Dans quelques mois seulement, HexWorks publiera son prochain redémarrage de la franchise Lords of the Fallen, qui devrait être sur le radar des fans de type Souls du monde entier. Avant que cela n'arrive, MP1st a eu la chance non seulement d'obtenirun peu de temps pratique avec le jeu, mais nous avons également réussi à parler au studio du prochain action-RPG.
S'adressant au site, le chef du studio Saul Gascon et le directeur créatifCézar Virtosu. Nous avons interrogé les développeurs sur leur philosophie de conception de gameplay concernant les jeux de type Souls, pourquoi le jeu n'est disponible que sur les plates-formes de la génération actuelle, des comparaisons avec Elden Ring et bien plus encore.
HexWorks parle des Seigneurs des Déchus :
MP1st : Quelle est la durée du jeu solo, y aura-t-il des incitations à rejouer le jeu ? De nouveaux modes Game Plus ?
Saül Gascon –L'expérience solo pour nous, comme si nous connaissions l'ennemi qui apparaît, nous en savons tout, pensez environ 25 heures. Pour un nouveau joueur, cela se situera autour de 30 ou plus.
César Virtosu –Vu que la zone tutoriel prend plus d’une heure et demie. Pour nous, cela prend environ 25 minutes maximum. Nous cherchons donc ; J'ai environ 30 heures ou quelque chose comme ça.
Saül Gascon –30 et plus, plus ou moins. Ensuite, vous avez des fins différentes. Comme si vous aviez trois fins différentes en fonction des factions avec lesquelles vous vous alignez, c'est donc l'une des valeurs de relecture. Plus les différentes classes, vous voulez donc essayer différents types de builds, etc.
En plus de cela, il y a NG+. Nous avons pas mal de surprises qui attendent les joueurs. En bref, vous avez vu (en vous référant à notre expérience pratique) que vous avez des vestiges antiques qui sont toujours là, ils sont présents. Vous avez ces Vestige Seedlings que vous pouvez construire vous-même.
Donc dans NG Plus, il n'y a qu'un seul vestige antique, tous les autres sont sortis, et il se trouve dans le hub, et tout vestige que vous voulez, vous devez le construire vous-même. Cela passe par la maîtrise de l'environnement lui-même.
C'est drôle parce que c'est ainsi que nous avons initialement conçu le jeu en créant Vestiges. La première itération du jeu n’avait qu’un seul Vestige. Mais ensuite, lors du test de jeu, nous avons vu que les âmes sombres ou les âmes comme les vétérans en étaient très heureuses : « oh, c'est incroyable », n'est-ce pas ? Mais ensuite, quelqu'un que vous connaissez dans le reste du monde a dit : « C'est trop dur, mec, tu es allé trop loin ! ». Ensuite, nous avons conservé cette vision originale, mais uniquement pour NG plus. Plus quelques surprises supplémentaires que vous trouverez NG+.
MP1st : Qu'est-ce qu'implique la construction de ces (Vestige) ?
César Virtosu –Une ressource rare appelée vestige d'ensemencement, que vous obtenez en battant des boss ou en les achetant avec des devises fortes à un endroit bien distinct d'Umbral. Ils ne sont donc pas facilement disponibles et lorsque vous en fabriquez un, le précédent est détruit.
MP1st : Les joueurs peuvent-ils s'attendre à un mode performance et qualité au lancement ? Quelle fréquence d'images en résolution le jeu cible-t-il ?
Saül Gascon –Pour les consoles, nous avons les modes performance et qualité. Les performances sont à 60 ips sur PS5 et Xbox Series X/S. Le mode qualité est à 30 ips, mais la résolution est bien plus élevée.
En termes de résolution, pour 60 ips, nous envisageons une résolution 1080p upscalée, ce qui est en quelque sorte la norme dans l'industrie. Pour le mode qualité, il s’agit de 2K mis à l’échelle en 4K.
MP1er :Je sais que je joue en mode qualité, j'aime l'apprécier. Je suis assez rare cependant, car je sais que j'ai lu un rapport selon lequel la performance est préférée par de nombreux joueurs de nos jours.
César Virtosu –Je ne veux pas klaxonner nous-mêmes, mais la performance semble bonne.
Saül Gascon –Même en termes de performances, le jeu est génial.
