Un nouveau chapitre de l’histoire de Star Wars devrait se dévoiler dans quelques semaines seulement. Electronic Arts et Respawn Entertainment se préparent à explorer les conséquences de l'Ordre 66, le décret fatidique de l'empereur Palpatine qui a sonné le glas de l'Ordre Jedi. La semaine dernière, Shacknews a pu jeter un regard approfondi sur Star Wars Jedi: Fallen Order. Nous sommes maintenant prêts à discuter pour en savoir plus sur le jeu auprès de certaines des personnes qui ont contribué à lui donner vie.
Alors que le fandom de Star Wars n'attend que deux mois de plus pour Star Wars : Rise of Skywalker de décembre, Shacknews espère rendre l'attente un peu plus facile avec cette conversation que nous avons eue avec certains des développeurs de Star Wars Jedi : Fallen Order. La semaine dernière, nous avons discuté avec le responsable narratif Aaron Contreras et le concepteur de niveaux principal Jeff Magers et nous avons abordé l'histoire de Fallen Order, les combats du jeu, les mondes expansifs, la ressemblance du jeu avec Dark Souls et le nouveau droïde préféré BD-1.

Shacknews : Comment avez-vous décidé où dans la chronologie de Star Wars cela aurait lieu ?
Aaron Contreras, responsable narratif: Je pense que c'était le fruit d'une collaboration avec LucasFilm. C'était aussi avant de rejoindre le studio, je ne suis sur le projet que depuis environ deux ans.
Jeff Magers, concepteur de niveaux principal: Ce que les « temps sombres », comme on les appelle, nous permettent de faire, c'est d'être dans un endroit très familier à tous ceux qui connaissent Star Wars, n'est-ce pas ? Vous reconnaissez les Stormtroopers, les TIE Fighters, l'Empire, toutes ces sortes de basiques et piliers iconiques de la marque sont présents. Mais c'est aussi un endroit un peu différent. Luke Skywalker n'est pas encore là, il n'y a pas encore d'Alliance Rebelle et la galaxie est totalement dominée par cet Empire fasciste et totalitaire, ce qui en fait un endroit parfait pour un héros de jeu vidéo, comme une bougie vacillante dans un endroit très sombre.
Shacknews : Quels sont certains des défis que vous voyez dans le fait de raconter l'histoire d'un tout nouveau personnage par opposition à raconter l'histoire d'un personnage déjà établi ?
Contreras: Il y a évidemment le risque de créer un personnage que le public ne perçoit pas comme étant authentique ou authentique de Star Wars. Et je pense que nous avons vraiment eu de la chance de choisir Cameron Monaghan pour incarner Cal. Il est vraiment passionné par le projet, c'est un grand fan de Star Wars, un acteur incroyablement talentueux, ainsi qu'un joueur hardcore et talentueux. Il apporte donc cette triple menace de compétence et de pertinence à ce qu'il fait avec le personnage. C’est probablement l’ingrédient le plus important. Je dirais qu'au-delà de cela, nous devons vraiment comprendre ce qui motive un héros Jedi pour le public et, pour mon argent, cela signifie comprendre le voyage du héros et ce genre de figure mythique et héroïque, d'où ils viennent et leur arc. voyager tout au long de l'histoire.
Magers: Je pense qu'utiliser notre propre nouveau héros nous permet également de nous tailler notre propre espace dans l'univers. Nous pouvons entrer en collision autant ou aussi peu que nous le souhaitons avec les autres aspects de la propriété.
Contreras: Je dirais qu'il est en fait plus facile d'avoir un héros original plutôt que d'avoir essayé d'incarner le personnage de quelqu'un d'autre. Cela aurait été une voie beaucoup plus difficile à emprunter.

Shacknews : En parlant de nouveaux personnages, je veux poser des questions sur BD-1. Comment avez-vous imaginé ce nouveau type de droïde et que vous a-t-il ouvert, en termes d’histoire et de gameplay ?
Magers: C'était une grande collaboration. Une partie du fantasme Jedi consiste à être avec un droïde. Vous avez Luke et R2, vous avez Rey et BB-8. C’était vraiment naturel d’avoir un droïde compagnon pour notre héros. Et BD-1 fonctionne vraiment très bien du point de vue du gameplay, car c'est un… droïde d'exploration ? Quel est son titre officiel ?
