandes que Batman pouvait explorer. Mais il semble que le Chevalier Noir ait dû souffrir d'une touche de claustrophobie, car il n'y a pratiquement pas d'espace intérieur à explorer dans Arkham Knight. Les quelques lieux intérieurs sont généralement composés de 2 à quatre pièces, toutes facilement accessibles les unes aux autres.

La Batmobile ne peut généralement pas rentrer dans la porte de la plupart des bâtiments. Il y a des exceptions, comme lorsque Batman déchire un trou dans le côté du bâtiment ACE Chemical (y a-t-il un endroit où il n'ira pas sans cette chose ?), ce qui indique comment se déroule le reste du jeu. Les structures plus grandes, comme le centre commercial abandonné, nécessitent que le plus grand détective du monde trouve des moyens de faire entrer sa voiture à l'intérieur.

Presque en conséquence, les mécanismes de jeu caractéristiques sont mis de côté. L’ordinateur d’analyse des scènes de crime est malheureusement sous-utilisé. Il est utilisé pour voir à travers le temps lorsqu'Oracle est kidnappé et pour scanner les cadavres pendus à la recherche d'indices très évidents dans la mission secondaire Perfect Crime. Une fois de plus si l'on compte le scanner de traces de pneus de la Batmobile. Plus besoin de suivre les traces de sang ou de suivre les trajectoires des balles. Vous ne l'utilisez même pas pour retrouver les pompiers disparus, alors qu'un ordinateur capable de voir à travers le temps serait probablement très utile.

Bien qu'il existe un bon nombre de missions secondaires, Batman n'a pas beaucoup de grands mystères à résoudre.

Pas si super méchants

Les jeux Arkham au thème sombre ont toujours eu le talent de faire paraître même certains des méchants les plus nuls de la galerie des voleurs de Batman comme des durs à cuire. Même Calendar Man, qui est essentiellement un méchant jetable, est apparu menaçant à Arkham Asylum. Il semble que les méchants de Gotham se soient vraiment dégradés avec la mort de Joker, car presque tout le monde semble boiteux maintenant.

Il est douloureusement évident qu'il s'agit du groupe de l'Épouvantail et du Chevalier d'Arkham. Pendant qu'ils accaparent à tour de rôle la vedette, tous les autres traînent autour de la table du buffet en faisant semblant de passer un bon moment. Faisons un rapide aperçu de certains des pires criminels contre lesquels le Chevalier Noir doit affronter.

Firefly ne se bat pas. Il court jusqu'à ce qu'il en ait assez d'être frappé au visage. Man-Bat compte un corps et ne fait généralement rien d'autre que voler. Parmi les autres seconds joueurs figurent Pyg et Blackfire, qui sont suffisamment étranges, mais facilement vaincus.

Les plus grands noms ne bénéficient pas d’un meilleur traitement. Alors que Riddler est occupé à construire des parcours d'obstacles et que Harley Quinn joue dans le DLC, Two-Face et Penguin sont relégués aux petits délits. Ces deux-là possédaient des parties d'Arkham City, et maintenant ils envoient simplement leurs crétins stupides pour distraire Batman. Ces missions secondaires ne sont même pas si difficiles à battre. Peu importe si Penguin stocke des armes dans des entrepôts quelconques ou si Two-Face braque des banques ? La ville entière va être bombardée de gaz effrayants ! Ensuite, il y a la scène dans laquelle Hush, qui est largement considéré comme l'un des ennemis les plus redoutés de Batman dans les bandes dessinées, est vaincu après un seul événement rapide, après que Batman lui ait dit bonjour. Le but de cette mission secondaire pathétique est de l'exclure de la liste des suspects d'Arkham Knight.

De plus, il n’y a rien dans ces crimes qui crie vraiment au super-méchant. Ce sont au mieux de petits criminels, et ils ne valent guère le temps de Batman. Enfin, il y a DeathStroke, qui est appelé comme méchant de remplacement après la chute d'Arkham Knight. Pour ajouter l'insulte à l'injure, la bataille avec DeathStroke est exactement la même bataille de chars ennuyeuse que vous devez endurer lorsque vous combattez le Chevalier d'Arkham.

