Avec Sea of Thieves enfin sorti, Microsoft a officiellement publié quatre (ainsi que les versions nouvelle génération de Fallout 4) exclusivités de la console Xbox sur la PS5 et d'autres plates-formes ; n’en fait plus des exclusivités. Alors qu'il y a un débat houleux entre les fans de chaque console, je voulais attirer l'attention sur l'une des plus grandes préoccupations de PlayStation concernant la possession par Microsoft d'Activision et de la franchise Call of Duty, à savoir qu'ils pensaient que Xbox publierait délibérément un version plus boguée et inférieure, soulignant des éléments tels que les visuels, les performances et n'utilisant même pas certaines des fonctionnalités exclusives de la PS5.
Bien qu'il soit encore trop tôt pour dire si cette déclaration se réalisera pour la série Call of Duty, nous avons peut-être eu un petit aperçu de ce support avec certains titres exclusifs Xbox récemment portés. Les premiers signes suggèrent que Xbox Game Studios fait bon usage de la puissance sous le capot de la PS5 ; cependant, on ne peut pas en dire autant des fonctionnalités exclusives « avancées » qui préoccupaient PlayStation. Quelles fonctionnalités avancées ? Eh bien, ceux-ci sont fournis par le contrôleur DualSense, comme le retour haptique avancé et les déclencheurs adaptatifs.
Avec cinq titres Xbox portés sur PS5 au cours des derniers mois, examinons comment chaque studio a amélioré ses jeux à l'aide du contrôleur DualSense.
Feeling the Beat – Comment Tango Gameworks tire parti de l'haptique dans Hi-Fi Rush
Bien qu'il ne s'agisse pas du premier jeu Xbox à faire le saut sur PlayStation (qui appartient à Pentiment), Hi-Fi Rush est peut-être le plus excitant du groupe, car c'est un titre dont beaucoup pourraient convenir qu'il est parfait pour la base de fans PlayStation. Il s'agit d'un jeu solo original basé sur une histoire avec un gameplay, une musique et des visuels stellaires. C’était un chef-d’œuvre sur Xbox et il en est toujours un sur PS5. Mais même si les deux versions restent pratiquement les mêmes,le studio de jeux aujourd'hui disparu, Tango Gameworks, a fait un effort supplémentaire pour la version PS5, garantissant que le jeu présente et fonctionne parfaitement sur la plate-forme tout en utilisant pleinement les fonctionnalités DualSense.
Croyez-le ou non, les développeurs ont utilisé plusieurs techniques de retour haptique dans les jeux. Ils ne sont peut-être pas aussi évidents, car qui y prête attention en jouant à un jeu ? Mais il existe quelques titres remarquables que beaucoup ont ouvertement appréciés, tels que Returnal, Astro's Playroom, Ratchet and Clank: Rift Apart et d'autres.
Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi ils se démarquent autant par rapport à de nombreux autres jeux ? Eh bien, c'est quelque chose dans lequel j'ai déjà plongé avec monLa salle de jeux d'AstroetJeu insomniaquepièces, mais pour faire court, ces jeux et les studios derrière eux ne considèrent pas l'haptique comme une simple autre forme de grondement dans un jeu. Ils sont examinés du point de vue de la manière dont ils peuvent améliorer l'expérience du joueur grâce au ressenti.
Prends la pluie. Dans Astro's Playroom et Returnal, les joueurs peuvent sentir des gouttelettes individuelles atterrir sur un personnage grâce aux moteurs haptiques du DualSense. Des choses comme le vent qui souffle, un sabre laser et son bourdonnement, la sensation du métal frappé, tant de choses peuvent maintenant être ressenties grâce à l'haptique, mais seulement si un studio fait le travail d'imiter de telles choses.
Il ne s’agit pas seulement de produire des sons dans le jeu, car tout ne ressemble pas à ce que cela donnerait si cela avait un sens. Peut-être qu'un ton fort provoque un violent tremblement, ou non. Peut-être que quelque chose n'émet pas de son audible, mais si vous le tenez, vous pourriez ressentir certaines vibrations qu'il produit. Comme un battement de cœur, vous ne pouvez l'entendre que si vous vous approchez très près de votre cœur, mais si vous mettez votre doigt sur votre cou, bien sûr, vous pouvez le sentir.