MP1st : En termes de contenu post-lancement, Hexworks a-t-il déjà quelque chose en tête, ou le jeu s'apparente-t-il davantage à un jeu de rôle d'action traditionnel dans le sens où une fois que vous avez terminé l'histoire solo, vous avez essentiellement terminé ?
Saül Gascon –Nous avons plusieurs choses en tête qui dépendront toutes des commentaires de la communauté : comment les gens en demandent-ils plus, n'est-ce pas ? Donc, fondamentalement, nous devons aller de l’avant, ce qui est notre plan initial, en travaillant sur le suivant. Mais si la communauté demande plus de contenu, nous pourrions faire un petit effort pour créer plus de contenu pour ce jeu que nous lançons en ce moment, cette année. Cela dépendra beaucoup de cela.
En plus de cela, nous prendrons en charge le post-lancement avec des mises à jour gratuites pour les utilisateurs, comme des améliorations, des demandes et des commentaires. Nous le ferons pendant au moins six mois à un an après le lancement, en fonction de la demande que nous recevons. C'est quelque chose que nous allons faire après le lancement.
MP1st : Pourquoi le jeu est-il uniquement disponible sur les plateformes de la génération actuelle ? S'agit-il d'un problème technique empêchant la PS4, la Xbox One, etc. de gérer le jeu ou autre chose ?
César Virtosu –Nous utilisons Unreal Engine 5. Il utilise Nanite & Lumen et les exigences en matière de GPU sont assez élevées. La PS4 et la Xbox One ne peuvent pas gérer Unreal Engine 5. Nous sommes l'un des premiers jeux AAA à être lancés avec Unreal Engine 5.
MP1st : Je pense que nous allons voir beaucoup plus de cela maintenant que nous sortirons enfin de la dernière génération
César Virtosu –Nous sommes l'un des premiers jeux AAA à être lancés avec Unreal Engine 5. Nous sommes pionniers ; voyons comment la technologie évolue. Il y aura peut-être un port, mais pour le moment, cela semble peu probable, et nous ne pouvons pas nous engager sur ce sujet pour le moment.
Saül Gascon –Nous sommes un studio où nous entendons beaucoup de retours des joueurs. Nous l'avons fait pour chaque itération de notre jeu. Nous avons effectué des tests de jeu avec de vrais joueurs, avec des critiques fictifs, avec différents externes, et nous avons adapté de nombreux objectifs de notre jeu en fonction de cela. Et donc, d'après les retours du premier jeu, le jeu original, si nous constatons une forte demande pour ces dispositions, nous pourrions déployer un effort supplémentaire pour rétrograder le jeu afin de l'adapter à ces plates-formes.
MP1st : Mais ce serait difficile (rires)
César Virtosu –Cela semble être une tâche difficile et de grande envergure. C'est faisable. J'ai travaillé dans une équipe qui a porté Watch Dogs sur la Wii. Vous pouvez donc mettre n'importe quoi dans un lave-vaisselle, mais cela demande beaucoup d'efforts en matière de magie technique.
MP1st : Elden Ring a-t-il eu un effet sur le développement du jeu, qu'il s'agisse de la suppression ou de la modification de certains mécanismes de jeu ou de la conception à cause de cela, c'est quelque chose comme un remake ou un redémarrage, vous savez, est-ce que cela a été pris en compte ?
César Virtosu –Je déteste cette réponse, mais c'est oui et non – c'est une non-réponse. Ce que je voulais dire, c'est qu'Elden Ring nous a pris par surprise. On s’attendait à quelque chose de génial, pas d’inédit. Personne ne s’attendait à ce genre de jeu, et cela est arrivé tard dans notre développement, nous avons donc dû nous en tenir à nos positions.
Parce que notre façon de faire des affaires consiste à verrouiller dès le début les métriques de jeu sur les actifs réservés, et à partir de là, nous effectuons simplement des ajustements au fur et à mesure que nous créons de l'art. C'est notre façon de réduire le temps d'itération et de créer un AAA en 3,5 ans.
Heureusement, grâce à notre savoir-faire dans l'industrie, nous avons choisi nos chevaux différemment d'Elden Ring. Nous avons également superposé certaines améliorations. Par exemple, les tankers craftés, les vestiges, on pensait en donner un peu trop aux joueurs avec les sauvegardes manuelles, mais ensuite on a vu Elden Ring faire les Stakes of Marikaet nous nous disons, d'accord, nous allons bien. Nous étions très inquiets de faire trop d'accessibilité.
