Ghostwire : Entretien à Tokyo avec Tango – Combat, missions secondaires et effrayant

Ghostwire Tokyo n'est peut-être pas un jeu d'action ou d'horreur typique, mais il a une prémisse intéressante qui se reflète dans son combat. Chez MP1st, nous avons réussi à discuter rapidement avec Tango Gameworks concernant les combats de Ghostwire Tokyo, les missions secondaires et bien plus encore. Lisez la suite pour entendre ce que le directeur du jeu Kenji Kimura et le producteur Masato Kimura avaient à dire sur le développement du jeu.

Remarque : l'interview a été réalisée une semaine avant le lancement, mais à cause des spoilers, nous voulions l'étendre un peu pour que les joueurs aient la chance de jouer au jeu.

MP1er :Tout d'abord, je voudrais féliciter l'équipe. Je sais que la sortie de Ghostwire Tokyo a été tout un voyage et vous savez que nous ne sommes qu'à une semaine du lancement et je suis sûr que tout le monde là-bas est à la fois nerveux et excité. Comment se porte l’équipe ?

Kenji Kimura :Ouais, nous pouvons enfin prendre une grande respiration profonde, un soupir de soulagement que le jeu puisse sortir et nous sommes dans ce genre de rémanence heureuse que nous venons de terminer quelque chose de grand.

MP1er: J'ai eu l'occasion de jouer à Ghostwire dans cette pré-version et comme elle est déjà terminée, je voulais avoir votre point de vue, plus spécifiquement autour du thème centré sur la vie et la mort. Pourquoi était-ce un sujet important pour vous et les développeurs de Tango Gameworks ?

Kenji Kimura :Une chose qui est un thème commun tout au long du jeu est qu'il y a des choses que nous ne pouvons pas voir qui pourraient exister et elles pourraient être plus proches et ces choses peuvent être et pourraient également être très importantes et il y a un ensemble d'effroi qui entoure tout cela. Je pense que parfois des choses comme les yokai, qui peuvent être mignonnes, mais vous savez, ce sont peut-être les ombres ou vous savez, assis autour de nous dans la ville que nous ne pouvons tout simplement pas voir mais vous savez que cela pourrait exister.

Mais en même temps, il y a aussi un côté effrayant, un côté plus sombre où vous savez qu'il peut y avoir des fantômes ou des esprits de personnes décédées que, vous savez, nous ne pouvons tout simplement pas voir, qui pourraient essayer de nous le dire. quelque chose d'important, ou sont là pour une raison importante que nous ne pouvons tout simplement pas encore voir ou comprendre. Donc, avec cette réflexion, vous savez, nous avons pensé qu'il serait étrange d'éviter le sujet de la vie et de la mort, et nous avons donc décidé d'y faire face directement, car c'est quelque chose auquel nous sommes tous confrontés en tant qu'humains ; vous savez, la mort est quelque chose qui finira par arriver à un moment donné de notre vie. Cela va nous frapper, ou vous savez, faire partie de nos vies d'une manière ou d'une autre. Au lieu de tourner autour de ce sujet, nous avons décidé de simplement le choisir et de le mettre au courant du courant dominant.

MP1er :Parlant du côté effrayant du jeu. Ghostwire : Tokyo n'est pas vraiment un jeu effrayant en soi. Cela est peut-être principalement dû au fait que le combat orienté vers l'action est le point central, mais je voulais commenter le fait que l'ensemble ne permettait pas de voir les choses. Il y a eu plusieurs cas, par exemple lorsque je suis entré dans un garage, et que toutes les lumières se sont éteintes et qu'il faisait complètement noir. Je ne pouvais pas voir ce qu'il y avait là, mais je savais que quelque chose s'y trouvait, à cause de tous les effets et sons qu'on pouvait entendre. Je pense que c'était génial en termes de processus d'histoire et de projection de ce sentiment dans l'esprit des joueurs, donc je sais exactement ce que vous entendez par « effrayant » et je pense que vous avez fait un travail fantastique pour le montrer.

Kenji Kimura :Merci de l'avoir remarqué, c'était une partie très importante de ce que nous essayions de transmettre.

