Josh Sawyer de Pillars of Eternity 2 sur le financement participatif, les RPG isométriques et la narration

Pillars of Eternity a reçu des éloges critiques et commerciaux, maisPiliers de l'éternité 2 : Deadfire, financé par Fig, cherche à quitter sonun financement recorddans la poussière. Shacknews a parlé avec le directeur du jeu Josh Sawyer de ses débuts à travailler sur des RPG isométriques, de ce qu'il aime travailler à nouveau dans le genre, des bribes d'histoire de Pillars of Eternity 2 et de la façon dont la culture d'Obsidian vers 1999 reste bien vivante au sein de l'équipe de développement de Pillars.

Bien que Pillars of Eternity 2 semble certainement être une valeur sûre maintenant, cela n'a pas toujours été le cas. En 2012, Obsidian Entertainment avait travaillé dur pour développer un jeu nommé « Stormlands » pour la console de nouvelle génération de Microsoft. Lorsque Microsoft Studios a annulé le projet, Obsidian était au bord de la ruine. Entre 20 et 30 employés ont été licenciés, et Stormlands faisait partie d'une série d'annulations - dont certaines, comme Baldur's Gate III, duraient depuis plus de 18 mois - qui avaient presque épuisé les caisses du studio malgré des succès précédents tels que South Parc : Le bâton de la vérité et Fallout : New Vegas.

Josh Sawyer, qui travaillait dans l'entreprise depuis plus d'une décennie, s'est joint à un chœur croissant de voix suggérant un dernier effort pour rester à flot : pourquoi ne pas financer participativement un RPG isométrique basé sur le parti ? Leur appel était logique. La ruée vers l’or sur Kickstarter battait son plein ; des genres longtemps en jachère, à savoir l'aventure pointer-cliquer et les RPG au tour par tour tels que Wasteland 2 d'InXile, récoltaient des récoltes abondantes. Si Obsidian n'avait pas planté cette graine, quelqu'un d'autre, probablement un ancien collègue qui nourrissait également un penchant pour Baldur's Gate et Icewind Dale, y arriverait en premier.

Le projet qui en résulte,Piliers de l'éternité, non seulement il a gardé les lumières allumées. Ce fut un succès retentissant, atteignant son objectif de 1,1 million de dollars en 24 heures et finissant avec 3 986 929 $, dépassant Double Fine Adventure en tant que jeu le plus financé de tous les temps. (C'est désormais le quatrième jeu le plus financé par le public.) Avec un succès retentissant à son actif et un rappel à venir, voici ce que Sawyer avait à dire.


Pillars of Eternity a été un pionnier sur Kickstarter en 2012. Maintenant que vous financez la suite via Fig, quelles leçons avez-vous tirées de cette première campagne que vous avez transposée dans celle-ci ?

Josh Sawyer :Nous avons appris un certain nombre de choses, dont certaines dont nous savions qu'elles ne seraient plus nécessairement applicables. En regardant notre [première] campagne et les campagnes suivantes, nous avons appris que l’avenir du financement participatif n’est pas nécessairement une chose sûre. Nous devons travailler chaque fois que nous voulons financer quelque chose. Nous avons également appris beaucoup de choses sur les types de récompenses qui semblent intéresser les gens, et nous avons appris une leçon en matière de planification, car nous n'avions pas vraiment réalisé que la campagne allait connaître un tel succès.

Nous avons fini par nous engager trop sur certaines choses en ce qui concerne nos objectifs étendus, alors au début de notre campagne Fig, nous avons beaucoup réfléchi aux types d'objectifs étendus que nous voulions soutenir. Nous avons été assez prudents, certains diront peut-être trop conservateurs, mais nous préférons être trop conservateurs dans ce que nous promettons plutôt que de promettre quelque chose que nous ne pensons pas pouvoir mettre en œuvre.

Les RPG isométriques basés sur les fêtes font partie des nombreux types de jeux classiques qui ont connu une résurgence grâce aux plateformes de financement participatif. Vous étiez l'un des employés d'Obsidian qui a fait de gros efforts pour essayer de financer ce style de jeu, qui n'existait plus depuis un moment. Y a-t-il eu une impulsion particulière à votre démarche ? Le marché semblait-il mûr pour un tel projet ?