Certaines des armes que nous avons fabriquées, nous les avons trouvées dans Elden Ring. D'accord, nous ne pouvons rien faire.
Ils ont une fille qui vole et se bat avec une épée. Nous avons une fille qui vole et se bat avec une épée. Ils avaient un petit noble. Nous avons un petit noble. Mais nous ne les avons pas modifiés. Nous les avons laissés tels quels. Nous sommes convaincus qu’ils ont des thématiques et des histoires différentes de celles d’Elden Ring. Ils ont des créatures volantes. Nous avons des oiseaux qui volent et tout.
Je dirais que 98% du jeu est intact. Mais si nous avons vu quelque chose qui ressemblait à Elden Ring, et que nous pouvons faire quelque chose en termes d'ajustements, d'utilisation des couleurs et d'effets visuels, c'est ce qui a changé.
Saül Gascon –Je pense que tu as réussi. Bien sûr, nous sommes très conscients de ce qui nous entoure, où et quand nous lançons, et qui est là comme le grand. Nous avons jeté un coup d’œil, nous avons joué, nous avons vérifié, puis nous avons dit : d’accord, tout va bien. Nous ne les chevauchons pas trop.
Et en fait, avec Umbral, nous sommes vraiment d’un autre côté. Nous avons également vu et comparé la principale force du monde ouvert, n'est-ce pas ? C'est quelque chose que nous avons également vérifié lors de nos tests de jeu, et les gens ont apprécié que nous ne soyons pas un monde ouvert. C'est donc comme une expérience différente. À cet égard, c'était une très bonne chose, cependant, d'avoir attiré le public, ils ont rendu le jeu plus accessible à plus de gens, et puis parmi ceux qui les prennent, ils nous recherchent, pour un jeu plus intense, expérience artisanale.
MP1st : L'un des points forts des jeux Soulslike, ce sont les boss. Selon vous, qu’est-ce qui fait un bon patron, non seulement en termes de design mais aussi de gameplay ?
Saül Gascon –Je suppose que ça commence par l'histoire, non ?
César Virtosu –C'est tout.
Saül Gascon –Qui est ce personnage dans notre monde ? Que veut-il ? Pourquoi devez-vous les démolir et le tuer ?
César Virtosu –Les patrons, d’abord, sont les piliers tragiques, l’un des architectes des victimes de la situation. Vous vous retournez et les démolissez, puis vous découvrez leur implication dans le monde – des trucs comme ça. Parce que nous écrivons beaucoup de savoir pour ces patrons, avant même d'avoir des images, avec tout cela, et ce n'est pas du savoir pour le plaisir, mais la réponse à l'ADN, qui sont-ils, quelles sont leurs motivations, comment ils réagissent, pourquoi font-ils comme ils le font ?
Si vous disposez de toutes ces informations, lorsque nous les transmettons à l’art, ils ont tellement de choses à exploiter. Il ne s'agit pas seulement de créer une fille volante cool. Non, ils créent des stigmates… Je ne veux pas gâter Pieta, mais je veux aussi voir comment les patrons reflètent le monde et comment ils corrompent le monde qui les entoure.
Quelle est la tradition ? Qu'est-ce que le monde ? Et bien sûr, ayez suffisamment de variété, pas seulement des petits et des grands patrons, mais tout le reste. Nous voulions une locomotion unique pour chaque boss, pas pour tous les boss, mais pour les plus grands. Nous voulions des phases de transformation qui remettent en question votre perception, nous voulions des « putains de boss » qui devraient tomber dans leurs tours (des joueurs) sans être prévenus parce que certaines planches de plancher se sont cassées sous vous et vous tombez dans une fosse, et quelque part nous voulions ces phases. des choses. Nous voulions quelque chose qui jaillisse du ciel, etc.
C'est ainsi que nous avons procédé. Et nous avons capturé la plupart d’entre eux parce que nous voulions des acteurs. Pour celui-ci et pour d'autres patrons qu'ils n'ont peut-être pas vus, ils ont été capturés avec des contorsionnistes et des acteurs professionnels car le fait que quelqu'un marche à reculons affecte le style ; ce n'est pas très convaincant et convaincant. Vous avez besoin du mouvement de la créature. Le fait qu'il regarde en arrière, regarde la curiosité, ce genre de caractérisation du mouvement, de la curiosité et des réactions, les éloigne des appareils, les rend un peu plus immersifs, vous savez, plus crédibles. Pour nous, l’immersion est la première et la deuxième priorité ; l'immersion est notre devise.