Masato Kimura :C'est exactement ce que le réalisateur cherchait à réaliser, et donc c'est comme si vous jouiez au jeu peut-être après avoir terminé le jeu, puis à certains moments dans la vie réelle, comme parfois lorsque vous vous promenez, vous pourriez en dehors de le jeu pense en quelque sorte – hé, il peut y avoir quelque chose dans l'ombre là-bas qui est en fait très important, ou il peut y avoir quelque chose que je ne peux tout simplement pas voir et qui est autour de moi – surtout si vous venez au Japon. Si jamais vous avez la chance de visiter Tokyo, que vous vous promenez et que vous voyez peut-être le même paysage que celui que nous avons mis dans le jeu, vous pourriez alors penser : « oh, il pourrait y avoir un yokai ici », vous savez ? Et si cela arrive, ce serait génial… ce serait quelque chose qui nous rendrait très heureux.

MP1er :Avec les missions secondaires, elles sont très en phase avec le récit principal, mais j'ai aussi remarqué que beaucoup d'entre elles tournaient autour d'affaires inachevées. Il y en a eu un au début où vous affrontiez un collectionneur à l'intérieur de ce petit complexe. À mesure que vous les approchiez, la réalité environnante a commencé à se déformer, manifestant davantage cette mentalité de collectionneur et la mélangeant à la fois à la réalité et au surnaturel. Racontez-nous comment l'équipe a abordé cela, en ayant une histoire basée sur la réalité, mais en utilisant également le côté surnaturel des choses pour améliorer cette expérience.

Kenji Kimura :Les missions secondaires sont des histoires individuelles qui pourraient exister dans la vraie vie. Ils sont en quelque sorte individuels et uniques et simplement créés pour que les joueurs puissent en profiter en guise de rupture avec les intrigues principales de la mission, mais en les jouant, ils offrent des indices ou des points de vue différents sur ce qui se passe dans l'histoire principale. Ils ne sont pas super nécessaires pour comprendre l’histoire principale. Parfois, ils font des parallèles avec ce qui se passe dans l'histoire principale, vous savez, il y a peut-être une interprétation différente de ce qui se passe que j'aurais remarquée, mais elles seraient toutes subtiles.

La maison des collectionneurs, la maison des poubelles dont vous parlez, c'est un phénomène que l'on voit à Tokyo. En se promenant parfois, il y a des maisons comme celle-là, qui sont juste remplies de détritus et c'est un peu bizarre et troublant, mais cela fait partie de cette notion de notre vision de l'extraordinaire qui se cache dans l'ordinaire. Donc, à l’intérieur d’une ville ordinaire ou d’un pâté de maisons de maisons, se trouve cette maison d’apparence très inhabituelle. Lorsque vous vous rapprochez, oui, les ennemis sortent comme un trou noir où la lumière et le temps se perdent et ce genre de parallèle fait avec l'esprit du flirteur, vous savez, la personne qui ramasse ces déchets a très probablement un type différent de sentiment de savoir ce qu'est la lumière ou de savoir quelle est l'heure. Et nous avons en quelque sorte joué sur cette mentalité du genre, d'accord, de quoi saurez-vous cette mission secondaire ?

Normalement, une poubelle est un endroit dont vous ne voudriez probablement pas vous approcher dans la vraie vie. Vous savez que vous le voyez juste de l'autre côté de vos yeux et que vous l'ignorez simplement parce que vous ne voulez pas vous en approcher ou le sentir ou que vous savez simplement passer à côté. Mais comme il s'agit d'un jeu, vous avez cette capacité fictive d'y pénétrer et il y a une sorte de curiosité qui chatouille là où c'est comme si, je me demande ce qu'il y a dedans. Nous sommes en mesure de jouer avec ce genre de questions qui surgissent normalement et d'essayer d'y répondre à notre manière, comme une offre de mission secondaire qui pourrait également jeter un peu plus de lumière sur certaines des folies qui se passe dans ce monde.

Masato Kimura :Une chose qui est commune entre les missions secondaires et les lignes ennemies et à travers une grande partie de la prise de décision et pendant le processus de développement du jeu a toujours été cette notion de vous savez, est-ce que cela pourrait exister, vous savez, est-ce quelque chose du genre Un domaine crédible pourrait exister et si cela ne se ressemble plus, vous savez, si cela semble trop fictif, vous déciderez probablement de ne pas mettre cela dans le jeu. Mais si cela pouvait exister ou si cela pouvait arriver, alors nous pourrions en quelque sorte aborder cela psychologiquement et essayer de réfléchir, d'accord, si cela pouvait arriver, alors que se passerait-il réellement dans ce cas ou s'il y avait une personne folle comme celle-ci, qu'est-ce qui pourrait se passe dans l'esprit de cette personne. S’il existe encore l’esprit de cette personne dans ce monde, qu’est-ce qui empêche réellement cet esprit d’avancer ? Nous jouerions en quelque sorte avec ce genre de questions et ne répondrions pas vraiment à tout complètement, mais jouerions avec ces idées car elles inspireraient également un gameplay comme celui-ci.

