Les éditeurs de jeux sont fiers d’être des tueurs. En grandissant, chaque FPS post-1993 était présenté comme un tueur Doom. Diablo m'a emmené en enfer, et ses imitateurs se vantaient d'un gameplay si bon qu'il pouvait bannir le diable de Blizzard d'où il venait (puis le tuer). Deck13 Interactive ne fait aucun douteLa montée en flèchedebout sur les épaules de géants. C'est unÂmes sombres-comme, et il le sait. Cependant, à son honneur, The Surge ne se cache pas dans l'ombre de FromSoftware. Il s’y cache, s’inspirant de certaines sources avant de se mettre en lumière pour présenter des raffinements frais et amusants.
Les premières heures de The Surge regorgent de corollaires de Dark Souls. Au lieu de gagner des âmes en tuant des ennemis et en consommant certains objets, vous obtenez des restes technologiques. Au lieu de vous reposer devant un feu de joie pour recharger vos objets de guérison au prix de réinitialiser les ennemis tués, vous êtes en convalescence dans les infirmeries. Le combat a été, pour moi, le moment où The Surge s'est éloigné de la formule à succès de FromSoftware.
La différence majeure réside dans votre capacité à cibler des parties spécifiques du corps de vos adversaires. Les adversaires portent un mélange d'armures qui laisse leur tête, leur corps ou leurs membres exposés. Attaquer des régions vulnérables inflige plus de dégâts que marteler une armure. Le hic, c'est que même si tuer un ennemi en attaquant une armure prend plus de temps, vous êtes récompensé par une meilleure récompense : un schéma pour forger la même pièce d'armure, ou du matériel pour améliorer votre armure, vous permettant d'équiper votre avatar d'un M. Patate. Assortiment d'équipements et d'armes en forme de tête.
Tuer un ennemi en frappant son armure ne garantit pas qu'un schéma ou un matériau de mise à niveau tombera, mais cela augmente les chances, ce qui m'a incité à expérimenter. La première chose que je fais lorsque je rencontre un ennemi coriace est de me verrouiller et de scanner les alentours pour trouver un point faible. Je reçois deux ou trois coups, puis je cible une région blindée pour une partie que je veux. C'est un système incroyablement profond qui ajoute une couche de stratégie supplémentaire à chaque combat : tenter de récupérer des pièces de l'équipement de jambe de ce type, ou lui frapper rapidement la tête non protégée puisque je n'ai plus d'objets de guérison et que je manque de points de vie ? des préoccupations de Souls comme la gestion de l'endurance, dont la combinaison m'a fait saisir mon contrôleur dans les paumes moites.
Les restes technologiques sont également un domaine de conception cuit dans un moule Souls mais avec une touche de piquant. Les restes technologiques servent également de monnaie et de points d'expérience. Vous déposez des restes technologiques quand et où vous mourez, et vous les perdrez définitivement si vous mourez avant de les récupérer. Le problème est que The Surge impose une limite de temps pour les récupérer. Le HUD vous tient informé de la distance qui vous sépare de vos restes, comme dans un jeu de chaud ou de froid, et tuer des ennemis ajoute de précieuses secondes au chronomètre.
C'est là le problème. Tuer des ennemis vous fait gagner du temps, mais vous expose également à un plus grand risque de mourir. Qu'il s'agisse de sprinter pêle-mêle vers mes restes techniques ou d'éliminer chirurgicalement tous les ennemis sur mon chemin pour me donner un tampon, la gravité de la mort s'appuyait sur moi plus fort et plus lourd que dans Dark Souls, où j'étais pratiquement assuré de récupérer ma tache de sang comme tant que j'ai adopté une approche lente et régulière.
Si les systèmes risque-récompense accrus ne suffisent pas à vous faire battre le cœur, l'atmosphère de The Surge devrait sceller l'affaire. J'ai passé autant de temps à parcourir des ponceaux noirs et des tunnels abandonnés, la lumière de mon gilet pare-balles projetant un faible faisceau devant moi et à écouter les cyborgs gémir et se déplacer dans l'obscurité, que je l'ai fait à courir à l'air libre. L'ambiance effrayante du jeu rappelle les décors et les moments les plus effrayants de Dead Space, jouant sur l'étrangeté de Demon's Souls et Bloodborne mais capitalisant sur son décor et ses attributs de science-fiction.