Saül Gascon –Cela pour revenir à la question sur la partie gameplay. Pour faire court, chaque boss défie une partie spécifique de nos mécanismes de base. Certains boss comme Pieta vous mettent au défi de parer, de vous précipiter pour éviter les attaques et d'utiliser la parade comme mécanisme offensif. Vous pouvez donc vaincre Pieta comme vous le souhaitez, vous pouvez vous éloigner et vous pouvez la vaincre. Nous ne sommes pas des gens durs comme vous qui doivent combattre ce patron comme ça. Mais chaque patron a une manière optimale de le vaincre, une faiblesse.
Cette faiblesse est toujours liée à un mécanicien. Par exemple, Pieta, si tu maîtrises la parade, c'est super facile. Comme nous l'avons vu aujourd'hui avec le test de jeu, quatre parades, un gars parait et faisait bip, bip, bip, bip (bruits de parade), puis le suivant. Waouh ! D'accord, c'était rapide. Pendant ce temps, d'autres essayaient de s'éloigner (cris d'agonie) et couraient partout en souffrant.
Mais ils l'ont quand même battue. C'est ainsi que nous avons conçu cela. Ensuite, la caractérisation, la personnalité et l'histoire de ce personnage dépendent également du type d'attaques qu'ils effectuent, du type de façon dont ils essaient de tuer, de la manière agressive d'essayer de vous attraper ou de quelqu'un de plus décontracté qui se contente d'attaquer. quand il le faut.
C'était quelque chose de très important. Même les patrons en deux phases, vous voyez aussi cette différence. Ils se transforment et traversent une phase deux, et puis cette phase deux est, disons, un état d'esprit foutu, et ensuite ils agissent complètement différemment. Vous devez donc adapter votre stratégie, genre, oh merde, maintenant ce type est super agressif alors qu'avant, il était plus décontracté et faisait des attaques à distance.
César Virtosu –Nous avons une approche descendante des principaux boss et ennemis. Lorsque cela réduit considérablement l'itération, cela a représenté pour un artiste, avant le succès, beaucoup de travail de préparation de concept. Des exemples, beaucoup, puis de l'art et ensuite des prototypes. Les prototypes ont leurs limites, mais les limites montrent vos libertés. Ensuite, nous nous retrouvons avec des concepts vraiment uniques parce que nous n'avons pas commencé avec un mannequin qui lançait les attaques et créait quelque chose de cool. Nous sommes partis d'une idée et nous avons fini avec une créature.
Saül Gascon –Nous sommes assez fiers en fait, et avec les endroits où nous l'avons vu, qu'ils se sentent très variés et très différents les uns des autres, les principaux patrons. Ils sont très uniques, chacun selon ses propres conditions. C'est quelque chose qui nous a demandé beaucoup de travail, beaucoup de temps, mais cela porte ses fruits.
MP1st : – Vous avez en quelque sorte eu l'idée en premier, vous n'avez pas aimé l'idée, vous avez en quelque sorte piloté le design.
César Virtosu –Tout.C'est un stigmate de l'ingénierie – Vous pouvez voir le personnage dans votre tête sans même écrire un design pour celui-ci. C'est tellement fort.
MP1er : C’est vrai. Et puis vous voyez quelques arts différents, des concepts artistiques, et vous vous dites, c'est celui qui me venait à l'esprit.
César Virtosu –Cela a tellement de sens. Moi et Saul, on le regarde, ça y est, cette version deux est ce qu'on veut. Nous n'avons même pas besoin de discuter. D'accord,on peut discuter de la couleur des cheveux. Mais même pas ça.
Saül Gascon –C'est comme ça !
César Virtosu –Moi et Saul, nous avons chassé des têtes, et nous avons retiré des gens de nos anciennes entreprises, et nous avons fait travailler les gros frappeurs, les ceintures noires, parce que nous n'avons pas le temps de nous amuser. Nous n’avons pas le temps de répéter six ans en pré-production, comme d’autres jeux.
MP1st – Le nouveau jeu semble avoir un budget bien plus élevé que l’original. S’agit-il désormais davantage d’un jeu AAA traditionnel en termes de portée et de budget ?
