Ghost Recon: Wildlands Review : Pauvre Bolivien, recommencez

Ghost Recon Wildlands se sent comme le serviteur de deux maîtres. Le nom de Tom Clancy apporte un sentiment de sérieux et d'intrigue géopolitique qui se reflète dans la prémisse, la présentation et l'attention portée aux détails militaires. L'autre, l'accent mis sur le jeu coopératif et l'aventure en monde ouvert, stimulés par Destiny et The Division, encourage le joueur à se détendre et à prendre plaisir à renverser un empire de la drogue avec ses meilleurs amis. C'est un mélange étrange, et ne correspond jamais vraiment à autre chose qu'un jeu coopératif en monde ouvert décent.

Maquillage militaire

Peut-être que nulle part ailleurs le côté Tom-Clancy de l'ensemble n'est ressenti plus vivement que le créateur du personnage, qui accorde une grande attention à l'équipement et aux tenues militaires. Il existe une gamme vertigineuse d'options pour presque tous les types d'équipements auxquels vous pouvez penser, chacun avec ses propres motifs de camouflage, allant parfois par dizaines. C'est une manière claire de souligner l'aspect coopératif, puisqu'une grande variété vestimentaire sera nécessaire pour que les joueurs se différencient facilement.

Tout cela rend la modélisation du visage et des cheveux des personnages presque accessoire. Comme l'autre jeu Clancy récent d'Ubisoft en monde ouvert, The Division, seule une poignée de visages d'origine existent pour chaque sexe, et les types de corps sont assez universels. J'ai trouvé facile de créer un personnage bien conçu, mais c'est un personnage, pas un avatar. J'ai finalement choisi de jouer le rôle d'une femme, mais si j'avais choisi un personnage masculin, il ne me ressemblerait pas du tout. Ce n'est pas très important lorsque vous passerez la majeure partie du jeu avec le visage couvert, mais cela peut en dire long sur l'esthétique de Tom Clancy selon laquelle les humains passent au second plan par rapport au matériel.

Curieusement, ces personnages créés par les joueurs ont presque toujours une apparence plus humaine que les personnages de l'histoire. Le méchant principal, El Sueno, est censé avoir l'air musclé et imposant, mais ressemble davantage à un bébé potelé surdimensionné avec des tatouages ​​​​faciaux et un costume. Votre opératrice, Karen Bowman, a l'air aussi fade que blonde, sans réel caractère. De nombreux sous-chefs sont davantage définis par leur gadget – un couvre-chef unique ou une maigreur incroyable – qui semble plus caricatural qu'humain. Ceux-ci ne brisent pas la réalité, mais lorsque le point culminant atteint un sommet émotionnel, les limites de certains de ces modèles de personnages apparaissent haut et fort.

Amérique : police mondiale

Une fois mon personnage créé – une femme latino à l’allure particulièrement dure – j’étais parti renverser un empire de la drogue. Wildlands explique dans un premier exposé que la Bolivie a été tellement envahie par un cartel de la drogue que son gouvernement a pratiquement abandonné et lui a permis de sévir. Faisant partie d'une petite équipe de spécialistes dépêchés pour résoudre le problème, vos agents sont censés attaquer avec une précision chirurgicale. Lentement et méthodiquement, vous supprimez certaines parties de l'opération, en éliminant les chefs de gang et en perturbant les opérations, pour attirer les plus gros patrons et saper le cartel.

Par moments, cette prémisse – les Américains s’insérant et intimidant les Boliviens pauvres – apparaît comme inconfortablement interventionniste. Les jeux Tom Clancy ont tendance à explorer des questions géopolitiques tendues, parfois plus habilement que d’autres. Wildlands a juste assez d'emphase peu sérieuse pour que je l'ai finalement considéré comme une satire maladroite, ce qui est légèrement préférable au jeu qui tente honnêtement de plaider en faveur de ces politiques.

Ce cadre éclaire la structure de la mission. Les territoires sont essentiellement gérés par un patron particulier, donc toutes les collectes d'informations et les missions secondaires visent à en apprendre davantage à leur sujet. Au moment où vous rencontrez un patron, vous connaissez les tenants et les aboutissants de son rôle dans l'opération, sa personnalité, ses caprices. Cela permet d’inculquer un ressenti personnel aux rencontres.

C'est une idée fascinante en théorie, et elle offre de nombreuses opportunités de narration puisque chaque boss est le centre de son propre petit monde. Les opérations sont même divisées en tâches distinctes, comme la production ou la répression, afin que vous puissiez choisir vos cibles pour saper une pièce particulière du puzzle du trafic de drogue. Malheureusement, d'après ce que j'ai pu constater, cela n'a eu aucun impact sur le gameplay. J’aurais aimé voir les frappes contre les forces de sécurité rendre leurs mercenaires moins efficaces, ou tarir les financements pour les équipements de haute technologie en s’attaquant à la production ou à la contrebande. Peut-être qu’en affaiblissant les patrons en charge de l’influence, il pourrait être plus facile de recruter des rebelles. Aucune de ces profondeurs n’était présente, et c’était dommage. Les tâches distinctes étaient uniquement destinées à des fins d'histoire.

