La prochaine grande extension de Hearthstone, Whispers of the Old Gods, enroulera ses vrilles autour de la communauté dans environ un mois. Il y a beaucoup à révéler entre-temps, cependant, avec seulement une douzaine des 134 cartes complètes révélées jusqu'à présent. Pour suivre le rythme avant le lancement, nous allons jeter un nouveau regard sur toutes les nouvelles cartes dévoilées chaque vendredi.
(7) Ancien porteur de bouclier (6/6)
Cri de guerre : si votre C'Thun a au moins 10 attaques, gagnez 10 armures.
Contrairement à la plupart des cartes de synergie C'Thun que nous avons vues révélées lors de la présentation de l'annonce, Ancient Shieldbearer vous récompense pour avoir déjà construit votre C'thun. Tant que vous l'avez amélioré avec quelques cartes comme Twilight Elder et Beckoner of Evil, il a un effet puissant qui conviendrait parfaitement à n'importe quel deck Control Warrior à forte armure. Il s'associe également bien avec Shield Slam pour un moyen simple d'éliminer presque tous les gros serviteurs en fin de partie.
De plus, le mode Standard va obliger les constructeurs de decks à rechercher de nouveaux 7 drops. Le Dr Boom ne sera pas le choix automatique pour ce poste, il est donc possible qu'une carte comme Ancient Shieldbearer puisse combler le vide.
(4) Serviteur de C'Thun (4/2)
Bouclier divin. Cri de guerre : donnez +2/+2 à votre C'Thun (où qu'il se trouve).
Il va de soi que C'Thun avait besoin de quelques claquements parmi ses acolytes. Contrairement à Twilight Elder et Beckoner of Evil, qui ont tous deux des statistiques vanille décentes pour leur coût avec le buff de C'Thun en bonus, C'Thun's Servant a des statistiques assez terribles. C'est comparable à Big Game Hunter ou Cult Master, mais les deux ont de gros effets de changement de jeu qui valent le sacrifice de deux points de statistiques. Le Serviteur de C'Thun possède un Bouclier Divin, ce qui aide à le protéger quelque peu, mais cela en fait essentiellement un 4/3.
Son effet est identique à Beckoner of Evil et peut être reproduit par l'Ancien du Crépuscule si vous pouvez le garder sur le plateau pendant plus d'un tour. Dans ces deux cas, vous n’auriez pas besoin de faire un tel compromis.
(4) Mangeur de secrets (2/4)
Cri de guerre : détruisez tous les secrets ennemis. Gagnez +1/+1 pour chacun.
Si retirer Avenge du jeu Standard n'était pas suffisant pour tuer le Paladin des Secrets tant ridiculisé, ce sera certainement le cas. La carte a des statistiques médiocres pour son coût, mais si elle élimine un seul secret, elle monte à un respectable 3/5 pour 4 manas. Si la méta est pleine de chasseurs ou de mages jouant à Secrets, c'est une raison suffisante pour en inclure un dans votre deck comme option technologique.
Si la méta Wild reste pleine de Secrets Paladins, Eater of Secrets va leur faire des ravages. La plupart des variantes du Secrets Paladin jouent au moins trois Secrets à la fois, voire quatre ou cinq. Cela signifie que votre Eater à 4 manas pourrait devenir un 7/11 et échanger avec le Mysterious Challenger, désormais castré.
Il y a de fortes chances que la simple existence de Eater of Secrets rende les decks Secrets Paladin obsolètes, mais il restera malgré tout une carte décente en général.
(0) Flamme interdite
Sort : dépensez tout votre mana. Infligez autant de dégâts à un serviteur.
Aussi intrigantes que puissent être les nouvelles cartes de sorts interdits, Forbidden Flame était une étrange façon de faire ses débuts. Franchement, ce n'est tout simplement pas une très bonne carte. Le Mage regorge déjà de sorts qui infligent des dégâts plus efficaces pour le coût, de Frostbolt (2 mana, 3 dégâts) à Fireball (4 mana, 6 dégâts). Même Flame Lance, qui est à peine utilisé dans le jeu compétitif, coûte 5 manas pour 8 dégâts, et il a la même mise en garde réservée aux sbires que Forbidden Flame.
