Conseils de survie à la démolition de Killing Floor 2

Parmi les différents avantages disponibles dans Killing Floor 2, le Démolisseur est peut-être l'un des plus difficiles à jouer. Spécialisé dans les attaques de zone puissantes, un démolisseur peut anéantir des groupes entiers de Zeds à la fois tout en affaiblissant gravement les plus puissants. Cependant, les démolisseurs doivent faire face à des munitions limitées et à des armes à tir unique et à chargement lent. Voici quelques conseils pour gérer votre puissance de feu afin que la situation ne vous explose pas au visage.

Focus sur les troupeaux

Le démolisseur devra effectuer un nombre considérable de changements d'armes par rapport aux autres avantages. Les munitions limitées et les longs temps de rechargement signifient que vous devez concentrer votre puissance explosive sur des groupes de Zeds et que vous devez soit passer à un pistolet, soit compter sur vos coéquipiers pour éliminer des cibles uniques. Vous souhaiterez peut-être utiliser une arme hors avantage comme le fusil de chasse de la classe Support, même si cela ralentira la mise à niveau.

Heureusement, les Zeds se déplacent généralement en groupes jusqu'à ce qu'ils atteignent les joueurs et commencent à se disperser, alors essayez de les attraper le plus tôt possible. Vous pouvez également tourner les choses en votre faveur en soudant les portes, en laissant le nombre de Zed s'accumuler, puis en les faisant exploser au fur et à mesure qu'elles passent.

Abandonnez le pistolet à grenade

Le pistolet à grenade HX25 tire une série de sept plombs explosifs, ce qui peut s'avérer utile lors des premières vagues, mais vous voudrez l'échanger le plus rapidement possible. Cela pourrait même être intéressant de compléter votre arsenal avec des armes hors avantages au cours des premiers niveaux. Sa propagation n'est pas très large et les pellets ne subissent pas beaucoup de dégâts par éclaboussures. Même si vous tirez directement au milieu d'un groupe, tout ce que vous pouvez faire est d'en éliminer quelques-uns devant pendant que les autres continuent d'avancer.

Cependant, il a son utilité. C'est une bonne arme à avoir lorsque vous êtes encerclé, car il n'y a pas beaucoup de dégâts personnels. De plus, tirer les sept plombs dans un Gorefast ou une Siren les tuera immédiatement. Mais un seul obus peut être chargé à la fois, vous ne pouvez pas transporter beaucoup de munitions de rechange et le rechargement prend beaucoup de temps, vous devrez donc l'utiliser avec parcimonie.

La puissance du C4

Les charges C4 déclenchées à distance sont très puissantes et très coûteuses. Le Démolisseur les obtient au prix initial de 650, puis chaque charge coûte 100. Cependant, ils sont incroyablement polyvalents. L'utilisation la plus évidente est de les jeter dans un couloir dans lequel vous savez que les Zeds passeront, mais ce n'est pas toujours une approche fiable.

Les charges C4 peuvent être placées de l’autre côté d’une porte avant de la fermer hermétiquement. Attendez qu'un groupe de Zeds se rassemble, faites exploser l'explosif juste au moment où ils sont sur le point de percer. Ces explosifs peuvent également être collés sur des Zeds vivants, ce qui en fait des bombes ambulantes. Les démolisseurs les plus audacieux peuvent courir derrière de gros Zeds comme Fleshpounds et Scrakes, leur attacher un explosif, puis s'enfuir avant de le déclencher.

Note: Le bip du C4 Charge indique si vous vous tenez trop près de lui ou non. Un bip rapide signifie que vous serez pris dans l'explosion. Un bip plus lent signifie que vous êtes en sécurité. Gardez également à l’esprit que faire exploser plusieurs charges en succession rapide est une utilisation inefficace de celles-ci. Chaque charge fait 50% de dégâts en moins que la précédente si elle est déclenchée moins de 3 secondes après le déclenchement de la dernière.

Distance de sécurité minimale

Le Démolisseur est capable de plus d'automutilation que n'importe quel autre avantage. Les grenades qu'il transporte, un demi-bâton de TNT, font le plus de dégâts parmi toutes les grenades du jeu. Cela blessera les lanceurs s'ils sont trop proches. De plus, le lance-grenades M79 et le RPG-7 ont une portée minimale d'environ 3,87 m du tireur, sinon l'explosif ne partira pas. Le bon côté des choses, c'est que le RPG-7 a un retour de souffle, donc les Zeds se tenant directement derrière le Démolisseur pendant qu'il tire seront incinérés.

Compétences explosives

Niveau 1: Vos alliés apprécieront peut-être d'avoir une grenade supplémentaire, mais Au contact est probablement un meilleur choix. Grâce à lui, votre dynamite explosera au contact au lieu de devoir attendre quelques secondes que le fusible brûle.

Niveau 2: Le choix entre Résistance ou Armure réactive dépend si vous souhaitez que vous soyez plus intéressé par une partie longue ou par la préparation du boss final. L'armure réactive libère une explosion explosive lors d'un coup fatal (un par vague), vous sauvant d'une mort certaine si vous êtes entouré et coincé par des Zeds. D'un autre côté, Résistance réduit les dégâts explosifs pour vous et vos coéquipiers proches de 30 %, ce qui est parfait pour affronter Hans et sa pluie de grenades.

Niveau 3: L'une ou l'autre des compétences de troisième niveau sera utile. Door Traps transforme n'importe quelle porte que vous soudez en explosif une fois que les Zeds la franchissent. Plus vous soudez, plus l’explosion est importante. D'un autre côté, Siren Resistance aide les démolisseurs à vaincre leurs plus grands ennemis en permettant aux explosifs de passer l'attaque sonique du Zed.

Niveau 4: Vous ne pouvez pas vous tromper avec l'une ou l'autre des compétences de haut niveau, mais nous recommandons Nuke, qui ajoute des dégâts de rayonnement aux explosions pendant Zed Time. Les démolisseurs lancent des bombes sales.