Au fur et à mesure que le jeu avance, la structure devient de plus en plus fastidieuse. Chaque zone a une poignée de missions à accomplir, suivies de la recherche d'un sous-boss et de son extraction vers un point sûr. Les missions se mélangent toutes, avec des structures similaires entre quelques types de base. Trouver un serveur ou un ordinateur, trouver et parler à une personne, extraire une personne, etc. Ce vieux paradigme de conception de monde ouvert, dans lequel 6 à 8 types de missions sont essentiellement répétés et répartis dans le paysage, ne fonctionne tout simplement pas. aussi bien qu'avant.

Vérifiez vos cibles

La Bolivie telle que conçue dans Wildlands est un terrain de jeu magnifiquement réalisé. La topographie est vraiment quelque chose à voir, même s'il peut être pénible de naviguer dans des zones aussi montagneuses si vous avez la malchance de vous trouver quelque part sans hélicoptère. Wildlands' Bolivia a des installations à renverser, des bases à démonter et de nombreux objets de collection. J'apprécie particulièrement la façon dont les objets de collection semblent réellement significatifs, puisque chacun vous accorde un attachement supplémentaire pour une arme ou un point de compétence, ou débloque même une nouvelle partie de l'arbre de compétences.

Le système de mise à niveau tente d'essayer quelque chose de différent, en exigeant non seulement des points de compétence, mais également un ensemble de ressources. Ce sont les récompenses des quêtes secondaires visant à gagner la loyauté envers la faction rebelle, et cela crée une belle interaction entre la représentation de la faction et l'enrichissement des joueurs. D'après mon expérience, les ressources étaient plus rares grâce à ma concentration sur le chemin principal de l'histoire. Les améliorations en échange de ces ressources sont une bonne idée, mais cela soulève la question de savoir pourquoi nous avons besoin de points de compétence. Lorsqu'ils sont si nombreux qu'ils ne posent plus aucun problème, le système aurait vraiment pu être réduit à un seul type de devise.

Faire des escouades

Il s'agit cependant toujours d'un jeu Ghost Recon. Malgré le décor qui me rappelle les récents jeux Just Cause, ce n'est pas un jeu qui se nourrit d'une destruction effrénée. Au lieu de cela, il tente de récompenser la stratégie et la précision : marquer des objectifs, élaborer un plan et l’exécuter. Je me suis orienté vers un rôle de tireur d'élite de facto, dans le but de détruire autant de base que possible avant d'y mettre les pieds. Les gardes, heureusement, ne sont pas assez intelligents pour comprendre à moins que je rate un tir.

Un tel accent sur la planification et l’exécution pourrait créer une expérience multijoueur unique. Wildlands est clairement destiné au jeu coopératif, et même en mode solo, votre équipe est composée de trois PNJ (franchement maîtrisés). Avec quatre personnages, chacun avec des outils à peu près équivalents à leur disposition, vous pouvez vraiment élaborer un plan magistral. Scanner tous les ennemis dans une enceinte, les éliminer un par un, puis se diriger vers le marqueur d'objectif est plus gratifiant avec des amis, et un plan parfaitement exécuté peut être vraiment passionnant. Après quelques minutes de planification, vous pouvez laisser tomber le fourrage à balles en quelques secondes.

Mais même dans ce cas, une planification minutieuse est presque inutile. Même s'il est plus amusant de mener une opération mécanique avec des amis, le moyen le plus efficace d'accomplir une mission consiste presque toujours à larguer un hélicoptère au milieu de la zone de mission, à récupérer les informations, puis à sortir en abattant tous les fantassins qui arrivent. à votre manière. C'est une approche stupide, mais cela se fait en quelques secondes et c'est tout simplement plus efficace. Dans un jeu comme Wildlands qui regorge de missions très similaires, une planification minutieuse perd rapidement de son éclat.

La guerre contre la drogue

Dans n’importe quelle autre année, Ghost Recon: Wildlands serait un bon jeu en monde ouvert, quoique quelque peu banal. Par un coup du sort, il est sorti au cours d’une saison très chargée pour les jeux en monde ouvert, ce qui peut le faire paraître pâle en comparaison. Ce qui le distingue de Zelda : Breath of the Wild et Horizon : Zero Dawn, c'est son orientation multijoueur. Même si j'ai trouvé la répétition excessive, ces moments cathartiques de planification parfaite en multijoueur suffisent à justifier d'essayer, à condition d'avoir une équipe d'amis pour vous soutenir.


Cet avis est basé sur un code Xbox One fourni par l'éditeur. Ghost Recon Wildlands sera disponible dans les magasins de détail et numériques le 7 mars, au prix de 59,99 $. Le jeu est classé M.