Le directeur créatif de Dead Island 2 parle de quêtes, de plaisanteries et bien plus encore

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Dead Island 2 n’a pas vraiment eu les cycles de développement les plus fluides. Au cours des dix dernières années, trois studios différents se sont approprié le jeu, essayant désespérément de le pousser jusqu'au bout. Cependant, seul Dambuster Studios a réussi à se montrer à la hauteur de sa tâche, et nous ne sommes plus qu'à quelques semaines duDate de sortie de Dead Island 2.

Avec un système gore généré de manière procédurale qui distingue Dead Island 2 de ses concurrents, un récit pulpeuxinspiré des films d'horreur schlocky des années 1980 et 1990, et un monde fondé sur le réalisme, que ressent l'équipe de Dambuster avant le lancement ?

Eh bien, je suis assez confiant. Voici tout ce que le directeur créatif James Worrall avait à dire dans son entretien avec nous.

The Loadout : Je voulais commencer et parler du récit de Dead Island 2. Vous avez déjà mentionné que le récit de Dead Island 2 est « dynamique, arrogant et plus grand que nature, avec un clin d'œil complice à la caméra ». Comment avez-vous trouvé le bon équilibre et avez-vous déjà pensé que vous pourriez aller plus loin dans certaines choses ?

James Worrall :Ouais, je veux dire, nous ne visons pas la comédie, n'est-ce pas ? Nos personnages joueurs ont confiance en eux. Même Ryan – qui est le héros réticent – ​​a une certaine confiance en lui dans laquelle il peut s’appuyer et s’en sortir. Et je pense que lorsque vous avez cette confiance en vous physique et que vous êtes un tueur de zombies, alors l'humour devient simplement une partie de votre arsenal.

Nous n'essayons pas d'être comiques, nous n'essayons pas d'être hédonistes, où tout devient une plaisanterie. Et quand cela compte, nous espérons que les joueurs s'en soucieront soudainement et, sans cette approche sérieuse du drame, je trouve que le joueur a tendance à faire preuve d'empathie et à tomber amoureux des personnages plus rapidement parce que vous savez qu'ils ne manipulent pas les émotions des gens.

Vous pouvez donc être assez arrogant ou décontracté et vous pouvez avoir des idiots narcissiques et indulgents. Mais quand vient le moment crucial, vous vous souciez soudainement d’eux parce que ce sont des personnes.

En tant que Britanniques, il y a quelque chose que nous parvenons à faire lorsque nous fixons notre objectif sur l'Amérique et qui nous permet d'adopter un ton absolument parfait. Oui, c'est difficile et cela a été en partie le fruit d'un effort conscient pour ne pas aller trop loin. Mais il s’agit en partie simplement de l’approche britannique naturelle de ce genre de sujet.

Je suis également intrigué de savoir de quels événements du monde réel et de quelles personnes vous vous êtes peut-être inspiré ? Il est clair qu’il y a une fouille aux dépens d’Hollywood.

Il n’existe pas d’exemples vraiment précis. Dans le jeu original, l’un de ses piliers était cette notion de paradis transformé en enfer. Et nous pensions que Los Angeles nous donnait la possibilité d’ajouter à ce paradis la notion d’aspiration et de richesse. Et il est tout à fait clair que le niveau de richesse, d’isolement et d’égocentrisme fait simplement partie de notre époque, n’est-ce pas ? C'est bien le présent que nous allions utiliser pour contraster l'apocalypse zombie.

Tout l’intérêt d’une histoire de zombies est qu’il faut la comparer à ce qui a été perdu. Oui, nous ne nous en moquons pas vraiment, mais nous sommes plutôt ironiques et satiriques jusqu'à un certain point. Mais nous le faisons d’une manière qui vous fait apprécier ce qui serait perdu et dont nous critiquons et nous inquiétons trop.

Vous avez brièvement mentionné le jeu de compétences dans leEntretien avec Game Informer, mais comment avez-vous choisi les compétences disponibles ?

Deux choses se sont produites : premièrement, nous avons commencé à être frustrés par les conceptions initiales, qui ressemblaient beaucoup plus à une sorte d'arbre de compétences ou d'arbre de métiers. Et nous avons pensé que cela ne reflétait pas vraiment ce que vous faites, qui consiste effectivement à trouver différentes façons de frapper les zombies.

Nous avions utilisé des références cinématographiques et autres références classiques du pulp et tout à coup, nous nous sommes souvenus de ces collections de cartes. J'avais l'habitude de collectionner les cartes Star Wars lorsque les films sortaient, puis un ami m'a dit : « oh, j'avais cet incroyable coffret d'horreur Top Trumps avec des illustrations comiques de tous les monstres ». Et en y réfléchissant, il nous a semblé évident que ce que veut le joueur est comme une représentation de bande dessinée de ce qu'il veut faire – presque comme des plans d'action. Et puis, lorsque nous avons réalisé cela, l'idée de devoir vous lier à un arbre de compétences a tout simplement disparu et nous nous sommes retrouvés avec ce processus où vous pouvez simplement trouver une nouvelle carte.

