
L’idée de perte fait partie du récit de tout commandant.
Call of Duty: Infinite Warfare en a reçuplutôt de bonnes critiquesavec son gameplay de science-fiction non linéaire et un récit exemplaire selon les standards de Call of Duty. L'histoire était un sujet sur lequel le développeur Infinity Ward a travaillé dur, sachant dès le début du cycle de développement qu'il allait essayer quelque chose de nouveau.
"WNous avons vu deux modèles émerger", a déclaré le directeur narratif Taylor Kurosaki :expliquant la nécessitépour regarder beaucoup de films de guerre et d'émissions de télévision à des fins de recherche, de Gates of Fire et Blackhawk Down à Aliens et Avatar. "Nous avons vu l'histoire de guerre racontée du point de vue d'un soldat, d'un fantassin, et nous avons vu les histoires de guerre racontées du point de vue d'un chef. Nous avons pensé que si vous aviez le choix d'une mission, eh bien, alors vous Vous êtes un leader. Vous choisissez où aller.
Une fois que l’équipe a défini cette idée, est venue la décision sur la manière de la présenter. Sauver le soldat Ryan a apporté certains éléments à l'histoire, en particulier la façon dont Tom Hanks jouait le capitaine Miller. " H"Ce personnage apprend qu'il ne s'agit pas de rentrer à la maison pour voir sa femme, il ne s'agit pas de ramener le reste de ses hommes à la maison avec leurs proches, il s'agit de sauver le soldat Ryan", a déclaré Kurosaki. "Nous voulions raconter une histoire qui a suivi la même chose. principe thématique et voilà le capitaine Reyes qui doit, dans un délai très court, passer d'un état d'esprit de commandant d'escadron où il croit au rapatriement de ses hommes, pour évoluer très rapidement vers un gars qui comprend que la mission passe avant tout. "
Et avec le fardeau du commandement s'ajoute la nécessité d'introduire également un élément de sacrifice dans l'histoire, a-t-il déclaré. "Nous voulions raconter une histoire qui semble authentique, et si vous voulez raconter une histoire sur le fardeau du leadership, cela signifie que vous savez très bien que vous ordonnez à vos hommes de se mettre en danger et que vous devez ensuite vivre avec les répercussions de ces ordres. Il fallait qu'il y ait des répercussions. Si vous faisiez partie d’un escadron de super-héros et que tout le monde s’en sortait bien et que tout le monde était indemne, nous ne rendrions vraiment pas justice à ce thème ou à cette notion de ce fardeau. »
Kurosaki a également déclaré que l'introduction d'Ethan dans l'équipe était un défi et que le personnage n'allait pas être un robot s'ils ne parvenaient pas à faire fonctionner l'histoire de manière crédible. "L'objectif primordial d'Ethan est de toujours protéger ses camarades soldats, et dans certains cas, c'est Reyes, son commandant. C'est son état d'esprit", a-t-il déclaré. "Nos recherches nous ont montré que dans la guerre, il y a beaucoup de moments très banals, ennuyeux et fous, et beaucoup de moments extrêmement dangereux et intenses, et pas beaucoup entre les deux. Pour surmonter cette expérience, pour survivre à ces moments difficiles et pour traverser les moments les plus intenses, les soldats utilisent l'humour comme un moyen de se faire aimer les uns des autres et de ne pas penser au fait que la mort pourrait être dans n'importe quel coin. Ethan a cette touche d'humour qui fait partie de sa personnalité, et c'est une façon pour ses coéquipiers de se sentir à l'aise avec lui. »
L'interview offre de nombreux renseignements sur d'autres aspects du jeu et de l'histoire. Si vous avez trouvé le jeu aussi intéressant que nous, lisez-le.