Il y a eu un moment dans Ghost Recon Breakpoint où tout s'est mis en place. Mon pilote coopératif a volé au-dessus d’une base ennemie et j’ai parachuté au sommet d’une tour. Tout d’abord, je me suis faufilé derrière le garde du toit et je l’ai tué furtivement, puis j’ai tranquillement descendu l’échelle jusqu’à la salle de contrôle et j’ai fait de même avec le garde. C’était un assaut planifié réalisé à la perfection, et cela m’a donné l’espoir que mon séjour dans Breakpoint serait rempli de ces moments d’adrénaline. Malheureusement, ce fut l’un des rares moments qui ont été des moments forts d’une expérience par ailleurs frustrante.
Bienvenue à Auroa

Dans Ghost Recon Breakpoint, les joueurs incarneront à nouveau Nomad, le chef d'un groupe de soldats d'élite appelés Ghosts. Après les événements de Ghost Recon Wildlands, les Ghosts sont envoyés à Auroa, une île du Pacifique Sud appartenant à Jace Skell, philanthrope milliardaire et fondateur de Skell Technology. Skell imagine qu'Auroa est un endroit où les esprits les plus brillants peuvent aider le monde à travers la conception, la recherche et le développement. Les choses vont bien jusqu'à l'arrivée de Cole D. Walker (Jon Bernthal). Walker est mécontent après le meurtre de ses soldats et les événements de Wildlands. En conséquence, il dirige une société d'entrepreneurs militaires appelée Sentinel pour reprendre Auroa, dirigée par ses propres anciens Ghosts, qu'il appelle désormais Wolves.
En route vers Auroa pour enquêter sur le naufrage d'un navire au large de ses côtes, les fantômes de Nomad sont projetés hors du ciel par quelque chose qu'ils sont incapables d'identifier. L'accident tue certains soldats, et d'autres sont rapidement pourchassés par les loups. Lorsque les joueurs prennent le contrôle de Nomad, ils doivent effectuer une mission didactique leur enseignant les bases du jeu, notamment la furtivité, le combat au corps à corps et l'utilisation des premiers secours. Ils finiront par arriver à Erewhon, le centre social de Ghost Recon Breakpoint où les Ghosts pourront se regrouper et se réinitialiser avant de partir en mission.
Jeté aux loups

Une fois à Erewhon, Nomad sera grossièrement accueilli par divers PNJ et lui montrera les ficelles du métier. Les joueurs se verront confier leurs premières missions, ainsi que leur premier de nombreux bivouacs, un endroit pour fabriquer, appliquer des buffs, appeler des véhicules et voyager rapidement. Erewhon propose un magasin qui permet aux joueurs d'acheter des armes et du matériel, de fabriquer des plans acquis au cours de leur voyage, d'acheter des véhicules, de récupérer des consommables ou de vendre des objets dont ils ne veulent pas. Les joueurs trouveront également des PNJ dans Erewhon qui peuvent leur donner accès aux missions de faction du jeu liées au Season Pass, ou les faire participer à une partie de Ghost War, un mode PvP 4v4 qui partage la progression avec le côté PvE.
C'est également en trébuchant sur Erewhon que j'ai trouvé le magasin en argent réel qui m'offrait tous les raccourcis imaginables, y compris des lots de points de compétence pour débloquer les différents avantages, capacités et consommables. La possibilité d'acheter à peu près toutes les armes et accessoires du jeu est disponible, tous classés par classe. Ubisoft Paris a depuis supprimé l'option d'achat de points de compétence, mais de nombreux autres éléments payants demeurent. Je suis heureux d'écrire à ce sujet une semaine après les avoir vus, car la première fois que j'ai vu les microtransactions dans Breakpoint, c'était comme un coup de poing dans le ventre de la part du Punisher lui-même.
Un peu un snoozer