César Virtosu: C'est exact, Hexworks a été créé il y a 3,5 ans pour gérer la conception et la production de Lords of the Fallen. Le titre de 2014 est toujours aussi beau, même selon les normes actuelles, donc une décennie plus tard, nous n'aurions pas pu être à la hauteur des attentes (excusez le jeu de mots). Ce titre est bien plus grand que tout ce que CI Games (notre éditeur) a entrepris. Ceci étant dit, nous sommes sous les titans de l’industrie comme Rocksteady ou From Software en matière de budget et de taille de studio. Mais nous compensons largement cela par notre amour pour le genre et le fait qu’étant complètement éloignés, nous sommes en mesure d’exploiter les talents clés, où qu’ils se trouvent. Cette flexibilité nous a donné un avantage, nous permettant de recruter les bonnes personnes pour les bons postes, de fragmenter l'atelier de production en équipes de grève hautement spécialisées et de continuer.
MP1st : Aurons-nous une démo du jeu avant sa sortie ?
César Virtosu :Bien que l’idée d’une démo soit pour l’instant abandonnée, nous en discutons toujours en interne.
MP1st : D'après ce que nous comprenons, il comportera une coopération, n'est-ce pas ? Cette coopérative sans rendez-vous est-elle disponible à tout moment de la campagne ? Ou s'agit-il d'une partie autonome du jeu ?
César Virtosu :Comme vous l'avez dit, la coopérative est ouverte et fermée à tout moment de la campagne. On peut inviter un ami directement dans le jeu depuis n'importe lequel de nos points de contrôle en jeu (appelés Vestiges) ou faire signe à un joueur aléatoire. Deux joueurs seulement, l'hôte et l'invité. L'hôte contrôle l'état du monde, qu'il s'agisse d'Axiom/Umbral, de mécanismes ou d'interactions avec des PNJ, tandis que l'invité ne peut récupérer que le butin, conserver sa vigueur accumulée, passer au niveau supérieur des vestiges et interagir avec les vendeurs, mais ne peut pas s'engager dans des quêtes et des options de dialogue avec lesdits vendeurs. Lorsque l'invité meurt dans Axiom, l'hôte peut librement le ressusciter sur place en interagissant avec une effigie qui apparaît à sa mort. Il s’agit d’une longue interaction et, en tant que telle, la décision de ressusciter cet invité est une décision tactique. Sinon, les deux joueurs réapparaissent au dernier vestige visité, fabriqué ou non.
MP1st : Comment fonctionne la partie PvP du jeu ? Les joueurs peuvent-ils envahir le jeu d'un autre joueur, ou s'agit-il d'un environnement plus contrôlé ?
César Virtosu :Les invasions ont lieu partout dans le monde, et nous avons des zones désignées PVP parsemées partout. L'envahisseur arrive relativement près de l'hôte pour faciliter des engagements rapides. L'envahisseur n'a qu'une seule vie, et s'il est tué, il ne ressuscitera pas à Umbral, seul l'hôte contrôle ce royaume. Ce qui signifie que si l'envahisseur se tient sur une structure uniquement Umbrale et que l'hôte se trouve à côté d'une effigie d'émergence et ramène le royaume à Axiom, ledit envahisseur aura rapidement un rendez-vous avec gravité.
MP1st : Le studio n'a pas hésité à comparer les jeux Elden Ring/FromSoftware, étant donné que les développeurs sont fans du studio, n'est-ce pas ? Quelles similitudes peut-on attendre des deux titres ?
César Virtosu :L'une des principales directives, lorsque nous avons mis en place les éléments du jeu, était de prendre en compte les commentaires des utilisateurs et de réaliser des études de marché. Un bon nombre de points de discorde que la communauté avait pour le titre 2014 nous ont rapprochés du combat Soulslike. Notre objectif est de satisfaire le public cible et de lui fournir une base orthodoxe en matière de combat (combat tactique rapide et fluide, avec gestion de l'endurance, rencontres basées sur le level design, annulation d'animation et accès limité aux soins). Une fois que nous y sommes parvenus, nous avons déployé nos ailes, en ajoutant toutes les cloches et tous les sifflets que vous avez expérimentés dans la section du didacticiel, depuis l'enchaînement transparent d'attaques lourdes et légères, le changement de position à mi-oscillation, l'alternance transparente entre l'option à distance et le corps à corps, les attaques multi-coups et tout. la myriade de capacités ombrales, le paradigme flétrissant et la façon dont les deux royaumes interagissent affectant le combat et la guérison. Nous tenions également à supprimer la mécanique de parade autonome et à le faire en mouvement avec le concept de blocage de dernier moment. Outre les combats de type Soulslike, un autre élément que nous tenions à réaliser était la verticalité du level design, rappelant les jeux précédents pour mieux mettre en valeur les perspectives préfigurant les zones suivantes et pouvoir regarder derrière et suivre vos progrès dans les zones précédentes. zones.