Scieur:Pour être honnête, je ne veux pas m’en attribuer le mérite. Il s’agissait en fait d’un certain nombre de personnes qui avaient des idées similaires à la même époque ; Je n’étais qu’une des rares personnes à l’avoir suggéré. C'est moi qui ai spécifiquement dit : "Faisons un jeu de type Baldur's Gate, Icewind Dale avec quelques influences de Planescape : Torment."

Je travaille dans l'industrie depuis 1999 et le premier jeu sur lequel j'ai travaillé était Icewind Dale. Lorsque nous avons arrêté de travailler sur la série Infinity Engine avec ID2, à cette époque, il y avait encore beaucoup de joueurs intéressés par les jeux de société isométriques de style 2D. Beaucoup de gens ont adoré Neverwinter Nights de BioWare, mais il y avait encore des gens qui étaient encore au moteur des jeux de style Infinity Engine.

Nous avons des fans sur nos forums depuis des années et des années ; depuis la fin des années 90, beaucoup de ces gens sont toujours [nos fans]. Nous savions donc qu’il y avait un public. Nous n'étions pas sûrs de l'ampleur du projet, mais nous savions qu'il y avait des gens qui voulaient jouer à ce style de jeu. L'idée même de créer un Kickstarter est venue, je pense, de Nathaniel Chapman, un designer qui travaillait ici. Il a eu l'idée, et c'était presque plutôt une blague parce qu'on ne savait pas vraiment si c'était quelque chose de possible.

Lorsque Double Fine Adventure [a eu du succès], c'est à ce moment-là que nous avons dit : "D'accord, c'est une chose que nous pouvons faire. Qu'allons-nous essayer de faire ?" Le projet Eternity, devenu plus tard Pillars of Eternity, était notre idée. C’était un type de jeu que nous savions pouvoir créer, un jeu que nous voulions créer et un jeu dont les fans voulaient le voir se concrétiser.

Comment était-ce, au début des années 2010 et aujourd’hui, de travailler selon ce modèle ? Y a-t-il certains aspects qui semblent plus ouverts ou restrictifs par rapport à d'autres RPG sur lesquels vous avez travaillé, comme Fallout : New Vegas ?

Scieur:En travaillant avec un jeu de groupe, vous devez garder à l'esprit certaines limites en ce qui concerne le nombre de personnes qui courent avec vous et des choses de ce genre. Évidemment, vous ne travaillez pas dans une perspective à la première personne, donc certains éléments de la narration visuelle deviennent plus difficiles lorsque vous travaillez avec un zoom arrière dans une perspective isométrique.

Sinon, il y a beaucoup de choses que nous pouvons faire [avec le récit] que nous ne pouvons normalement pas faire du point de vue de la première personne, comme utiliser la prose narrative pour décrire des choses sur la scène que vous ne feriez pas normalement. . Nous pouvons donc refléter le style de Planescape : Torment, qui utilisait beaucoup la prose narrative pour décrire ce qui se passait dans l'environnement.

Je n'ai jamais vraiment trouvé ce format limitant, donc pour en revenir à ce style de jeu, le plus gros problème dans de nombreux cas est l'art lui-même. On pourrait penser que l'art 2D est facile à réaliser, mais la façon dont nous le faisons n'est pas facile car nous faisons beaucoup d'astuces de rendu intéressantes qui recréent essentiellement une grande partie des données 3D pour l'éclairage et des choses comme ça. Nous réalisons un éclairage 3D en temps réel sur ce qui est en réalité un arrière-plan 2D, nous devons donc faire beaucoup d'astuces. Certaines de ces zones deviennent assez coûteuses, mais nous disposons actuellement d’un assez bon pipeline.

J'aime vraiment travailler sur ce type de jeu car les équipes ont tendance à être un peu plus petites, généralement entre 20 et 30 employés. Quelque chose comme Fallout : New Vegas dépassait les années 70 à la fin. Il devient plus difficile de diriger les gens à ce niveau-là ; il faut beaucoup plus de cadres intermédiaires, plus de producteurs et [de structures] comme ça. Dans une équipe de cette taille, j'ai beaucoup plus de contacts avec des designers, des artistes et des programmeurs individuels. J'aime travailler dans des équipes de cette taille.

