
Une présentation de Kojima Productions au SIGGRAPH montre les capacités graphiques du jeu au sein du moteur Guerrilla Games.
Échouage de la morta créé un sacré buzzlorsqu'il a été annoncé à l'E3 l'année dernière. Les graphismes semblaient bons à l'époque, mais Hideo Kojima a révélé plus tard que son entrepriseutiliserait le moteur Decima de Guerrilla Gamespour le projet. Depuis, nous n'avons pas beaucoup entendu parler du jeu, mais nous avons eu une mise à jour sur le moteur lors d'une présentation SIGGRAPH à Los Angeles cette semaine.
Giliam de Carpentier, programmeur technique principal chez Guerrilla Games, et Kohei Ishiyama de Kojima Productions ont tenu une session sur leMoteur Decima : avancées en matière d'éclairage et d'AA(via DualShockers), présentation du système de brouillard dans le prochain jeu exclusif PS4. Le duo a expliqué que Death Stranding avait besoin d'un rendu photo-réaliste pour le jeu et que le moteur devait être modifié pour s'adapter à cela. Bien que le moteur Decima soit conçu pour ce type de rendu, Kojima Productions souhaitait pouvoir afficher un brouillard dense, voire coloré, ce qui nécessite des modifications du moteur. Le studio a dû développer le système de manière indépendante.
Les aspects techniques sont mieux compris par les programmeurs de moteur, mais voici un peu ce que fait exactement le moteur et comment cela est accompli (encore une fois via DualShockers) :
Dans l'approche de Kojima Production, nous avons fourni des informations sur le soleil et la lumière du ciel au modèle de brouillard en hauteur à partir du modèle de diffusion atmosphérique précalculé.
Dans des conditions d'ensoleillement, la lumière arrive au sol et interagit avec l'atmosphère. Le modèle précalculé génère les informations de diffusion et les stocke dans la LUT. Le modèle de brouillard en hauteur reçoit ensuite des informations sur le rayonnement de fond, la lumière du soleil et les lucarnes du modèle précalculé.
Bien que le modèle de diffusion atmosphérique précalculé utilisé n’ait rien de spécial, la LUT utilisée est différente du modèle typique. L'implémentation utilisée par Kojima Productions utilise principalement le modèle de Bruneton et Elek avec quelques optimisations.
Normalement, un modèle de diffusion atmosphérique précalculé comporte des LUT de diffusion et de transmission, mais Kojima Productions a remplacé la LUT de transmission par des LUT de lumière du soleil et de lucarne, car ils souhaitent introduire les informations sur la lumière du soleil et la lucarne directement dans le modèle analytique de brouillard de hauteur.
Deux types de temps étaient précalculés : ensoleillé et brouillard dense. Ils peuvent être utilisés comme base pour exprimer diverses conditions météorologiques sans qu’aucun précalcul supplémentaire ne soit nécessaire.
Les vidéos ci-dessous offrent une explication visuelle de la description ci-dessus.