Il restait beaucoup à désirer en ce qui concerne l'histoire de Ghost Recon Wildland. Beaucoup. Ce qu’il y avait, cependant, c’était une cohérence qui découlait du récit de base jusqu’au gameplay. Les fantômes étaient en Bolivie parce qu'un cartel de la drogue avait assassiné un agent et qu'une petite équipe avait été envoyée pour les démanteler pièce par pièce. Cela a fonctionné. La carte présentait l'ensemble de l'organisation et presque toutes les missions semblaient liées à la raison pour laquelle vous étiez en Bolivie en premier lieu. C'était comme si vous démanteliez réellement un cartel de la drogue.
Dans Ghost Recon Breakpoint, je ne me souciais pas du tout de la raison pour laquelle j'étais à Auroa. Je ne suis pas contre l'idée selon laquelle un génie milliardaire créerait une technologie et qu'elle tomberait entre de mauvaises mains, mais presque tous les personnages étaient au mieux pleurnichards et au pire si irrespectueux envers Nomad que j'ai eu du mal à tolérer la façon dont ils lui parlaient. . À un moment donné, il a frappé un PNJ grossier dans le ventre et j'ai applaudi. La plupart du temps, je secouais simplement la tête face au manque de développement des personnages et essayais de comprendre ce qui n'allait pas dans les cinématiques. Il m'a fallu plus de temps que je ne voudrais l'admettre pour réaliser qu'ils semblent manquer de toute trace d'expressions faciales complexes.
L’exception à tout cela est Cole D. Walker et Jon Bernthal. Il a fait ce que fait Jon Bernthal, c'est-à-dire jouer un personnage comme il l'a fait dans Punisher sur Netflix, ou Shane dans The Walking Dead. Il a le vétéran militaire difficile et était facilement le point brillant dans la narration de Breakpoint. Cela aurait été bien d'avoir beaucoup plus de Bernthal, y compris la trame de fond et juste le temps d'écran général.
Le fantôme du nomade

Environ les trois quarts de mon temps dans Breakpoint ont été passés avec un partenaire coopératif avec qui je joue régulièrement. Nous nous sommes dirigés vers Auroa pour commencer le voyage visant à éliminer Walker et ses loups, et ce fut le chaos dès la première minute. Breakpoint a en quelque sorte fait un pas en arrière avec les contrôles des drones et des hélicoptères. Vous ne pouvez pas inverser l'axe y du drone personnel de Nomad, même si vous pouvez apparemment inverser l'axe y de tout le reste, y compris la navigation dans les menus. Les hélicoptères ont également perdu la possibilité pour les joueurs de regarder librement. À eux seuls, ces retours en arrière ne sont pas mortels, mais ils ne sont que la pointe de l'iceberg dans Breakpoint.
Mon partenaire de coopération et moi-même nous considérons comme des joueurs furtifs, cherchant toujours à réaliser des assauts audacieux, ou à nous faufiler et à nous échapper sans que personne ne sache que nous sommes là. Nous avons essayé à plusieurs reprises de faire en sorte que cette fantaisie d'opérations spéciales se réalise dans Breakpoint, mais c'est un fantôme de ce qu'elle était dans Wildlands. Le drone de Nomad a eu les jambes coupées. Dans Wildlands, vous pouviez repérer une cible avec votre drone, la faire voler, puis la faire exploser pour la tuer et disparaître comme, je ne sais pas, un fantôme. Dans Breakpoint, le drone de Nomad n'est utile que pour repérer les ennemis dans la plupart des cas et n'est pas aussi efficace que dans Wildlands. Je suis tout à fait favorable à l'évolution et au raffinement, mais les options de furtivité et de jeu autrefois disponibles pour les joueurs de Wildlands ont été coupées comme des muscles, et il ne reste plus que le squelette. La plupart des rencontres se termineront par une fusillade, ce qui peut être décevant à sa manière.
Les échanges de tirs offrent de nouvelles opportunités à Breakpoint, y compris son système de couverture automatique. Vous devez vous attendre à vous couvrir en franchissant une porte ou en essayant de grimper sur une échelle. Quand vous souhaitez affiner votre position à couvert, oubliez ça. Il y aura une poignée d'occasions où vous ne pourrez pas changer d'arme, et le système à plat ventre, qui était la meilleure implémentation de la mécanique à plat ventre que j'ai jamais vu dans Wildlands, est horrible. C'est maladroit et bizarre et un peu comme essayer de sortir d'une piscine à balles en étant ivre.

Malgré tout ce gâchis, lorsque les choses se compliquent, le jeu des armes à feu dans Breakpoint est bon. Demander à mon copain de coopérative d'appeler deux cibles se tenant sur un balcon au-dessus de moi, puis de me diriger vers leurs six, et de lui permettre de tirer sur l'une pendant que je tue furtivement l'autre, c'est fantastique. Réussir des tirs à la tête avec mon MP5 équipé d'un suppresseur et d'un viseur laser est un paradis car j'élimine uniquement les gardes entre moi et mon objectif. Avoir des dizaines de soldats me traquant pendant que j'utilise un camouflage couché, à quelques pas de moi, est quelque chose dont je me souviendrai de Breakpoint. Cela peut être tellement bon à tout moment, mais ils sont rares et souvent interrompus par une conception absurde ou des bugs.
Les choses ont empiré encore pour moi pendant mes quelque huit heures passées à jouer en solo. Les coéquipiers IA de Nomad qui ont fait de Wildlands un jeu que les joueurs pouvaient apprécier en solo ont disparu. Ceci, ainsi que la déconstruction de tout ce qui était bon dans le drone de Nomad, signifie que vous êtes vraiment seul. La synchronisation que vos coéquipiers IA pourraient réaliser a été remplacée par un consommable que vous achetez au magasin. Une fois que vous avez épuisé votre poignée de tirs, c'est tout, et il n'y a pratiquement pas d'autres outils pour vous aider à atteindre votre objectif. En tant que joueur solo, j'ai probablement passé 75 heures dans Wildlands, mais il y a eu des moments où je n'ai pas trouvé la motivation pour charger dans Breakpoint sans coéquipiers. Une fois, j'ai sauté en parachute sur un toit et j'ai nettoyé une base entière, à l'exception d'un soldat. Après une chute mortelle, je suis réapparu à proximité, mais tous les soldats que j'ai tués étaient de retour. J'avais quand même ma blessure, ce qui, je suppose, était un bug.
Whisky, Tango, Foxtrot