Je pense que beaucoup de personnes travaillant sur ce jeu, qui n'avaient travaillé que sur de gros jeux, le trouvent également très agréable.

Il semble que vous ayez réussi à transplanter une culture et une dynamique d'équipe des débuts d'Obsidian au sein des équipes de Pillars et de Pillars 2.

Scieur:Ouais. Lorsque je travaillais sur Icewind Dale en 1999 et 2000, presque tous les membres de l'équipe étaient des employés juniors. Nous n'avions pas vraiment de pistes, ce qui semble fou maintenant. Nous nous parlions tous tout le temps. Cela semble bizarre maintenant de penser à une équipe travaillant dans une entreprise, une grande entreprise pour l'équipe, et nous étions tous plutôt autonomes, mais nous nous parlions tous constamment. Nous nous réunissions simplement et disions : « Hé, je veux faire ça, qu'en penses-tu ? Et les gens disaient : « Ça a l'air stupide » ou « Ça a l'air cool, je peux renforcer ça quand le joueur arrive » et des trucs comme ça.

Cette petite taille d'équipe, que l'on voit de plus en plus, en particulier avec les entreprises pilotées par Kickstarter, comme la campagne Banner Saga 3, se poursuit actuellement. Je sais qu'ils ont réussi à garder une équipe très petite. Ils disposent d’un réseau de personnes avec lesquelles ils travaillent dans le monde entier. Cela peut être vraiment gratifiant et satisfaisant parce que vous sentez que vous avez beaucoup plus d’influence individuelle. Quand vous dites quelque chose, les gens l'entendent parce que nous sommes tous là, tous ensemble, travaillant tous sur des choses en même temps.

Comment les tempêtes que vous et vos collègues avez affrontées chez Obsidian ont-elles façonné le studio ? Qu’est-ce que ça fait d’être si proche de la fermeture ?

Scieur:J'ai vu beaucoup de projets annulés, et je pense que la plupart des gens, s'ils sont dans l'industrie depuis assez longtemps, l'ont également fait. On n'entend pas beaucoup parler de ces choses-là, mais nous avons tous des projets annulés. Parfois, ce sont de petits projets et ce n’est pas grave. D’autres fois, ils sont très gros. Le pilier précédent était très important et il a entraîné les plus gros licenciements qu’Obsidian ait jamais vu, je pense.

C'était très démoralisant. Je pense qu'une chose qui nous est restée, c'est que nous sommes vraiment reconnaissants envers tous ceux qui ont soutenu le premier match. Je ne sais pas ce qui se serait passé si nous n'avions pas réussi la [campagne Kickstarter]. Au début de celui-ci, nous avions prévu des objectifs ambitieux, mais nous ne tenions pas pour acquis la rapidité avec laquelle nous allions financer. Je ne pense pas que quiconque ait estimé que nous serions financés plus rapidement cette fois que la dernière fois, ce qui est assez incroyable.

Le fait d'être si proche de la dissolution de la société et de cette catastrophe nous a rendus plus reconnaissants et plus sensibles à la mesure dans laquelle nous comptons sur le soutien et les commentaires de nos fans, ainsi que sur leur confiance continue en nous.

Il est étonnant que Pillars of Eternity ait fait passer son sous-genre de RPG d'un sous-genre qui était resté dans l'ombre depuis un certain temps à la grâce salvatrice d'Obsidian. Des gens comme Chris Avellone ont déclaré qu'une suite était garantie à condition que le premier jeu se déroule bien. Était-ce difficile de ne pas prendre cela pour acquis ?

Scieur:Une fois que nous avons constaté que [Pillars of Eternity] connaissait un succès critique et commercial, nous avons dit : « C'est notre propriété intellectuelle. » Je ne saurais trop insister sur l'importance pour les entreprises indépendantes de posséder leur propre propriété intellectuelle : leurs mondes, leurs décors et leurs personnages. En réalité, une société de jeux ne vaut que les propriétés qu’elle possède. Les employés peuvent aller et venir ; il ne vous reste plus que le matériel physique, les ordinateurs et les bureaux. En fin de compte, ce que vous avez qui vaut la peine, ce sont les choses que vous avez créées.