MP1er :Parlons de la conclusion du jeu. Regarder l'histoire de KK et d'Akito et la comparer et la contraster avec l'antagoniste. C'est un peu comme un miroir. D'un côté se trouve Akito, son histoire sur l'acceptation de la mort, l'ouverture. De l'autre côté, l'antagoniste, rendu fou par la mort, en est hanté et ne peut la lâcher, quel qu'en soit le prix, même si c'est contre la volonté de ceux qu'il aime. Deux chemins qui commencent de la même manière, mais mènent à des portes différentes. Est-ce l’histoire que vous vouliez raconter ?

Kenji Kimura :Oui, c'est tout à fait exact. Je suis très heureux que vous puissiez comprendre et tirer cette compréhension du jeu.

Vous savez, en repensant à cela avec l'équipe, des questions sur la façon dont est-ce une communication excessive, vous connaissez la fin ou est-ce que cela ne communique pas suffisamment la fin et c'était un équilibre constant entre essayer différentes choses, mais cela nous rend heureux d'apprendre que vous avez pu recevoir les informations qui ont été mises dans le jeu final et arriver à cette conclusion, ce qui est exactement ce que nous avions en tête.

Masato Kimura :Intéressant en tant qu'œuvre d'art, vous savez que ce jeu a un peu comme une porte dans laquelle il est facile d'entrer. Vous savez que cela ressemble à un jeu à thème de type manga pour enfants populaire, mais lorsque vous ouvrez la porte et que vous entrez, vous devenez de plus en plus profond et vous savez jouer à travers le jeu et accéder à des chapitres de plus en plus loin dans le jeu, cela commence à avoir un sens plus profond. On peut y jouer sans vraiment tout comprendre, mais aussi si vous comprenez tout et que vous essayez de faire l'effort de faire votre propre interprétation de ce que vous voyez, alors c'est beaucoup plus profond que ce à quoi cela ressemble sur la couverture.

MP1er :Je vais juste y aller et le demander. Avec la façon dont cela s'est terminé et à peu près tout dans le jeu lui-même, cela ne laissait pas beaucoup de place pour une suite. Est-ce que vous vous voyez peut-être dans le futur revenir sur Ghostwire, peut-être avec un décor différent ou continuer l'histoire de KK possédant quelqu'un d'autre ou quelque chose comme ça ? Que penses-tu de faire une suite ?

Kenji Kimura :Du point de vue commercial, ce genre de fin ne serait normalement pas considérée comme si géniale parce que vous savez, cela met fin aux choses. Mais nous pensions que les joueurs voudraient une fin vraiment concluante avec une certaine clôture et nous nous sommes rangés du côté des joueurs avec cette décision. Le fait est que nous voulions créer une expérience complète et complète et nous voulions nous assurer que les joueurs soient satisfaits, c'est pourquoi nous avons définitivement choisi cette direction.

Donc nous n'avons pas vraiment de plans pour une suite pour le moment, nous sommes toujours dans cette rémanence juste en étant heureux de pouvoir terminer et donc nous n'avons pas eu le temps de réellement nous asseoir et de réfléchir, vous savez ce que nous ferions. faire s'il y avait une suite ou comment pourrions-nous développer cela en tant que franchise. Mais après on fera une pause, et peut-être des vacances, on prendra des vacances et ensuite on se regroupera et on verra et si l'occasion se présente de commencer à envisager de faire une suite, je suis sûr qu'on aura des idées à ce moment-là. .

Vous savez, en tant que développeurs, nous sommes toujours désireux de créer de nouvelles choses et d'améliorer ce qui existe, alors oui, nous sommes simplement heureux d'avoir pu terminer la création de ce jeu.


Nous souhaitons remercier Tango Gameworks et Bethesda d'avoir pris le temps de nous parler. Un merci spécial à Tadayuki Horie, producteur chez Bethesda pour avoir été le traducteur lors de notre interview.

Ghostwire : Tokyo est désormais disponible sur PC et PS5, etvous pouvez lire notre critique de Ghostwire Tokyo ici.