C'est ainsi que le dernier chapitre de la trilogie Arkham fait ses adieux à ses méchants - avec d'ennuyeuses batailles de chars.

L'identité à peine secrète d'Arkham Knight

Il y avait beaucoup de mystère autour de l'identité du chevalier d'Arkham avant la sortie du jeu. Rocksteady a proclamé qu'il était un tout nouveau personnage développé en collaboration avec DC Comics, ce qui s'est avéré être un gros mensonge. Ou du moins une version déformante de la vérité qui rivalise avec la façon dont Obi-Wan Kenobi a dit à Luke que Dark Vador avait trahi et tué son père. Certes, il n'y a pas de personnage nommé "Arkham Knight" dans l'univers DC Comics, mais choisir un méchant bien établi comme Red Hood et lui donner un nom différent ainsi qu'une histoire révisée ne fait pas de lui un tout nouveau personnage.

Les fans de bandes dessinées peuvent probablement deviner l'identité du chevalier d'Arkham quelques secondes après l'avoir rencontré. Sinon, ce n'est pas comme s'il ne restait pas de nombreux indices tout au long de l'histoire qui pointent presque vers une enseigne au néon géante indiquant Jason Todd. Qui d'autre connaîtrait l'identité d'Oracle, comment contourner la sécurité de tous les lieux secrets de Batman et où se trouvent les points faibles de son armure ? Si tout cela ne suffisait pas à mettre en évidence l'émerveillement du garçon mort, alors il y a la longue hallucination où Joker raconte toutes les choses terribles qu'il a faites à Todd.

Il est clair que garder le mensonge visait à garder secrète l’identité du chevalier d’Arkham jusqu’à la sortie du jeu, mais cela ne fait qu’empirer les choses. C'est comme si les créateurs de Star Trek : Into Darkness n'arrêtaient pas d'insister sur le fait que Benedict Cumberbatch était un gars nommé John Harrison, même si tout le monde pouvait deviner qu'il était Khan. Le mensonge a déprécié la révélation dans le film, tout comme un mensonge similaire dévalorise la révélation du chevalier d'Arkham.

Ne craignez pas le plan stupide de l'Épouvantail

Malgré la façon dont Arkham Knight présente un casting de méchants assez boiteux, Scarecrow se révèle au moins intelligent et effrayant, en grande partie grâce à la performance de John Noble. Cependant, ce qui commence comme un plan brillamment orchestré visant à bombarder toute la côte est avec des gaz effrayants se transforme en une obsession autodestructrice.

Grâce aux efforts de Batman, le plan de Scarecrow a dû être considérablement réduit. La destruction d’ACE Chemical sauve la côte Est, et même l’État est à l’abri d’être plongé dans un cauchemar sans fin. Ainsi, Scarecrow doit se contenter de bombarder Gotham City... un endroit qui a été entièrement évacué à l'exception d'exactement 16 pompiers (et leur chef), des policiers cachés dans la forteresse d'un bâtiment de police, Batman (peut-être Alfred) et tout un tas de criminels. Vas-y, Épouvantail. Bombardez l'endroit. Vous rendrez service à Batman.

C'est ce qu'il fait, et c'est fantastique. Les rues sont pour une fois complètement calmes, ce qui est étrange puisque des bandes de criminels violents devraient courir partout, piégées dans des enfers personnels. Les émeutes et les pillages ont cessé, et même les chars drones d'Arkham Knight ne peuvent plus patrouiller dans les rues. Mais même si le plan de Scarecrow a été un gros échec, il continue d'insister sur le fait que ce fut un énorme succès et le tient au-dessus de la tête de Batman. Ouais, mec. Vous avez totalement gagné.

Le gros inconvénient de la paix dans la ville est que Batman finit par se piéger à l'intérieur de la Batmobile, ce qui revient un peu à enfoncer les joueurs dans un enfer personnel. C'est peut-être la seule motivation pour éliminer les gaz. Comment surmonter ses peurs ? Avec une bataille de chars ennuyeuse.

Pour couronner le tout, Oracle « découvre » une faille de sécurité qui lui permet de prendre le contrôle de réservoirs individuels. Ce serait étonnant si Batman n'acquérait pas cette technologie dans la première heure du jeu. Bravo, Barbara. Gotham est entre de bonnes mains.