Avec le modèle de publication des 15 à 20 dernières années, les éditeurs ont généralement des développeurs sous la coupe. Cela signifie qu'ils peuvent insister pour que les droits de propriété intellectuelle appartiennent à l'éditeur. Donc la seule raison pour laquelle nous n’aurions pas donné suite à Pillars of Eternity, c’est s’il s’agissait d’un échec catastrophique. Sinon, c’était définitivement quelque chose que nous voulions développer. Heureusement, il s'est vendu et a été bien évalué tout de suite.

Nous étions tous nerveux à ce sujet. [Producteur] Brandon Adler a dit que cela pourrait [revoir] quelque part entre 80 et 90 [pour cent]. Nous ne savions pas comment il allait se vendre. Quelqu'un m'a demandé plus tôt : « Le prix de vente d'un jeu est-il important ? Bien sûr que c’est le cas, car nous devons gagner de l’argent avec ce genre de choses ; sinon nous ne pouvons plus faire de jeux.

Même si nous finançons Deadfire par le biais du financement participatif, nous investissons une grande partie de l’argent du Pilier 1 dans Deadfire. C'est juste pour aller au-delà de ce que nous voulions faire, encore plus de choses en plus de [l'offre du premier jeu]. A moins que le jeu ait été mal reçu et ne se soit pas bien vendu, on aurait toujours essayé de faire une suite.

Même s’il y avait eu une grave erreur, nous aurions essayé de corriger cela et d’aller de l’avant plutôt que de simplement abandonner. Vous n’avez pas beaucoup de chances de posséder votre propriété intellectuelle. Je suis dans l'industrie depuis 1999, et c'est peut-être la première fois que nous avons une propriété qui nous appartient. C'est si rare.

En concevant les premiers Pillars, vous avez repris une grande partie du style et des systèmes de jeu de classiques du genre comme Icewind Dale. Qu’en est-il pour les Piliers 2 ? Qu’avez-vous observé dès l’accueil du premier jeu, non seulement en termes de critiques mais aussi de retours des fans, et que vous vouliez affiner dans la suite ?

Scieur:Nous avons appris que les gens sont à nouveau vraiment intéressés par ce style de jeu et qu'ils veulent des combats profonds et tactiques, le développement des personnages, des mécanismes, et des choses comme ça. Nous essayons d'améliorer tous ces aspects dans la suite, mais nous avons également réalisé qu'il y avait certaines choses qui n'étaient pas claires concernant nos mécaniques, nous avons donc essayé soit de communiquer ces mécaniques plus clairement, soit de les réviser pour qu'elles soient plus claires. sont intrinsèquement plus faciles à comprendre.

Par exemple, dans le premier jeu, nous avions un système de réduction des dégâts utilisé pour les armures. C'était assez facile à comprendre, mais lorsque le joueur prenait des décisions dans le feu du combat, il n'était pas toujours clair ce qu'il devait faire en fonction des mécanismes du système d'armure. Nous avons ajusté ces mécanismes pour utiliser un nouveau système de pénétration du blindage, plus simple. La relation entre les armes, la pénétration et la valeur de l’armure est plus claire pour les gens. C’est une mécanique plus intéressante, et elle est tout simplement plus facile à traiter et à comprendre dans le feu de l’action.

Il y a d'autres choses aussi. Clarté et retour des combats, en veillant à ce que nos effets visuels ne dominent pas [l'action à l'écran], en ralentissant un peu le rythme du combat pour qu'il soit plus facile à comprendre, en espaçant les personnages, des choses comme ça.

C'est quelque chose que je me demandais. Les premiers piliers ciblaient explicitement les fans qui manquaient les jeux de style Icewind Dale, mais les joueurs nouveaux dans le genre ont déclaré qu'ils avaient du mal à apprendre les ficelles du métier et qu'ils allaient bien une fois qu'ils avaient pris un peu d'élan. On dirait que vous travaillez à ajuster cette courbe d'apprentissage.