Ces jeux prennent cela en considération : des choses que l’on peut ressentir mais pas nécessairement toujours entendre. Pour obtenir cette sensation, ils doivent créer une vibration qui la produirait et qui, parfois, peut être audible depuis le contrôleur. J'aime toujours utiliser le Pixel Gun de Ratchet and Clank: Rift Apart d'Insomniac Games pour montrer ceci : ce que vous entendez dans le jeu n'est pas toujours ce que l'haptique DualSense produit toujours.
Des signaux audio uniques sont créés pour des actions spécifiques, fournissant un retour unique via le contrôleur.
Tango Gameworks suit cet exemple de mise en œuvre. Plutôt que d’ajouter le même jeu de tuiles vibratoires que les versions Xbox et PC originales, le studio a reconstruit l’intégralité du jeu pour l’expérience haptique sur PS5 (et a mis à jour la version PC avec la prise en charge DualSense).
Les scènes ont été améliorées, ce qui signifie que vous n'obtiendrez plus un grondement standard qui produit des vibrations structurées comme une machine de massage. Au lieu de cela, chaque signal vibratoire tentera d’émuler ce qu’un objet pourrait ressentir lors d’une action spécifique.
Parce que Hi-Fi Rush est un jeu de rythme dans lequel presque chaque son est censé en accompagner un autre pour un mélange musical, les vibrations du contrôleur sont un excellent moyen d'impliquer davantage les joueurs. Avec le DualSense, vous avez l'impression de tenir un juke-box alors que chaque battement tente d'émuler un son unique. Ce n’est pas seulement une vibration structurée que vous ressentez ; cela fait partie de la musique du jeu, que ce soit pendant les cinématiques ou en combat.
Encore une fois, je tiens à souligner qu'il ne s'agit pas seulement de Tango Gameworks qui superpose des données aux informations existantes. L'un des avantages majeurs des moteurs DualSense est qu'ils peuvent lire davantage et produire à une échelle bien plus grande, voire même plus petite. Beaucoup de ces armes à plus petite échelle se présentent sous la forme de choses telles que Chai tapant du pied et claquant des doigts, et même lorsque son arme est assimilée, vous pouvez sentir les clics et les piétinements individuels plutôt qu'une vibration continue.
Étant donné que le DualSense peut fournir un retour en rafale court, comme un claquement de doigt, il existe désormais plusieurs cas dans Hi-Fi Rush qui ont davantage de retour vibratoire. Attention, ils sont petits, mais ce sont ces petits détails qui, une fois additionnés, contribuent réellement à une meilleure expérience.
Pour vous donner une idée de tout ce qui a été ajouté, en comparant la scène d'ouverture de Hi-Fi Rush des versions Xbox et PlayStation, j'ai compté combien de fois la manette a vibré. Pour vérifier mon décompte, j'ai posé les deux contrôleurs et leur ai connecté un micro pour enregistrer chaque fois qu'ils vibraient. Cela m'a permis d'avoir un décompte plus précis car il pouvait être importé dans un éditeur avec une chronologie visible. Ce que je considérais comme un décompte, c'était tout cas dans lequel les moteurs du contrôleur devenaient presque complètement silencieux, même si ce n'était que pour une fraction de seconde. Une chronologie visuelle à partir d’un court échantillon m’a permis de vérifier quand ces baisses se produiraient, ce qui est expliqué plus en détail dans cette image.
Voici donc mon décompte pour l'intro seule :
- Série Xbox :17 fois le contrôleur vibre
- PS5 :Le contrôleur vibre 34 fois, un mélange de plusieurs signaux joués pendant ces 17 scènes vibratoires dans la version Xbox, avec huit scènes ayant désormais un retour non présent dans la version Xbox, comme indiqué ci-dessous.
Voici une courte comparaison avec l'audio pour vous donner une meilleure idée de ce qui se passe avec les contrôleurs sur chaque plateforme. Il n'y a pas de son sur la version Xbox dans la première partie car il n'y a pas de retour à capter de la manette lors de cette scène spécifique.
Je ne vais pas parcourir l'intégralité du jeu pour noter toutes les différences entre les deux versions. Il existe de nombreux exemples ci-dessus pour montrer certaines de ces différences, et croyez-moi, le jeu lui-même comporte de nombreux moments, voire bien plus remarquables.
