C'est à nouveau cette période de l'année. Le calendrier touche à sa fin et un autre jeu Call of Duty est arrivé à temps pour la saison des achats des fêtes. Ces jeux sont si régulièrement publiés sur une base annuelle qu'ils font désormais autant partie de la saison que les lattés aux épices à la citrouille et les bagarres pour les offres du Black Friday. Les jeux Call of Duty sont une routine, voire une tradition, pour de nombreux joueurs, dont moi-même. Mais cette année, une partie de cette tradition a été bouleversée.Le récent vidage d'informations sur les missions d'histoire solo de Battlefield Vn'a fait que ponctuer ce changement. Pour la toute première fois, un jeu Call of Duty est sortisans campagne d'histoire solo.
En effet, les campagnes de Call of Duty ont été critiquées pour leur courte durée et leur gameplay parfois simpliste, mais pour certains, c'est ce qui leur plaît. Il y a quelque chose d'uniquement impressionnant dans les joueurs solo de CoD qui les distingue. La série Modern Warfare et le premier jeu Black Ops avaient des campagnes carrément phénoménales. On peut soutenir que peu d’autres jeux sont capables de faire quoi que ce soit qui se rapproche du film à succès jouable que sont devenues les campagnes CoD. Son principal rival, Battlefield, a tenté à maintes reprises de reproduire le succès de CoD, avec au mieux des résultats décents. CoD est le roi régnant des jeux de tir linéaires à la première personne. Et quelles que soient les préférences personnelles, on ne peut nier ses réalisations, c'est pourquoi, pour beaucoup, il est si bizarre de voir Activision sortir ce jeu sans son mode de jeu fondateur.
Qu’est-ce qui a motivé cette décision ? Eh bien, lorsque l'on considère le sujet du point de vue de son éditeur, on peut comprendre sa décision sur la base de tendances statistiques. Call of Duty : Black Ops 3aurait eu un taux d'achèvement de seulement neuf pour cent. Et les problèmes liés à la création de jeux solo sont plus graves que les faibles taux d’achèvement. Les jeux vidéo solo coûtent de plus en plus cher à créer. La fidélité graphique des moteurs de jeu progresse et la production d'actifs de haute qualité pour ces moteurs nécessite plus de main d'œuvre que jamais.
Une estimation courante des budgets de développement dans le jeu vidéoest de 10 000 $ par membre du personnel et par mois. Ainsi, comme le calcule Jason Schreier de Kotaku, les jeux à gros budget créés par une équipe de 400 personnes pendant 36 mois coûtent 144 millions de dollars, et cela avant d'inclure le budget marketing,qui peut dans certains cas doubler ou tripler le coût d'un jeu. Sans oublier, il y a aussi le "professionnalisation croissante de l'industrie», qui exige que les meilleurs voix hollywoodiennes répondent à une valeur de production croissante – une tendance que Call of Duty lui-même a contribué à lancer avec des acteurs tels que Kevin Spacey dans Call of Duty Advanced Warfare de 2014.
De plus, les jeux vidéo ont aussi un problème de monétisation. Les jeux sont aujourd'hui vendus au prix standard de l'industrie de 60 $, maisselon un article de 2013 de Colin Moriarty de l'IGN, les jeux au prix de 50 $ en 1990 auraient coûté 89 $ en 2013 (97 $ au moment de la rédaction de cet article). En d’autres termes, grâce à l’inflation, la puissance du dollar a changé, mais le prix des jeux AAA a peu bougé. Et tout cela a abouti à une crise industrielle.
Pour le moment, la meilleure solution semble être les microtransactions. Les éditeurs peuvent compenser les revenus manquants des joueurs en quête de nickel et d'argent pour acheter de petits objets dans le jeu, mais sans importance. Mais cela ne fonctionne que lorsque les joueurs jouent au mode qui propose des microtransactions, et cela fonctionne mieux lorsque les joueurs sont incités à montrer leurs skins 420 YOLO Blaze It AK-47 à leurs amis en multijoueur (oui, j'exagère,mais pas beaucoup).
Si je devais prendre ces décisions chez un éditeur tel qu'Activision, je ne pourrais que regarder ces chiffres et considérer la réduction des coûts de production du mode solo comme une décision évidente. Mais pour les joueurs, cela ne se limite pas aux coûts de production et aux revenus bruts. Qu'y a-t-il à perdre en prenant cette décision ? Si cette décision devient la norme, il n’y aura pas de nouveaux capitaines MacTavishe et Alex Masons. Il n’y aura plus de All Ghilled Ups ni de trahisons de la part des General Shepherds. Pour moi, ces personnages et ces moments définissent la franchise.
Assurément, pour certains, quoique peu nombreux, cela rend le jeu passable. Mais il est peu probable que cela touche le portefeuille des dirigeants d’Activision. Ils suivront l'argent. Bien entendu, tout cela pourrait être une exception plutôt qu’une nouvelle règle. Mais pour l’instant, il semble que ce soit la fin d’une époque, et jusqu’à ce que les éditeurs résolvent leurs problèmes de monétisation, nous devrons peut-être nous en remettre. Espérons simplement que la solution ne soit pas loin.
Les opinions exprimées dans cet article sont uniquement celles de l’auteur et ne représentent pas l’intégralité de MP1st et de son équipe.