Scieur:Notre objectif est définitivement d'être plus accueillant. Je pense que c'est plus accueillant, mais c'est aussi plus clair. Même les joueurs expérimentés trouveront que les combats sont plus faciles à suivre. Nous allons faire un meilleur travail en didacticisant les choses ; c'est quelque chose qui s'est produit un peu à la dernière minute [dans le premier match]. Nous essayons de planifier nos didacticiels avant la fin du jeu [en production], afin que les joueurs puissent constater que les choses sont expliquées beaucoup plus clairement et que le rythme de leur introduction est également beaucoup plus clair.

Il y a quelques déconnexions en début de partie, où vous obtenez un compagnon comme Edér. C'est un combattant et très doué pour enfermer les personnages, mais nous vous emmenons ensuite dans un donjon où les choses brisent constamment l'engagement. Nous essayons de faire en sorte que des choses comme celle-là s'alignent mieux afin que les joueurs ne se demandent pas simplement : « Qu'est-ce que je suis censé faire ? Vous pouvez réfléchir pour vous en sortir, mais c'est un peu plus difficile que nécessaire, surtout en début de partie.

Vous avez dit dans des interviews précédentes que lorsque Obsidian finirait par lancer un autre jeu Pillars, vous voudriez travailler dans un nouveau cadre. Quelles caractéristiques distinguent Deadfire du milieu du premier jeu ?

Scieur:Nous sommes dans une autre partie du monde, et c'est ce qu'est le Deadfire. C'est quelque chose que nous avons évoqué dans le premier jeu, une partie du monde dont [les personnages] parlent en passant, mais très éloignée de Dyrwood. C'est physiquement très différent, donc c'est plutôt un cadre tropical ou subtropical ; la plupart des parties de l’archipel le sont. Il comprend des zones désertiques et des zones subarctiques. Cela nous permet simplement d’avoir un style différent en termes de sensation du climat dans le monde.

De plus, la culture autochtone qui existe là-bas a bien plus une saveur polynésienne que l'orientation européenne que nous avions dans Piliers 1. Nous voulons avoir une continuité entre les deux jeux ; une chose que nous utilisons pour cela, c'est que les puissances coloniales comme les Valiens sont présentes dans cette partie du monde. Cela aide à combler le fossé où certains des éléments européens du Nouveau Monde se retrouvent dans la culture indigène des Deadfire.

Cela nous permet vraiment de présenter de nombreux environnements qui n'auraient pas semblé à leur place dans le Dyrwood, qui est beaucoup plus un décor d'Europe occidentale ou d'Europe centrale.

Étant donné à quel point les histoires font partie intégrante de ce type de RPG, pourriez-vous nous parler du processus d'écriture de l'équipe ? Par quelles étapes un personnage ou une série de quêtes passe-t-il avant d'être considéré comme terminé ?

Scieur:Notre processus passe par plusieurs phases. Nous voulons que les choses soient intéressantes à un niveau très basique. La toute première chose que nous essayons de faire est de trouver un crochet pour une quête intéressante, puis de réfléchir à la façon dont ce crochet peut ensuite tourner pendant la résolution de la quête. Donc, si quelqu'un vous demande de faire quelque chose qui, à première vue, semble très simple, essayez toujours de tordre ou de retourner cette attente à mi-chemin, le joueur est redirigé vers quelque chose de nouveau et d'inattendu.

D’un point de vue narratif, nous essayons de nous concentrer sur le renforcement des thèmes de l’histoire autant que possible sans en faire trop. Donc, en faisant référence à ce qui se passe dans l'intrigue principale : trop de choses peuvent sembler autoritaires, mais nous voulons que le monde se sente cohérent afin que vous n'ayez pas l'impression que les choses sont suspendues au milieu de nulle part.

Lorsqu'un concepteur narratif crée une idée pour une quête, les autres concepteurs l'examinent et donnent des idées sur la manière dont nous pouvons améliorer soit la caractérisation d'un donneur de quête, soit d'un personnage secondaire, ou encore sur la façon dont la quête peut être légèrement modifiée. restructuré pour se concentrer davantage sur des thèmes et des problèmes liés au jeu dans son ensemble.

C'est un processus itératif. Nous l'avons soumis à suffisamment de phases jusqu'à ce que nous sentions que la quête est amusante et donne aux joueurs beaucoup de choix en termes de constructions mécaniques : "Je peux compléter cela avec différents types de personnages." Également différentes options de jeu de rôle : si vous voulez jouer votre personnage d'une certaine manière, soit en faisant certaines alliances, soit en étant vraiment agressif ou diplomate, vous pouvez le faire.

