En 2011, unjournal japonais» a demandé le défunt président Satoru Iwata quand Nintendo affecterait les équipes internes de l'entreprise à un jeu mobile. Iwata n'a pas mâché ses mots.
"Ce n'est absolument pas à l'étude", a-t-il déclaré. "Si nous faisions cela, Nintendo cesserait d'être Nintendo. Avoir une équipe de développement de matériel en interne est un atout majeur. Il est du devoir de la direction d'utiliser ces atouts. C'est probablement la bonne décision dans le sens où dès que nous "
Moins de six ans plus tard, Shigeru Miyamoto lui-même se tenait aux côtés du PDG d'Apple, Tim Cook, lors d'un événement iPhone annuel d'Apple pour présenter Super Mario Run, un titre qui sortira exclusivement sur les systèmes iOS le 15 décembre et, une fois son exclusivité temporelle expirée, sur les appareils Android.
Iwata n'a pas changé d'attitude du jour au lendemain. Nintendo a l'habitude de développer résolument son propre matériel, en particulier parce qu'il connaît les tenants et les aboutissants de ce matériel mieux que quiconque. Nintendo mise sur deux atouts principaux : l'adaptation du matériel aux logiciels et sans doute le casting de personnages le plus riche de l'histoire du jeu vidéo. Lors de la conception de Super Mario 64, Miyamoto a contribué à la conception du stick analogique pour offrir aux joueurs un contrôle parfait au pixel près. Eiji Aonuma, producteur de longue date de Zelda, a fait passer Twilight Princess d'un GameCube exclusif à la Wii et au GameCube après avoir testé un prototype de la télécommande Wii.
Selon Iwata, entrer dans le domaine de Sony, de Microsoft ou d'Apple équivaudrait à renoncer à l'avantage du terrain.
Iwata a également eu un problème avec le caractère jetable et fast-food de la majorité des titres mobiles. "Dans le monde numérique, le contenu a tendance à perdre de la valeur, et en particulier sur les appareils intelligents, nous reconnaissons qu'il est difficile de maintenir la valeur de notre contenu. C'est grâce à cette reconnaissance que nous avons maintenu notre position prudente."il a dit au magazine TIMEquelques mois seulement avant son décès prématuré en juillet 2015.
Iwata s'est tourné vers le développement de smartphones, probablement en grande partie grâce aux investisseurs qui s'attendaient à ce qu'il donne la priorité aux profits. Plutôt que de jeter tête première des personnages précieux dans des eaux inexplorées, Iwata a plongé son orteil. "Hier, nous sommes finalement arrivés au stade où nous avons pu annoncer l'alliance avec DeNA, qui joue un rôle clé dans ces solutions", a déclaré Iwata. à TIME au printemps 2015.
Le partenariat avec DeNA représentait une solution idéale. Développeur japonais concentré sur les logiciels mobiles et le commerce électronique, DeNA s'occuperait du développement afin que Nintendo n'ait pas à sacrifier des personnages inestimables comme Mario dans un essai qui pourrait échouer.
L'accord de Nintendo avec DeNA comprenait cinq titres, dont le premier était une application sociale appelée Miitomo. Sorti en mars 2017, Miitomo permet aux personnages de créer des avatars qui ressemblent aux dessins animés Mii de la console Wii. Les joueurs pouvaient habiller leurs Miis, décorer leur environnement et parler à leurs amis de leurs intérêts superficiels comme leurs livres et aliments préférés.
Il n'y avait pas grand chose à dire sur Miitomo, mais ses résultats parlaient d'eux-mêmes. Le jeu a attiré plus d'un million d'utilisateurs au Japon dans les trois jours suivant son lancement, et le titre de Nintendo a bondi de huit pour cent.
Le prochain jeu mobile à succès de Nintendo n'a pas été créé par DeNA. Sorti en juillet 2016, Pokémon Go est un titre de réalité augmentée (RA) dans lequel les joueurs parcourent leurs smartphones pour suivre et capturer des monstres de poche dans des lieux réels. Bien qu'embourbé dans des problèmes techniques et alourdi par un gameplay superficiel, Pokémon Go n'était rien de moins qu'un phénomène : il est devenu le jeu mobile le plus rapide à générer 600 millions de dollars de revenus et le plus rapide à grimper au sommet des classements de l'App Store d'Apple.
Étant donné que Pikachu et d'autres personnages bien-aimés seraient impliqués dans cette prochaine sortie, Iwata s'est impliqué activement, aidant à définir le design de Pokémon Go, même au cours de ses derniers mois lorsqu'il étaitincapable de quitter son lit d'hôpital. "J'ai encore des choses à faire", a-t-il déclaré après une opération chirurgicale survenue plus tôt en 2014. Une grande partie de cette affaire consistait à s'assurer que les joueurs puissent profiter de Pokémon Go, développé par Niantic Labs, sans trop de dépenses, voire aucune.