Les niveaux sont tentaculaires et conçus de manière complexe. Les concepteurs de Deck13 ont fait leurs devoirs, en plantant des raccourcis précisément au moment et à l'endroit où j'avais désespérément besoin d'une évasion rapide vers un infirmerie. Tout aussi impressionnant, cependant, c'est qu'ils ont capturé ce sentiment ineffable d'émerveillement et de satisfaction qui vient de l'ouverture de raccourcis qui vous permettent de contourner les ennemis et l'architecture pour laquelle vous avez travaillé dur pour conquérir afin que vous puissiez jeter votre dévolu sur ce qui vous attend.
Pendant que le jeu se déroule de manière linéaire, vous quittant un niveau pour commencer le suivant, vous pouvez revenir en arrière à votre guise. C'est une bonne chose aussi, car certaines portes et certains appareils ne peuvent pas être ouverts ou activés tant que vous n'avez pas amélioré votre combinaison d'un certain niveau, ce qui confère à The Surge un style d'exploration Metroidvania qui récompense les joueurs qui possèdent le dynamisme et la patience nécessaires pour revenir dans les premières zones une fois qu'ils ont réussi. tu es plus fort.
La structure de niveau plus traditionnelle de Surge signifie qu'un boss vous attend à la fin de chaque étape. Les combats de boss ont tendance à se dérouler par phases, la première phase étant consacrée à trouver comment amener chaque monstruosité imposante de la taille d'un robot à exposer son talon d'Achille, et la deuxième phase étant une bagarre totale. Ces affrontements sont en partie Dark Souls, en partie classiques (lire : pré-Breath of the Wild) de Legend of Zelda, et devraient vous ravir si vous avez un faible pour les boss qui vous obligent à résoudre l'énigme de comment casser leur carapace avant. vous laissant à la viande molle à l'intérieur.
Si The Surge a un défaut majeur, c'est bien l'absence de multijoueur. Ma femme et moi avons joué ensemble à tous les jeux Souls ; savoir que nous ne pourrons pas nous engager dans une joyeuse coopération (ou une joyeuse invasion) dans The Surge est décevant. De plus, le jeu est assez difficile – comme prévu et exigé par son public cible – et si vous êtes coincé, il n'y a aucun moyen d'appeler un ami ou un parfait inconnu à votre aide. Bien que cela convienne parfaitement aux joueurs de Souls les plus robustes qui insistent pour affronter chaque zone et chaque boss en solo, il est indéniable que le multijoueur était l'une des parties les plus intégrantes des jeux Souls. Pour certains joueurs, le vide qu’il laisse pourrait engloutir toute chance de longévité de The Surge.
J'ai évité de discuter de l'histoire et des traditions afin d'éviter les spoilers. En bref, The Surge propose un récit plus traditionnel : tout le monde joue le même personnage et les arbres de dialogue engendrent une interaction plus directe avec les PNJ que dans les jeux Souls, où tout le monde vous parlait et où le rire maniaque était considéré comme mettant fin à la ponctuation. Si cela vous inquiète, comme moi au début, soyez assuré que The Surge reste hors de votre chemin. Le gameplay règne en maître, permettant une personnalisation approfondie en termes de chargement d'équipement et vous permettant de digérer l'histoire à votre guise ou de l'ignorer.
"Like Dark Souls" est devenu une comparaison fréquente et souvent éblouissante, bien que pour de bonnes raisons. Aimez-le ou détestez-le, Dark Souls a inspiré d'innombrables jeux depuis son apparition dans une gerbe de sang et des contrôleurs brisés. The Surge excelle en sachant quand s'inspirer du roi du genre et quand tourner à gauche là où ses prédécesseurs tournaient à droite. J'en suis à plus d'une douzaine d'heures et je jouerai avec plaisir des dizaines d'autres.
Cet avis est basé sur un code de téléchargement Steam fourni par l'éditeur. The Surge sera lancé le 16 mai sur Xbox One, PS4 et PC.
Éditeur de lectures longues
David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.