Nous travaillons à essayer de trouver la voix d'un personnage. L'un des [processus] les plus longs pour un écrivain ne consiste pas seulement à écrire des mots sur la page, mais à essayer d'établir la voix d'un personnage afin qu'il se sente distinct du monde tout en étant unique et mémorable. C'est définitivement un processus. C'est quelque chose que nous prenons très au sérieux chez Obsidian et que nous essayons d'améliorer pour Deadfire.

Les premiers matériaux se faisaient un devoir de montrer des navires. Comment cette méthode de voyage est-elle prise en compte dans l’histoire de Pillars 2 ?

Scieur:Tout ce que je dirai, c'est que les navires sont importants dans Deadfire. [rires]

Vous avez cité un système de réactivité améliorée comme objectif principal de ce jeu. Comment fonctionne le système et comment les décisions des joueurs des premiers piliers affectent-elles les événements de celui-ci ?

Scieur:Une des choses qui rend la réactivité un peu plus facile dans une suite comme celle-ci est qu'elle se déroule dans une partie différente du monde. À la fin du premier pilier, nous avons décrit de nombreux changements qui, dans de nombreux cas, sont très graves, mais sont localisés au Dyrwood. Les colons de Dyrwood apparaissent également dans Deadfire, vous pouvez donc voir les conséquences des actions que vous avez entreprises dans le premier jeu.

Nous n'essayons pas de réagir à tout ce que vous avez fait. Nos critères sont généralement les choix faits par le joueur lors du premier match et qui semblent particulièrement importants. Par exemple, à la fin du jeu, vous faites un certain nombre de choix très importants concernant les âmes que vous trouvez et des choses de ce genre.

Un autre critère est que s'il y a une indication que des personnages impliqués dans une quête pourraient réapparaître ou avoir une sorte d'influence dans Deadfire, même s'il s'agit d'une quête mineure, nous recherchons également une référence à cela.

En fait, nous avons très secrètement, à la fin de Pillars of Eternity, créé un fichier de sauvegarde appelé « sauvegarde de partie ». Ne supprimez pas ça ! [rires] C'est quelque chose que nous vous autoriserons à importer afin que nous puissions référencer tous les choix que vous avez faits. Cela étant dit, beaucoup de gens viendront à ce jeu sans avoir joué à Pillars of Eternity ; ou même si c'est le cas, vous pouvez créer un nouveau jeu et établir des états d'histoire dès l'ouverture si vous le souhaitez. De cette façon, si vous ne voulez pas jouer jusqu'au bout de Pillars of Eternity, ou si vous êtes proche de la fin mais que vous n'avez pas terminé et que vous ne voulez pas le recharger, vous pouvez y entrer, définir les états de l'histoire. vous voulez et jouez au jeu à partir de ce moment-là.

Deadfire a un look vibrant et invitant. Quels sont les systèmes graphiques qui contribuent à cela ?

Scieur:Dans le premier jeu, nous nous en sommes tenus à [une palette] qui était un peu sourde. Nous examinions le style de peintures de l'Hudson River School, qui sont un peu plus atténués dans leur coloration. Nous avions une palette relativement sobre et nous nous efforcions d'obtenir un look plus réaliste non seulement pour les environnements, mais aussi pour les proportions du personnage : l'armure et ce genre de choses.

Certaines choses sont exagérées parce qu'elles sont [vues depuis] isométriques, mais autrement, nous avons essayé de nous en tenir davantage à ce que je considère comme l'ère de la fantasy, de la fin des années 80 au milieu des années 90, je suppose. Larry Elmore, Clyde Caldwell. Les choses étaient un peu exagérées mais surtout réalistes. Les tons avaient tendance à être plus sobres, à l'exception de certains artistes comme Larry Elmore. Mais dans le Pilier 2, notamment parce que nous nous dirigeons vers un environnement plus tropical, nous avons envisagé d’augmenter la saturation. Nous n'allons pas trop loin, mais nous avons étudié la possibilité d'augmenter la saturation et l'intensité des couleurs par rapport au premier jeu.