Contreras: C'est un droïde compagnon d'explorateur ! Son objectif personnalisé est donc d'aller avec quelqu'un qui ressemble beaucoup à Cal, bien que Cal ne soit pas son propriétaire d'origine. Il se rend dans ces endroits éloignés et isolés pendant des mois et des années. Donc BD-1 sera votre meilleur ami, il regarde toujours Cal, vérifiant son état émotionnel, un peu comme un chien très à l'écoute de son maître. Il a des médicaments, il peut pirater et réparer des trucs, c'est une sorte de petit couteau suisse utile.
Magers: C'est aussi le parfait droïde tout-terrain, car il monte simplement sur votre dos.
Shacknews : Nous visitons de nouveaux mondes. Quels étaient certains des objectifs lors de la conception de ces nouveaux mondes ?
Magers: Ce que nous voulions vraiment, c'était que les mondes semblent authentiques à Star Wars, même s'il s'agit de nouvelles entrées. Nous avons donc un mélange de planètes établies comme Kashyyyk et de nouvelles planètes que nous découpons et définissons. Mais ils doivent tous les deux se sentir authentiques. Kashyyyk, par exemple, doit s'intégrer dans tout ce qui s'est passé auparavant et dans la perception des gens de ce qu'est Kashyyyk, tout en y réservant, espérons-le, quelques surprises.
Les nouveaux mondes, il faut faire crier "Star Wars" tout en ajoutant quelque chose de nouveau à l'IP. Nous essayons également d'avoir une sensation de gameplay unique pour chacune de ces planètes, afin qu'elles soient toutes distinctes les unes des autres.
Contreras: En ce qui concerne la collaboration entre le level design et la narration, il y a beaucoup d'action des joueurs. Le joueur peut choisir d'aller où il veut. Vous avez commencé aujourd’hui en étant capable de choisir d’aller où vous voulez. Et c’est vraiment l’expérience de jouer à Fallen Order. Nous relevons le défi d'avoir cette exploration dirigée par le joueur à travers une histoire de Star Wars, ce qui a été un exercice d'équilibre que Jeff et moi, en particulier, avons dû examiner et y consacrer beaucoup de temps et d'attention au cours du parcours. du jeu, parce que nous voulons être une histoire authentique de Star Wars, ce qui est une expérience très cinématographique, mais en même temps, nous sommes un jeu et nous voulons laisser le joueur choisir comment il découvre les mondes à sa manière . Et s’ils souhaitent s’immerger dans un lieu particulier, nous voulons leur dire oui.
Shacknews : Dans quelle mesure Lucasfilm a-t-il joué un rôle dans la mise en place de l'histoire et des mondes du jeu ?
Contreras: Nous, Respawn, sommes les créateurs du jeu, mais Lucasfilm a été présent à chaque étape avec ses retours. Chaque ligne de dialogue, chaque ligne de doublage, chaque instant de chaque cinématique, ils ont donné des notes, des commentaires et nous ont fait part de leurs commentaires. Ils ont donc définitivement été là pour nous guider vers une expérience Star Wars authentique.
Shacknews : Comment les mécanismes du jeu ont-ils été pris en compte dans la conception des niveaux ? Le système de points de contrôle du jeu a-t-il conduit à plus de liberté en termes de création de mondes plus grands et plus explorables ?
Magers: La conception des niveaux est en grande partie basée sur les mécanismes du joueur. C'est en fait une sorte dedéjouerà la mécanique du joueur. Nous proposons au joueur des défis qui lui permettent d'utiliser et d'exploiter ses différentes capacités qu'il acquiert de différentes manières.
En ce qui concerne le système de sauvegarde, nous avons constaté qu’il alimentait en quelque sorte cette approche réfléchie et stratégique du combat. Lorsque vous avez effectué la sauvegarde automatique avant une rencontre, vous pouvez vous frayer un chemin à travers un combat. Mais lorsque vous disposez de ce système de sauvegarde, vous devez vraiment apprendre et utiliser vos capacités, aborder ces rencontres et développer votre maîtrise des capacités.
Shacknews : A-t-on déjà été tenté d'ajouter le combat spatial à un moment donné ?
Contreras: Une tentation ? Cela dépend probablement de la personne à qui vous demandez dans l'équipe de développement. De toute évidence, le combat spatial est un ingrédient majeur de Star Wars. Mais pour nous… non, je ne pense pas pour nous assis ici.