MP1st : À quel point Lords of the Fallen est-il difficile ? Est-ce que ça se joue comme votre jeu Soulslike traditionnel ?
César Virtosu :Le jeu est très stimulant, bien plus que le titre de 2014, avec des rencontres éprouvantes, une verticalité mortelle et des ennemis avec une myriade d'options à distance, de combos et de magie. Lever la lanterne dans Axiom pour jeter un coup d'œil dans Umbral rend quelqu'un vulnérable aux horribles indigènes d'Umbral qui attireraient le joueur dans leur monde, vous tuant effectivement. Nous proposons donc beaucoup de choses au joueur, mais en même temps, nous offrons une myriade de pouvoirs umbraux pour atténuer ces défis et accroître la sensibilisation aux embuscades et aux voies alternatives pour contourner lesdites embuscades. Longue intégration pour apprendre et pratiquer les bases, le multijoueur, etc. En un mot, nous pensons que le jeu est plus difficile que la plupart des Soulslikes, mais nous proposons un certain nombre d'outils aux joueurs pour atténuer cette difficulté s'ils le souhaitent. Bien sûr, vous pouvez également forcer le jeu via des compétences ou une progression RPG, tout dépend vraiment du joueur.
MP1st : Nous avons vu de nombreux clones de Soul arriver sur le marché, et je pense que l'une des idées fausses les plus courantes concerne la difficulté et que plus le jeu est difficile, quelle que soit la manière dont cela est réalisé, plus il ressemble à "Souls". Il y a bien plus que cela, comme l'aspect apprentissage, d'où je pense que vient une partie de la satisfaction. Comment l'équipe parvient-elle à trouver cet équilibre parfait avec un boss, où ils sont stimulants mais pas ennuyeux au point que les joueurs se sentent trompés ?
C’est un point fantastique et nous sommes entièrement d’accord. Chez Hexworks, nous pensons que la différence entre frustration et motivation réside dans le fait de savoir ce que vous avez fait de mal ou ce que « le jeu veut que vous fassiez ». Savoir ce que vous devez faire pour réussir vous aidera certainement à traverser cette étape difficile. Ou encore, les boss semblent intimidants et apparemment indomptables s'ils sont affrontés de front, le joueur espérant les vaincre grâce à son habileté et au timing de ses esquives. Évidemment, cela peut être réalisé de cette façon, mais si l'on regarde avec la lampe dans l'umbral, on peut remarquer que certains parasites de l'umbral renforcent le boss d'une manière ou d'une autre, il peut y avoir certains dangers environnementaux qu'ils peuvent utiliser pour affaiblir le boss ou simplement soulignant leur faiblesse à exploiter avec une arme à distance (ou lorsque leur positionnement permet une portée avec des armes de mêlée). Cette approche tactique est l'un des principaux paradigmes de Lords of the Fallen, l'approche du travail de détective à la fois du combat (boss ou exploration), de la narration (narration environnementale et PNJ cachés) et de la navigation.
MP1st : Très bien, il semble que nous ayons le temps pour une dernière question. Comment aimez-vous jouer ?
Saül Gascon –Ma classe de départ préférée est la classe des condamnés (classe maudite).
MP1st : Oh, ouais. Je n'y toucherai jamais.
Saül Gascon –J'aime beaucoup le fantasme de l'anti-héros. Vous partez de nulle part et vous finissez par devenir qui vous voulez. J'ai toujours tendance à le faire, à chaque fois que je joue une partie complète, j'ai tendance à ressembler à un assassin Umba, une sorte d'assassin combinant la magie d'Umbra avec deux couteaux rapides, des trucs comme ça. C'est mon plaisir.
César Virtosu –Je joue le rôle d'un prédicateur d'Orion parce que j'aime la religion et j'aime amener les gens à ma religion. Je veux frapper les hérétiques, prier les guerriers de m'accorder la force et la ténacité nécessaires pour aller au plus profond des profondeurs et faire remonter le mal à la surface et à la lumière brûlante. J'adore ce putain de fantasme. C'est juste ma pensée. C'est très thématique.