Une fois que nous avons abandonné ce précieux trope RPG, cela nous a libérés et nous avons découvert un terrain de jeu plutôt heureux, pour ainsi dire.

Cela donne aux joueurs beaucoup de liberté, probablement d'une manière qui n'a peut-être pas été réalisée dans la série auparavant. Il y a aussi une chance très réelle que vous puissiez assembler des cartes qui ne fonctionnent pas vraiment, donc j'imagine que les tests internes ont probablement été assez amusants pour l'équipe. Y a-t-il eu des combinaisons qui vous ont complètement époustouflé ou que vous avez regretté ?

Nous ne sommes jamais arrivés à une situation où nous pensions que nous n'aurions pas dû essayer cela, car plus le jeu prend vie, plus le joueur est puissant. Donc, dès la fin du jeu, vous vous frayez littéralement un chemin à travers des hordes de zombies à un rythme assez rapide. Et il y a des explosions partout, tout le monde fond, tout le monde s'électrocute, il y a toutes sortes de chocs et plus ça devient chaotique, plus ça devient amusant.

Mais il y a toujours une chance que le chaos se retourne contre vous. Nous aimons cette notion d'échec schadenfreude, c'est-à-dire que parfois vous mourrez mais cela ne vous dérangera pas parce que votre mort était tellement stupide. Cela ne vous dérange pas – il vous suffit de vous relever et de retourner au combat.

Il y a clairement beaucoup de cartes disponibles dans le jeu. Est-ce que cela va être utilisé pour quelque chose comme New Game Plus ?

Nous avons parlé d'options comme celle-ci, mais nous n'annonçons encore rien. Nous réfléchissons à ce que nous allons faire pour le DLC.

Cela a du sens. Je veux donc également parler des quêtes secondaires. J'aime le fait qu'ils ressemblaient à des expériences narratives à part entière et que chacun racontait une histoire et vous présentait de nouvellesPersonnages de Dead Island 2.

Avec les deux que nous avons vécus dans l'avant-première, j'ai remarqué que les deux personnages finissaient par retourner chez Emma Jaunt. Cela m'a rappelé The Witcher 3 quand ils reviennent tous à Kaer Morhen, et cela m'a fait me demander si vous pouviez parcourir le récit sans interagir avec ces quêtes secondaires, et si cela aurait un impact sur l'intrigue principale ?

L'intrigue principale est fixe – elle ne se ramifie ni ne change d'aucune façon. Mais oui, dès le début, nous avons décidé de consacrer énormément d'efforts à la narration, à l'histoire, à la construction du monde, à tout ce genre de choses. Et c’est l’une des raisons pour lesquelles nous avons opté pour un monde pas tout à fait ouvert, mais plutôt un quartier ouvert.

Partout où vous regardez, chaque centimètre carré, chaque logo, chaque petit détail,chaque pièce contient une narration environnementale.

Et nous avons déployé énormément d'efforts dans ce sens – l'équipe narrative a travaillé d'arrache-pied – et je suis vraiment fier de ce que nous avons accompli. On ne sait jamais, jusqu'à ce que l'on se retrouve sur les sièges, si l'objet va atterrir ou non, mais nous avons eu énormément de retours qui adorent cette [narration environnementale].

J'ai choisi de jouer le rôle de Carla pour mon aperçu et j'ai remarqué qu'il y avait des manières hyper spécifiques dans la façon dont elle s'adresse à certains personnages, en particulier la gouvernante d'Emma. Cela m'a fait réfléchir : à quel point les lignes vocales des personnages sont-elles différentes les unes des autres ? Et découvrirez-vous davantage au-delà du récit principal si vous décidez de revenir en arrière et d’incarner différents personnages ?

Vous ne pouvez pas changer l'histoire, mais chacun des six personnages a un caractère tout à fait unique. Et c’est un autre domaine dans lequel l’équipe narrative a vraiment brillé. Nous sommes six et nous avons chacun pris un personnage et écrit ce personnage. Ainsi, même si les scènes restent les mêmes, la façon dont les joueurs réagissent à ce que disent les autres personnages donne une ambiance légèrement différente [et] donne également de petits indices supplémentaires [sur leur histoire et certains des objets de collection trouvés dans le jeu].

J'appelle cela la narration automatique, où l'histoire pénètre lentement dans votre conscience à mesure que vous parcourez le monde et découvrez davantage le monde en tant que personnage.

Bien que Dead Island 2 soit un jeu très différent de ceux qui l’ont précédé, il existe des rappels très clairs – et d’autres moins clairs – à certains des jeux originaux. Comment avez-vous démonté les anciens jeux pour donner à Dead Island 2 une sorte de fil conducteur ?

Eh bien, nous avons convenu très tôt que les jeux originaux étaient toujours canon. Mais lorsqu'il s'agit de virus zombies et d'organisations et de sociétés obscures, vous savez, ce sont principalement des coquilles dans des coquilles dans des coquilles dans des conspirations dans des conspirations. Et ce que nous avions décidé de faire avec Dead Island 2, c'était de dire la vérité et de révéler lentement la vérité sur le zombie, le virus zombie, d'où il vient, ce que cela signifie, etc. Il y a donc des appels et des appels très spécifiques, et bien sûr, nous ne pouvions pas faire un Dead Island 2 sans que Sam B revienne sous une forme ou une autre.