J’ai juste trouvé cool de voir un studio Xbox désormais détenu s’efforcer de faire briller certaines de ces fonctionnalités exclusives PlayStation dans son jeu. Pour être honnête, Tango Gameworks a travaillé sur Ghostwire Tokyo, qui a commencé comme une exclusivité PS5, et les deux jeux partagent les mêmes programmeurs audio, donc l'expérience est transférée ici. Pourtant, Hi-Fi Rush a été initialement conçu pour la Xbox et le PC, le port PS5 étant développé après ces versions.
Le studio utilise quelques petites techniques sympas, comme le retour à distance pour les vibrations. Ceci est également présent dans la version Xbox, bien que l'haptique du DualSense le rende plus visible dans certaines scènes.
Ce n'est pas tant sur le plan graphique et des performances que les joueurs devraient être impressionnés par la version PS5 de Hi-Fi Rush, car, après tout, en dehors de meilleures ombres, commeConclusion de Digital Foundry, les deux versions des jeux sont presque des copies conformes l'une de l'autre. Cependant, s’il doit y avoir des points de discussion sur les différences les plus significatives, cela devrait, à mon avis, se résumer à la manière dont le contrôleur fonctionne sur chaque plate-forme.
La version Xbox n'est en aucun cas terrible en matière de grondement, et en fait, j'apprécie assez les moments les plus violents et les plus intenses de la version Xbox dans certains cas. Mais il est difficile d’ignorer ce que la DualSense peut apporter de plus en immergeant les joueurs avec ses moteurs uniques et précis. Il se passe plus de choses dans la version PS5 que dans la version Xbox ; même lorsqu'elle n'est pas aussi intense, elle frappe différemment lorsque ces vibrations traversent vos mains.
Tango Gameworks mérite de nombreux éloges pour le travail effectué sur ce portage, éloges malheureusement éclipsés par la nouvelle de leurcoffrageplus tôt ce mois-ci. Ce n'est pas seulement un coup dur pour les joueurs mais pour Xbox dans son ensemble, car non seulement ils ont fermé un studio qui produisait l'un de leurs meilleurs jeux ces dernières années, mais ils ont également fermé l'un de leurs meilleurs studios en matière de travail sur la PS5 et sa manette DualSense.
Cela devient plus évident une fois que vous commencez à regarder les autres ports récents de titres, car le DualSense est pour la plupart ignoré et sous-utilisé.
Sea of Thieves, Grounded, Pentiment et Fallout 4, où en sont-ils ?
Initialement, cette pièce devait se concentrer uniquement sur Hi-Fi Rush. La raison était le manque de temps et la proximité de toutes ces sorties, mais après avoir joué entièrement à Hi-Fi Rush, cela m'a rendu plus intéressé à visiter les autres titres.
Avant de plonger dans chacun d’eux, je souhaite établir une ligne de base. Pour Hi-Fi Rush, je le note comme une note de 4/5 pour l’utilisation des fonctionnalités DualSense, avec la répartition suivante.
Note Hi-Fi Rush DualSense : 4/5
- Gameplay de base – Utilisé pendant le combat, avec une haptique unique pour des actions spécifiques.
- Exemple – Le retour utilisé lorsque le personnage saute n'est pas le même que lorsque le personnage balance son arme, et différentes frappes ont un retour légèrement différent.
- Environnements – De nombreux objets dans l'environnement ont également des fonctions haptiques, de sorte que vous ressentez non seulement les commentaires produits par le personnage, mais également diverses choses au sein de l'environnement.
- Cinématiques et moments cinématographiques
- Vous seriez surpris du nombre de jeux offrant peu ou pas de retour lors des cinématiques. C'est toujours formidable de voir un studio ajouter davantage à ses propres cinématiques.
- Entièrement reconstruit pour l'expérience haptique.
- J'en ai répertorié et montré quelques exemples ci-dessus. Hi-Fi Rush n'est pas seulement un portage rapide ; Tango Gameworks a fait un vrai travail, en refaisant l'expérience du grondement et en ajoutant de nouveaux signaux tout au long du jeu.