Magers: Non, nous voulions vraiment nous concentrer sur le voyage de ce héros. Et comme notre première entrée dans cette IP, nous voulions nous concentrer sur cette expérience Jedi par excellence et nous concentrer sur Cal sur le terrain. Cela ne veut pas dire que vous n'allez pas être dans des véhicules, comme vous l'avez vu avec la séquence AT-AT. Nous avons ces moments Star Wars qui sont épiques et crient "Star Wars", mais notre objectif principal est de travailler sur le terrain et de se concentrer sur la croissance d'un Padawan à un Jedi.
Contreras: C'est une sorte de réponse spontanée d'un développeur de jeu, mais il est difficile de créer une nouvelle franchise, un nouveau jeu solo, axé sur l'histoire dans le climat actuel et le niveau d'objectif que vous devez atteindre. Et nous voulions vraiment être à la hauteur de ce que Respawn a fait dans le passé avec l'expérience Jedi et c'est ce qui compte pour nous en fin de compte. Mais l’avenir est grand ouvert.
Shacknews : Il y a eu une riche histoire de jeux de plateforme et de jeux d'aventure Star Wars et je vois une grande partie de cet ADN ici. Parmi les précédents jeux Star Wars, lesquels ont influencé ce que vous avez créé ?
Contreras: Est-ce terrible de tout dire ?(rires)
Nous avons joué à tous, depuis d'autres jeux de mêlée, des jeux d'action-aventure à la première personne, d'autres jeux Jedi, d'autres jeux qui se déroulent là où nous sommes dans la chronologie, d'autres jeux qui ont des structures narratives intéressantes, comme TIE Fighter. Vraiment, tout le spectre !
Magers: Et aussi, nous sommes des joueurs dans l'âme, pas seulement des jeux Star Wars, toutes sortes de jeux partout. Nous essayons donc de créer quelque chose d'unique et auquel nous voulons jouer, en empruntant des éléments à d'autres jeux et en y apportant également notre propre touche.
Shacknews : Je suis tellement contente que vous m'ayez préparé pour cette transition ! En parlant d'influence, je suis sûr que vous avez entendu des gens, comme moi, faire la comparaison entre Fallen Order et Dark Souls. Alors, qu'est-ce qui vous vient à l'esprit lorsque vous entendez quelqu'un, comme moi, dire "Ceci sont les jeux Dark Souls of Star Wars ?"
Magers: Comme je l'ai dit, nous avons de multiples influences. Il n’existe pas de jeu unique qui définisse quel genre de jeu nous sommes. Si vous regardez notre mécanique permettant de récupérer votre expérience, nous avons abordé cela comme une mécanique de retour et de convivialité. Cela facilite les combats en récupérant votre santé et votre compteur de force. Nous venons de prendre les décisions que nous avons prises pour essayer de nourrir ce fantasme de devenir un Jedi et de grandir en tant que Jedi.
Contreras: Certaines comparaisons sont plus faciles à faire que d'autres et nous jouons de tout, donc nous sommes en quelque sorte influencés par tout. Espérons que plus vous passerez de temps avec le jeu, plus nous espérons que les gens seront surpris par ce qui nous influence. Et ce n’est pas toujours évident. Il y a toute une couche riche là-dedans. Et il y a des choses qui ressortent à la surface, que les gens dénoncent tout le temps. Mais il y a beaucoup d’influences au travail.
Shacknews : Et dernière question, sur une note beaucoup plus légère, je ne serais pas un grand fan de Star Wars si je ne la posais pas… y a-t-il une chance que nous voyions des produits dérivés BD-1 dans le futur ?
Contreras: Nous l’espérons bien ! Ils ont déjà mes crédits !
Magers: J'ai déjà acheté un sweat BD-1 ! C'est plutôt une question Lucasfilm/Disney, car ils sont en charge du merchandising. Mais je ferais la queue aussi.
Contreras: À coup sûr! Je pense que tout le monde dans l'équipe de développement l'achèterait !
Shacknews : Nous ferons entendre notre voix !
Star Wars Jedi : Fallen Order approche à grands pas. Le jeu devrait sortir le15 novembresur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Pour un aperçu plus détaillé du jeu, n'oubliez pas de consulter notre récentaperçu pratique.
Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand amateur de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?