Il semble également que l'accent soit davantage mis sur les grands patrons tanky. Nous l'avons vu avec le clown, la mariée à l'hôtel et l'acteur muté en studio. Pourquoi?

Nous voulions refléter Los Angeles dans notre approche du design zombie. C'est aussi à travers le prisme hollywoodien ; nous revenons à une grande partie de notre inspiration, qui était l'horreur de science-fiction des années 80 et 90 et ce grand décor avec le monstre final en fait partie.

Et tous ces combats sont comme des révélations d’archétypes. La première fois que vous rencontrez un boucher, c'est le boucher, la première fois que vous rencontrez un broyeur, c'est la mariée zombie. Et nous voulions que chacun de ces événements soit une occasion spéciale, n'est-ce pas, une sorte d'occasion spéciale de niveau film B. Et c'est ce qui a motivé ce processus.

Il y a un vrai thème au moment où les héros ou les protagonistes plaisantent à travers le jeu. Comment trouver l’équilibre entre les plaisanteries qui ajoutent réellement à l’histoire et, dans ce cas, soulagent les tensions, et celles qui ne sont que des bavardages insensés. Et comme question secondaire, pensez-vous que certains personnages de Dead Island 2 sont meilleurs que d’autres à cet égard ?

Je trouve qu'une fois que vous avez joué un personnage, si vous revenez en arrière et jouez un autre personnage, c'est un contraste rafraîchissant. D'une manière générale, nos personnages essaient de ne pas plaisanter sur tout.

Ils auront un idiome ou une expression générale. Par exemple, Jacob dira quelque chose comme « joliment bien » ou « charmant », ou quelque chose comme ça. C'est juste lui qui est identifiable, mais ce n'est pas irritant. Et nous sommes restés loin de cette idée selon laquelle les héros devraient soudainement se lancer dans cet échange comique qui va et vient et va et vient. Je dirais que Thor : Love and Thunder en est un bon exemple : c'est le premier film que j'ai regardé dans lequel j'appuyais sur le bouton "Sauter" à chaque fois qu'ils se lançaient dans une sorte de routine comique. C'est juste comme « s'il te plaît mon Dieu, ramène-moi à l'action ».

Nous avons donc pris la décision consciente de rester à l’écart de ce genre de choses. Et j’espère que nous avons atteint le bon équilibre.

Maintenant qu'il existe quelques autres jeux avec des systèmes gore dans la nature, que pensez-vous du système FLESH ?

Je pense que le nôtre est le seul qui soit entièrement procédural. Et je pense que la preuve dans le pudding est dans le fait de manger, ou de battre, et de trancher et de couper en dés, parce que le combat avec nos zombies ne vieillit tout simplement pas. C'est tellement analogique ou flou avec les options qui s'offrent à vous.

Je pense que l'équipe a fait un travail incroyable. L'équipe technique derrière le moteur FLESH – les esprits derrière lui – est particulièrement malade, particulièrement talentueuse, et je pense que cela se voit dans le produit final.

Ouais, définitivement. J'ai eu un petit moment où je frappais un zombie mort à plusieurs reprises juste pour voir ce qui sortait de lui. Je ne pense pas que cela me reflète très bien, mais c'était certainement très amusant !

Ainsi, lela date de sortie a été avancée d'une semaine. Il y a eu cette théorie selon laquelle cela était dû au fait que Jedi Survivor ait déménagé à votre date de lancement initiale. Est-ce le cas ou aviez-vous simplement envie d'abandonner le jeu plus tôt ?

Nous venons de réaliser que nous pourrions sortir une semaine plus tôt, en gros. Je ne pense pas vraiment que ces deux produits soient similaires. Ce n'est pas la même chose. Je veux dire, évidemment, Star Wars est un gros frappeur. Mais je pense que notre proposition est totalement différente.

Nous verrons. Nous sommes tranquillement confiants.

Y a-t-il eu des discussions ou des projets visant à proposer Dead Island 2 à un service d'abonnement ?

Je veux dire, il y a toujours des discussions sur la manière de monétiser un produit, mais nous avons opté pour l'ancienne mode : vous payez, vous obtenez un jeu, et tout est dans le jeu.

Nous sommes également à l’ère des remakes et des remasters. Y a-t-il des plans pour éventuellement donner un peu de vie au jeu original [pour la génération actuelle] ?

Non, etJe pense que cela pourrait être une erreur, parce que nous avons déjà décidé de faire avancer la franchise avec Dead Island 2, et je pense que c'était la bonne décision sur le plan créatif de le faire.

Nous verrons comment nous nous en sortirons à la sortie. Mais encore une fois, comme je l'ai dit, nous sommes tranquillement confiants et je pense qu'il serait difficile de revenir en arrière pour peser ces deux produits – il est préférable de le laisser là où il était, et il a fait ce qu'il a fait.

Dead Island 2 sortira sur toutes les principales plateformes le 21 avril 2023.