Lorsque la poussière retombe et qu'une base est débarrassée de ses ennemis, il est temps de rassembler le butin dans Breakpoint. Cela se fait en fouillant les caisses et en récupérant les objets déposés. Parce que Breakpoint utilise des mécanismes de RPG, les armes et armures ont des avantages et un score d'équipement. Il est courant d'équiper simplement tout ce que vous trouvez sans vous soucier de savoir si vous avez un quelconque intérêt à l'utiliser. La partie armure est correcte puisque les joueurs peuvent séparer leurs objets cosmétiques de leur armure fonctionnelle. Mon avatar ressemblait à ce que je voulais et c'est un point en faveur de Breakpoint et de sa poursuite du fantasme des opérations spéciales.
Les éléments RPG d'armes de Breakpoint sont une greffe manquant de fonctionnalités de The Division 2, et je ne suis pas sûr de comprendre un jour le raisonnement de leur inclusion. Je n'apprécie pas de fabriquer un M4A1 à partir du plan que j'ai trouvé, mais de le voir rendu obsolète par tous les autres M4A1 que je trouve. Pour mettre du sel dans la plaie, les joueurs doivent revenir en arrière et changer le schéma de peinture et la configuration des accessoires à chaque fois qu'ils prennent une arme, c'est-à-dire toutes les quelques minutes. J'avais rarement l'impression d'avoir le chargement parfait dans Breakpoint et, quand je le faisais, il fallait le déchirer pour un fusil de chasse avec un score de vitesse légèrement plus élevé 10 minutes plus tard.
Un plan incomplet


Ghost Recon Breakpoint, malgré toutes ses décisions de conception douteuses, présente autant de bugs et de détails manqués qui remplissent toute l'expérience. J'ai été félicité pour avoir terminé les missions du didacticiel à chaque fois que je me connectais. Les PNJ souffraient de textures manquantes et de mauvaise qualité dans les cinématiques, et c'est devenu un mini-jeu pour essayer de repérer les fautes de frappe dans Breakpoint. J'ai dû me déconnecter plusieurs fois pour débarrasser mon HUD des messages me disant que j'étais trop loin d'une cible une fois la mission terminée. Une fois, cela a entraîné la réapparition de tous les ennemis de la base et la destruction de mon partenaire coopératif, ce qui était au moins drôle de mon point de vue. J'ai même réussi à me faire attaquer par un hélicoptère alors que j'étais à Erewhon, ce qui était génial étant donné qu'il n'y avait aucun moyen de riposter. J'ai dû partir et voler hors de portée de combat juste pour me rendre rapidement à un bivouac. Même si tous les jeux comportent des bugs et certains sont même hilarants, il y en a tellement dans Breakpoint que je ne pense pas avoir jamais eu une session de jeu qui se soit bien déroulée du début à la fin. Il y a toujours quelque chose qui vous dérange.
La guerre est perdue

Il ne fait aucun doute dans mon esprit que dans six mois, Breakpoint sera un jeu plus jouable. Ubisoft Paris corrigera les bugs, ramènera ses coéquipiers IA, cédera aux demandes des joueurs sur certains designs et peaufinera l'expérience pour qu'elle soit plus jouable. Cependant, c'est le point d'arrêt qui a été proposé lors de la sortie, et c'est un désastre. Le mieux que l’on puisse espérer est de se perdre un instant pendant que Bernthal vole une scène, ou d’atteindre ce niveau avec un partenaire coopératif. Cependant, cela ne durera jamais et vous vous retrouverez toujours à secouer la tête de frustration. Ghost Recon Breakpoint avait toutes les chances d'améliorer Wildlands, mais au lieu d'évoluer, il a mis en pièces tout ce qu'il y avait de bon dans ce jeu et l'a remplacé par trop peu de victoires.
Cette revue est basée sur un code de téléchargement PC fourni par l'éditeur. Ghost Recon Breakpoint est désormais disponible dans les magasins de détail et numériques.
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