La force des sorts interdits est de lisser une courbe de mana. Si vous vous retrouvez à faire flotter un ou deux ou cinq manas supplémentaires, vous pouvez l'utiliser pour infliger un peu de dégâts supplémentaires. Cela donne à cette carte plus de polyvalence que de nombreux sorts, mais elle consomme une carte sur seulement 30 dans votre deck. Ce sera un prix trop élevé pour la plupart. Cependant, cela pourrait être un moyen facile de compenser la perte de pièces détachées dans les decks qui tournent autour de l'archimage Antonidas.
(0) Guérison interdite
Sort : dépensez tout votre mana. Restaurez la santé pour le double de ce montant.
Reno Jackson a rendu la plupart des autres sorts de guérison obsolètes, mais Forbidden Healing constitue toujours une option flexible et intéressante dans les decks Paladin. D'une part, ce n'est pas lié à votre héros, cela vous donne donc la possibilité de soigner un serviteur. Si vous comptez quand même faire flotter du mana et que vous avez besoin d'un petit coup de pouce en santé pour vous-même ou pour un serviteur, c'est un moyen simple d'en obtenir un petit plus. Et à la rigueur, avec 10 manas, vous pourriez restaurer un énorme 20 points de vie. Parfait pour esquiver un coup de grâce combo dont vous savez qu’il arrive.
Cela dit, comme Forbidden Flame, cela occupe une carte de votre deck de 30 cartes, et c'est une carte offensive de moins que vous pouvez équiper. Reno Jackson n'est pas encore hors rotation, il est donc probablement toujours votre meilleur pari pour de gros soins, et la Lumière sacrée, souvent inutilisée, du Paladin est un sort de guérison beaucoup plus efficace, bien qu'un peu moins polyvalent.
(0) Façonnage interdit
Sort : dépensez tout votre mana. Invoquez un serviteur aléatoire qui coûte autant.
Contrairement au sort Interdit du Mage, qui inflige des dégâts moins efficacement dans une classe comportant de nombreuses autres options, cette carte Prêtre est extrêmement utile. Non seulement cela donne de la puissance au plateau pour agir comme plus qu'un simple retrait, mais cela aide à lisser la courbe de mana des prêtres.
Cette classe a toujours eu du mal à faire flotter du mana supplémentaire et à avoir un flux constant de serviteurs à jouer, ce qui la rend naturellement très réactive. Les prêtres doivent généralement attendre que leur adversaire bouge pour ensuite répondre. Un sort qui garantit constamment qu'ils auront quelque chose à mettre sur le tableau est un grand changement pour la classe et pourrait contribuer à la rendre un peu plus agressive.
(8) Ver des sables géant (8/8)
Si ce serviteur attaque un autre serviteur et le tue, il peut attaquer à nouveau.
Il s’agit d’une grosse carte avec un effet puissant et il est facile d’imaginer des scénarios de rêve. Le coupler avec un Tundra Rhino déjà sur le plateau lui donnerait de la charge, ce qui en ferait une version encore meilleure de King Krush. Lui donner une colère bestiale en ferait non seulement une centrale électrique 10/8, mais le rendrait invulnérable pendant qu'il vide entièrement le plateau de l'adversaire. Il a le potentiel d’agir comme le rare Mega-Windfury. De plus, il dispose de la synergie Beast, ce qui en fait une autre possibilité pour des cartes comme Ram Wrangler et Tomb Spider.
Cependant, le fait qu'il reste un incontournable des chasseurs dépendra de la mesure dans laquelle les chasseurs seront forcés de se lancer en fin de partie. La classe a toujours été meilleure en début de partie, avec peu d'options orientées contrôle en fin de partie. Depuis l’avènement de Reno Jackson, Hunter a du mal à s’adapter à un style de jeu plus lent. Giant Sandworm est un outil intéressant dans cette direction, mais il ne sera peut-être pas en mesure de réaliser un tel changement à lui seul. Nous devrons voir si d’autres cartes Hunter de l’extension contribuent à faire de Control Hunter une option viable.
(7) Hogger, le destin d'Elwynn (6/6)
Chaque fois que ce serviteur subit des dégâts, invoquez un 2/2 avec Provocation.