- Il y a place à amélioration, comme l’amélioration de l’utilisation des déclencheurs adaptatifs. Pourtant, Hi-Fi Rush fait un usage fantastique de DualSense, comparable à certaines offres propriétaires de PlayStation et meilleur que de nombreuses autres offres tierces.
Pentiment – Aucune note
Je donne à Pentiment une note « aucune note », compte tenu du type de jeu qu'est Pentiment. C'est votre jeu d'aventure classique. Il n'y a pas de combat ; tout le gameplay repose uniquement sur l'histoire et le jeu de rôle qui la traverse. Ainsi, même si le grondement et l'haptique peuvent jouer un rôle important, je ne pense pas que cela ajouterait grand-chose à l'expérience globale ici pour le type de jeu qu'est Pentiment.
Attention, il existe de nombreux cas où l'haptique aurait pu fonctionner, comme être capable de sentir un bateau traverser la mer, quelqu'un écrire, dessiner, peindre et bien d'autres endroits, mais je ne pense pas que Pentiment soit un jeu auquel s'attendre. beaucoup du côté DualSense.
Mer des voleurs – 2/5
- Gameplay de base – De nombreux éléments de gameplay de Sea of Thieves utilisent le retour haptique. Ils sont plus légers, mais ils sont nombreux.
- Exemples – Ceux-ci tournent principalement autour d’actions sur le navire, comme recharger un boulet de canon, diriger le navire et ajuster la voile.
- Chaque arme semble fournir un retour unique, avec des gâchettes adaptatives qui vous offrent également cette résistance à l'actionnement de la gâchette.
- Environnements – D’après mes tests, il semble que le seul retour environnemental provienne de la marche dans les buissons et autres. Il y a une légère bosse à chaque fois que vous les traversez. Il n'y a pas de retour de terrain, comme passer d'une surface sablonneuse à un bois dur. Il n’y a pas non plus de retour de natation, ce que j’attendais d’un jeu comme celui-ci. Nitpick, bien sûr, mais Marvel's Spider-Man 2 a des retours sur la natation, et c'est quelque chose que je parie que la plupart des joueurs ne font même pas à cause de l'inutilité de cela, mais c'est là.
- Cinématiques et moments cinématographiques – Il ne se passe pas grand-chose ici s'il y a des commentaires. J'imagine que c'est pareil sur Xbox, où ces scènes manquent de grondement, mais c'est quand même une occasion manquée.
- Déclencheurs adaptatifs : présents, et comme on peut s'y attendre, ils sont utilisés dans les armes partout où la tension et la résistance sont en jeu, et ils sont mappés sur les déclencheurs.
Mise à la terre – 1/5
Grounded est la plus grande déception de l’exclusivité (comme ce n’était pas le cas auparavant sur PlayStation).
- Gameplay de base : jusqu'à présent, le seul retour fourni concerne le moment où le personnage frappe quelque chose avec une arme de mêlée. Même dans ce cas, c'est très aléatoire, et ces commentaires sont presque identiques à ceux donnés lors de la navigation dans les menus.
- Environnements – Pour autant que je sache, il n’y a aucun retour sur l’environnement. La marche des personnages et leurs pas ne produisent aucun retour, quel que soit le terrain, une technique haptique courante observée dans de nombreux autres jeux.
- Cinématiques/moments cinématiques
- Grounded n'est pas lourd en cinématiques, l'intro étant une lecture vidéo. Il n’y a pas de retour, ce qui n’est pas surprenant étant donné qu’il ne fonctionne pas en temps réel.
- Mais le jeu vous emmène à travers des moments d’histoire « cinématographiques » où les choses se déroulent, et même dans ce cas, l’utilisation de la manette passe complètement inaperçue.
- Pour autant que je sache, c'est le strict minimum de support, si l'on veut même dire cela, lors de l'utilisation des fonctionnalités DualSense. L’expérience ne diffère guère de celle du grondement standard.
- Déclencheurs adaptatifs – Étant donné que les armes de Grounded sont principalement des armes de mêlée, les adaptatifs n'y offrent pas grand-chose. Vous voyez généralement l’adaptatif entrer en jeu lorsque quelque chose dans le jeu peut fournir un recul et une résistance. Il y a une arbalète, mais malheureusement, il n’y a toujours rien du côté adaptatif.
