Santé du joueur :
Battlefield donne au joueur beaucoup de santé. En raison de la taille des cartes, les joueurs se retrouveront souvent à sprinter à travers des paysages immenses, souvent avec peu ou pas de couverture. Cela réduit également la domination des tireurs d'élite et des véhicules et renforce le caractère unique de chaque classe. Comment?
Imaginez un jeu Battlefield avec le système de santé de Call of Duty. Les classes seraient-elles aussi distinctes qu’elles le sont actuellement ? Je ne pense pas! Actuellement, le LMG du Medic est beaucoup moins efficace contre l'infanterie que le fusil d'assaut. Sans toute la santé, les capacités offensives de chaque classe comptent de moins en moins.
En minimisant les capacités offensives et défensives de certaines classes, cela les place dans un rôle de soutien, fournissant un tir de suppression, plutôt que de jouer un rôle de loup solitaire. Cela donne également aux médecins la capacité de soigner un large éventail de dégâts, au lieu de simplement ressusciter.
Certes, cela n’a pas toujours été vrai. En fait, la raison la plus probable pour laquelle Battlefield 3 a déplacé le kit médical vers la classe Assaut est que le Medic de Battlefield 2 était presque identique à l'Assaut (et non à la classe Support). Les classes de Battlefield 2 avaient cependant différents niveaux de santé, utilisés dans le même but. Dans ce cas, le Medic avait moins de santé que l'Assaut.
Call of Duty, en revanche, ne repose pas sur une santé élevée. Au contraire, les joueurs reçoivent généralement très peu de santé pour maintenir un jeu rapide et récompenser les joueurs qui réagissent rapidement.
Il y a cependant un compromis ici aussi. Dans un jeu comme Modern Warfare 2, le manque de santé rendait bien plus avantageux le fait d'être un campeur, simplement parce que tirer les premiers coups lors d'un échange de tirs devenait d'autant plus important et donnait moins de temps aux coureurs et aux tireurs pour se mettre à couvert. , ou même viser vers le bas (c'est pourquoi un fanatique du MP5, comme moi, utilise la visée stable).
Dégâts du joueur :
Call of Duty est libre d'équilibrer les armes indépendamment des classes, en se concentrant davantage sur le rôle de l'arme elle-même. Les fusils d'assaut excellent à moyenne portée, mais perdent généralement face aux SMG à courte portée et aux tireurs d'élite à longue portée. De même, un LMG aura une capacité de munitions élevée, mais limitera considérablement la vitesse de déplacement du joueur et le temps de rechargement. Cela s'applique également aux pièces jointes. Un silencieux vous éloignera des radars, mais réduira votre portée. Le tir rapide augmentera votre DPS, mais gaspillera des munitions et réduira la précision.
Une fois de plus, nous voyons que l'approche de Battlefield est là pour renforcer les rôles de classe (et finalement : le travail d'équipe), tandis que celle de Call of Duty est de donner aux joueurs plus de liberté pour personnaliser leur expérience, avec un équilibre uniquement là pour s'assurer qu'aucun style n'est supérieur à un autre.
Les deux approches ont leurs inconvénients. Lorsque l’équilibre s’effondre dans Call of Duty, cela entrave le choix du joueur. Les joueurs ont l'impression qu'ils doivent utiliser une arme (comme l'AK-74u) ou un avantage (Stopping Power) pour réussir. Dans le pire des cas, les joueurs peuvent même abuser d'avantages comme One Man Army pour invoquer une infinité de noob-tubes. Et dans Battlefield, les armes partagées entre les classes fonctionnent rarement aussi bien que celles spécifiquement choisies pour cette classe. Vous verrez rarement un Battlefield: Bad Company 2 Assault utilisant le G3 ou le M1 Garand de la Seconde Guerre mondiale. Cela peut également être frustrant lorsque les compétences seules ne peuvent pas vous maintenir en vie.