Un autre objectif important pour nous était la météo et le feuillage dynamiques. Dans le premier jeu, nous avons fait quelques expériences avec un feuillage dynamique, comme des arbres et de l'herbe dynamiques et des choses comme ça. Cela n'a jamais vraiment été très beau et a été difficile à créer, donc nos artistes ont eu beaucoup de mal à obtenir une bonne apparence du niveau.

Sur ce jeu, j'ai tout de suite dit : « Nous allons dans un archipel. Je m'attends à ce qu'il y ait un temps assez sauvage par moments, donc nous devrions vraiment chercher à améliorer la fidélité et les qualités immersives de ces environnements en introduisant un feuillage dynamique et des environnements dynamiques. météo." Nous avons des choses comme des cartes de nuages ​​qui défileront sur l'écran, projetant des ombres sur l'environnement, ce qui est vraiment cool ; des tempêtes de pluie et du vent qui changent de direction ; vous verrez que toutes les particules de l'environnement, comme la fumée d'une cheminée et le feu d'une torche, réagiront réellement à ces choses. Nous avons beaucoup plus d’éléments végétaux : des arbres, des arbustes, des choses comme ça, et ils réagissent tous également.

En plus de cela, nous avons des programmeurs graphiques vraiment fantastiques chez Obsidian qui ont vraiment poussé les choses à un niveau incroyable en termes d'éclairage. L’éclairage des personnages est vraiment considérablement amélioré. Les matériaux sur les personnages sont incroyables. Se promener avec une torche ou une autre source de lumière dans un donjon sombre est vraiment fantastique.

Parfois, cela ressemble à un environnement 3D très détaillé. Cela cesse presque d'être en 2D, ce que nous ne recherchions pas nécessairement, mais lorsque certaines personnes jouaient à Pillars, nous entendions beaucoup de commentaires du genre : "Wow, c'est vraiment beau, mais ça semble juste un peu statique." Je pense que tous ces changements que nous avons apportés brisent encore plus cette illusion. Il a vraiment beaucoup de qualités fantastiques que les gens, heureusement, apprécient beaucoup.

Mener des campagnes de financement participatif prend évidemment beaucoup de temps. Par ailleurs, quelles sont les tâches qui attendent l'équipe pour le moment et juste après la campagne ?

Scieur:Parce que nous savons que ces campagnes de financement participatif prennent beaucoup de temps, ma charge de travail directement sur le jeu est réduite car je passe beaucoup de temps à interagir avec les fans, à faire des interviews et des trucs comme ça. Nous sommes au milieu de la production, nous continuons donc de nous concentrer sur notre ville principale, qui est Neketaka. Nous allons faire une mise à jour sur ce qui rend Neketaka si cool ; c'est en quelque sorte le joyau de cette partie du monde.

Nous travaillons également à établir le chemin critique qui traverse la ville de Neketaka au cours de l'histoire. Une fois que nous aurons fait cela, nous allons chercher des moyens de lier un grand nombre de nos quêtes ensemble. Nous avons fait beaucoup de quêtes secondaires et nous avons eu des idées sur la façon dont elles s'articulent, mais nous allons nous concentrer davantage sur leur liaison, rendre les choses plus cohérentes et simplement tout peaufiner pour que lorsque vous partez à travers ces environnements et en voyant ces vignettes, ils ont l'impression de faire partie d'un environnement de vie.

La ville est vraiment cool et contient beaucoup de contenu intéressant. J'ai vraiment adoré nos compagnons de Piliers 1, mais les gens voulaient vraiment plus de réactivité. Ils voulaient qu'ils soient plus proches de l'intrigue centrale, et c'est quelque chose sur lequel nous déployons également plus d'efforts cette fois-ci. Nous avons commencé à travailler sur les compagnons bien plus tôt que sur Piliers 1. Je pense que cela va se refléter dans la quantité de liens et de commentaires, ainsi que dans la réactivité que vous constaterez de la part de ces personnages tout au long de l'histoire.

Donc, pour le moment, notre objectif est vraiment de nous assurer que nous sortons sains d’esprit de la campagne de financement participatif. [rires] Ensuite, nous approfondirons le cœur du jeu, qui est la ville de Neketaka, puis nous construireons à partir de là.

Éditeur de lectures longues

David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.