Retombées 4 – 0/5
C’est ma plus grande déception parmi tous les ports Xbox récents. Je l'ai mentionné pour Grounded, mais ce titre n'a jamais été sur PlayStation pour commencer. Fallout 4 était sur PS4, avec son portage nouvelle génération annoncé un an avant que Microsoft n'achète Bethesda.
Il y avait beaucoup d'attentes avec ce port par rapport aux autres versions, et avec sa sortie, il y a eu beaucoup de déception sur tous les fronts et sur toutes les plateformes. Mais en regardant la DualSense, Bethesda a pratiquement faitZÉROeffort pour l’utiliser de quelque manière que ce soit.
Compte tenu de la liste des armes, du terrain, des emplacements, des ennemis, des dégâts élémentaires et d'autres éléments, vous vous attendez à une quantité luxuriante d'haptiques et de conception adaptative pour chaque instance. La réalité est qu’aucun déclencheur adaptatif n’est utilisé sur aucune des armes ou actions disponibles. La prise en charge des vibrations est répertoriée comme la seule fonctionnalité prise en charge par DualSense sur la vitrine PlayStation. Néanmoins, le manque de prise en charge des déclencheurs adaptatifs est décevant, compte tenu du temps qu’il a fallu pour obtenir ce port.
En ce qui concerne l'haptique, le jeu prend en charge les vibrations, qui sont toujours considérées comme haptiques, mais elles sont loin de ce qui peut être produit sur le DualSense. D'après mes tests, c'est très simple. Toutes les armes ont pratiquement le même modèle de vibration et les mêmes tonalités, juste en rafales courtes ou plus longues, ce qui est le même lorsque vous êtes touché avec une arme de mêlée ou touché par un ennemi, qu'il utilise une arme à feu ou une arme de mêlée. C'est presque la même expérience vibratoire apportée par la version PS4. Il semble qu'aucune tentative n'ait été faite pour comprendre et utiliser le DualSense pour améliorer l'expérience du joueur dans Fallout 4.
Que nous réserve l’avenir ?
Il est difficile de dire si les studios sous les ailes de Xbox, qui ne fabriquaient que des jeux sur console Xbox avant le récent changement, s'amélioreront en tirant parti des fonctionnalités d'autres plates-formes à l'avenir. Les premiers signes indiquent que les choses sont un strict minimum, Tango Gameworks étant l'exemple brillant des efforts réels déployés dans leur sortie. Mais cet exemple vient de l’expérience d’une équipe audio qui a déjà travaillé sur une ancienne exclusivité PS5 (Ghost Wire Tokyo), qui a fait un grand usage du contrôleur.
Pour l'instant, le seul autre titre connu passant de Xbox à PlayStation estAppel du devoir Black Ops 6, même si je dirai que les joueurs PlayStation préoccupés par la Xbox qui gaffe soudainement la version PS5 en ignorant le DualSense ne devraient probablement pas avoir à s'inquiéter. Bien sûr, les exemples précédents peuvent dire le contraire, mais les studios Call of Duty travaillent avec du matériel PlayStation depuis des décennies.
Tous les jeux Call of Duty PS5 actuels ont énormément utilisé le DualSense, et il y a très peu de raisons de croire que Black Ops 6 ne fera pas de même, étant donné que l'expérience est déjà là. Cependant, c'est quelque chose que je vérifierai par moi-même une fois le jeu sorti plus tard cette année.
Cela dit, d’autres exclusivités Xbox potentielles arrivant sur PlayStation pourraient être une autre histoire, car les preuves suggèrent que les fonctionnalités exclusives avancées offertes par la PS5 passent pour la plupart inaperçues. Cela pourrait changer, mais au-delà du bon fonctionnement des ports, je tempérerais les attentes concernant les futurs ports lorsqu'il s'agira de tirer parti des fonctionnalités DualSense.
Si Xbox devait un jour mettre à niveau sa manette avec des moteurs haptiques comparables ou meilleurs que ceux de la DualSense, ce ne serait peut-être pas une mauvaise idée de prendre davantage en charge la manette elle-même, car cela leur permettrait au moins d'avoir une bonne quantité de jeux Xbox. prêt à profiter de ce nouveau contrôleur.