"Les enfants peuvent profiter de "Pokemon Go" sans dépenser trop d'argent. C'est probablement le but d'Iwata-san", a déclaré un cadre familier avec les idéologies d'Iwata après sa mort.
celui d'Iwatacommentairesà la fin de l'exercice 2015 de Nintendo renforcent cette spéculation. « Surtout, étant donné que Nintendo est une marque familiale, nous n'avons pas l'intention de changer la situation dans laquelle les parents et tuteurs peuvent offrir des produits Nintendo à leurs enfants en toute tranquillité. En ce sens, nous souhaitons être très attentifs à la manière dont nous recevons de l'argent", a déclaré Iwata.
À la veille de ses débuts sur iPhone et iPad, Super Mario Run semble prêt à concrétiser les convictions d'Iwata. Shigeru Miyamoto a expliqué que Super Mario Run présentera des frais uniques et facultatifs de 9,99 $ pour débloquer tout le contenu. Les joueurs peuvent contourner les frais et jouer une partie du jeu gratuitement, une classification décrite comme « gratuit pour commencer ».
Bien que le coût initial de 10 $ semble élevé, quiconque le paiera n'aura plus jamais à acheter de contenu supplémentaire pour le jeu. Pour un abonnement à vie, 10 $ semble être la solution idéale.
Les tas de mondes et de zones de distorsion ne représentent pas grand-chose si Super Mario Run finit par manquer du pedigree de la marque Nintendo. Heureusement, Miyamoto lui-même est à la barre en tant que producteur et répond aux désirs de Satoru Iwata – et de la plus grande organisation – de créer une symphonie de contrôles stricts et de jeu amusant et convivial.
Un bouton. C'est tout ce qu'il faut pour manœuvrer Mario dans Super Mario Run. Créé dans le moule des coureurs sans fin comme Temple Run, le jeu envoie automatiquement Mario au sprint ; tout ce que les joueurs ont à faire est d'appuyer pour le faire apparaître. Appuyez et maintenez plus longtemps, et Mario saute plus haut, tout comme si vous maintenez le bouton A d'une manette de jeu NES.
"Nintendo crée des jeux Mario depuis longtemps, et plus vous continuez à créer une série, plus le gameplay devient complexe et plus il devient difficile pour les nouveaux joueurs de pouvoir accéder à la série", a déclaré Miyamoto dans un entretien avecLe bord. "Nous avons pensé qu'en ayant cette simple interaction tactile pour faire sauter Mario, nous serions en mesure de créer un jeu auquel le plus grand public pourrait jouer."
Un aperçu du gameplay de Super Mario Run présente davantage ce qui a fait de Mario l'un des personnages les plus, sinon le plus reconnaissables au monde. Des mondes lumineux et vibrants créés à partir des éléments de la longue série New Super Mario Bros. Une courbe de difficulté qui monte en douceur plutôt que selon des angles pointus et punitifs.
Et bien sûr, il y a plus à faire que de faire apparaître Mario sur les Goombas et les Koopas. Chaque niveau contient des pièces spéciales que les joueurs peuvent collecter pour déclencher des secrets, dont beaucoup sont visibles pendant une fraction de seconde pendant que Mario saute, glisse ou court toujours plus loin - des aperçus alléchants de trésors juste hors de portée, encourageant les joueurs à combattre l'attraction gravitationnelle de la droite. côté de l'écran et rejouez chaque niveau plusieurs fois jusqu'à ce qu'ils aient réclamé chaque pièce et trouvé tous les secrets.
Si Iwata était là pour voir comment Super Mario Run s'est développé, il rayonnerait probablement de fierté. Il n'y a pas de microtransactions omniprésentes et addictives, et l'équipe de Miyamoto a adapté le jeu au matériel iPhone plutôt qu'au chausse-pied dans un jeu de plateforme rétro comme Super Mario World, voué à de mauvaises performances sur les écrans tactiles.
De même, Miyamoto a eu autant de plaisir à travailler sur Mario pour iPhone que sur Mario pour NES, Mario pour N64 et Mario pour Wii. "Leur objectif est toujours la simplicité. Leur objectif est toujours de vraiment prendre en compte l'utilisateur, de le rendre facile à utiliser, puis de créer un environnement sûr et sécurisé dans lequel les gens peuvent travailler et jouer. Ce sont les domaines dans lesquels Nintendo et Apple est vraiment d'accord", a déclaré Miyamoto.Glixel dans une interview.
En fait, le concepteur légendaire voit Super Mario Run comme la porte d'entrée vers ce qui sera forcément une vie d'amitié avec Mario pour les utilisateurs d'iPhone – exactement le genre de joueurs liés à vie qui ont grandi dans les années 80 et 90 et se sont formés avec la mascotte de Nintendo.
"J'ai l'impression que Mario a initié des millions de personnes aux jeux vidéo et aux divertissements interactifs, et je pense que Mario continuera à jouer ce rôle. Et je pense qu'avec Super Mario Run, c'est exactement ce qui va se passer", a déclaré Miyamoto à The Verge.
Consultez Modojo pour une couverture complète de Super Mario Run, y compris des guides,captures d'écran, etimpressions.Cliquez icipour lire notre retour sur la carrière de Satoru Iwata.
Éditeur de lectures longues
David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.