Une autre carte en lice pour la place convoitée des 7 drop maintenant que le Dr Boom sort de la rotation Standard, cette version corrompue de Hogger offre une présence décente sur le plateau avec un effet qui garantit que vous pouvez toujours mettre une petite provocation sur le plateau. Si vous jouez une classe qui peut ou endommage régulièrement ses propres serviteurs, comme Mage ou Warrior, les railleries afflueront. Un prêtre pourrait également soigner constamment Hogger afin qu'il puisse éteindre les Gnolls indéfiniment.
Cependant, la comparaison la plus simple est celle du Warrior's Obsidian Destroyer. Le 7/7 pour 7 crache régulièrement des 1/1 avec Taunt, et Hogger prend essentiellement 1/1 de ses statistiques et le transfère aux serviteurs de la provocation à la place. Cela fait une différence : il n'est pas vulnérable au Big Game Hunter et les serviteurs à une attaque comme les Silver Hand Recruits ne peuvent pas éliminer les provocations eux-mêmes, mais c'est quand même assez comparable. Obsidian Destroyer ne voit pas beaucoup de jeu, il y a donc peu de raisons de penser que Hogger le fera non plus.
(4) Klaxxi Ambre-Tisserand (4/5)
Cri de guerre : si votre C'Thun a au moins 10 Attaque, gagne +5 Santé.
Comme Ancient Shieldbearer, cette carte Druide est clairement destinée à encourager une classe particulière à construire un deck autour du nouveau serviteur C'Thun. À cette fin, c’est une très bonne solution. Au pire, il a les statistiques vanille du Chillwind Yeti, qui a longtemps été l'étalon-or d'un serviteur solide, quoique peu spectaculaire. Si vous obtenez quelques buffs pour votre C'Thun au tour 4, il obtient les statistiques d'un Twilight Drake à part entière, sans avoir à jouer à Handlock pour y parvenir.
La partie la plus intelligente de cette conception de carte, cependant, est peut-être la façon dont elle comble un trou pour les druides. Ses deux quatre-drops les plus courants, Swipe et Keeper of the Grove, sont très sensibles à l'état du plateau de votre adversaire et ne vous laissent pas avec un serviteur puissant sur le plateau pour son coût. Savage Combatant a un peu aidé, mais il définit désormais vos tours et ses quatre points de vie le rendent vulnérable à la plupart des autres serviteurs de cette gamme. Amber-Weaver vous permet de mettre sur le plateau quelque chose de beaucoup plus solide, sans simplement répondre aux mouvements de votre adversaire. Attendez-vous à ce que celui-ci soit un incontournable pour les decks basés sur C'Thun.
(5) Tenez-vous debout contre les ténèbres
Invoquez cinq recrues 1/1 Silver Hand.
Alors que Muster for Battle s'apprête à quitter la rotation Standard, Blizzard nous en propose... une moins bonne version ? Stand Against Darkness semble être très similaire – 5 pour 5 au lieu de 3 pour 3 – mais quelques inconvénients importants en font un remplacement beaucoup moins souhaitable. D'une part, il lui manque l'arme gratuite Light's Justice de Muster for Battle, qui vous permettait d'exercer un peu de contrôle sur le plateau au cours du même tour où il a été joué. Les armes sont idéales pour protéger les serviteurs, et les recrues sont particulièrement vulnérables. Ensuite, il y a le fait que Quartermaster quitte également le Standard, vous n'aurez donc plus cette carte pour les améliorer. Dans Wild, où Quartermaster sera toujours en jeu, il n'y aura aucune raison de jouer à Stand Against Darkness au lieu de Muster for Battle.
Enfin, son coût en mana est problématique. Cinq manas le placent à un endroit beaucoup plus contesté pour les cartes, et au moment où vous pouvez le jouer, votre adversaire est plus susceptible d'avoir de gros serviteurs capables d'éliminer facilement vos recrues. Essentiellement, il s’agit d’un Dark Wispers légèrement moins cher sans l’élément d’un effet différent facultatif, et vous ne voyez jamais non plus Dark Wispers en jeu compétitif.