Mouvement du joueur :
La plupart des gens conviendraient que Battlefield propose des mouvements de joueur plus réalistes. Tourner, changer de position et récupérer des sauts prennent du temps, et vous ne pouvez sprinter que dans la direction dans laquelle vous regardez. Le seul écart est l'absence de position couchée, qui, bien qu'irréaliste, a été mise en place pour équilibrer le camping et le tireur d'élite. Le problème est que cela entrave également la performance des attaquants, qui peuvent être contraints de pénétrer dans un champ ouvert. Les défenseurs peuvent avoir le même handicap, mais ils sont beaucoup plus susceptibles de pouvoir demander une couverture à l'avance. Cependant, c'est là qu'intervient la couverture destructible (et dans les jeux pré-Frostbite, de nombreuses couvertures laissaient les joueurs plus exposés que ce que vous verriez dans un jeu CoD). C'est un exemple fascinant de la façon dont de nombreux aspects différents d'un même jeu (contrôles, conception des niveaux et moteur) fonctionnent ensemble.
Il convient toutefois de noter que certains de ces attributs seront effectivement supprimés dans Battlefield 3. Les joueurs pourront à nouveau se coucher à terre, comme dans Battlefield 1942 et BF2, et même pouvoir sprinter en mitraillant, ce qui n'était pas possible. fais même dans BF2 !
Call of Duty, en revanche, ne limite pratiquement pas les joueurs. Les commandes sont précises et réactives, de sorte que les personnages peuvent se déplacer de manière irréaliste. Cela remonte à l'approche de Call of Duty consistant à récompenser les joueurs avec les compétences et la détermination nécessaires pour pouvoir faire des choses comme sprinter de gauche à droite, plonger à plat ventre et lancer un tomahawk dans le pied du tireur d'élite à 32 mètres.
Le réalisme est une bonne fin en soi, mais dans le cas de Call of Duty, il ne s'agit pas d'une bataille de tactiques réalistes, mais d'une bataille entre les deux joueurs eux-mêmes : lesquels maîtrisent les mécanismes d'un FPS : viser, manœuvrer , etc.
Tactiques contre compétences :
Toutes ces idées peuvent être résumées par une seule philosophie : les tactiques de récompenses de Battlefield et les compétences de récompenses de Call of Duty.
Il est facile d'argumenter sur la sémantiqueQUAND TU ES ÉPISSÉ, alors j'ai pensé définir mes termes :
Tactiques : stratégie de gameplay, connaissance de la situation, travail d'équipe, etc.
Compétence : Temps de réaction, précision, contrôle des armes et du joueur, etc.
En fin de compte, Battlefield est une bataille entre des joueurs qui assument le rôle d'un soldat : leurs devoirs, leurs capacités et leurs caprices.
Call of Duty est une bataille entre les joueurs eux-mêmes. Tous les choix faits par les développeurs de Call of Duty sont là pour minimiser la barrière entre le joueur et le personnage. Peu ou pas de restrictions sur l'équipement des classes et les mouvements des joueurs signifie que lorsque vous engagez un autre joueur, vous faites tous les deux de votre mieux. Ce n'est pas une bataille entre deux soldats, c'est une bataille entre deux personnes qui tentent de s'affronter dans leur capacité à se déplacer avec une souris, à se déplacer avec leurs sticks analogiques ou (à Dieu ne plaise) à contrôler les mouvements (comme si Je n'ai pas déjà commencé assez de guerres de flammes !)
Ce que cela signifie en fin de compte, c'est que la compétition entre deux joueurs de CoD peut atteindre un niveau d'implication et de compétence beaucoup plus profond, mais au prix d'un abandon du réalisme et de la création d'un environnement beaucoup moins indulgent pour les personnes qui ont les connaissances tactiques d'un pro. mais des réflexes de noob. Je suis un joueur sur PC, et quand je joue à la version Xbox 360 de Black Ops, mon KDR oscille autour de 1/3… déprimant, je sais. Bon sang, les sticks analogiques !