Aller de l'avant : le compositeur Aubrey Hodges sur la bande originale envoûtante de Doom 64

Doom 64 de Midway a amené Doom dans une direction plus axée sur l'horreur. Bien qu'il soit encore chargé d'action, il présentait des visuels plus sombres, un système d'éclairage plus riche et une bande-son étrange qui commence bas et étrange, et crée l'effroi seconde après seconde, niveau après niveau. Au moment où vous atteignez l’Enfer, vous vous sentez aussi torturé que les âmes des damnés qui pleurent et gémissent autour de vous.

Aubrey Hodges, l'un des compositeurs de Midway, a écrit la fantastique bande originale de Doom 64. Cependant, il s'est avéré que moi et d'innombrables autres fans de Doom sommes venus à son travail à l'envers. Hodges a composé de tout nouveaux effets et pistes pour le portage de Doom arrivé sur PlayStation One. Immédiatement après ce projet, Midway est passé à Doom 64, qui combinait des niveaux plus grands avec de nouveaux visuels et la bande sonore de Hodges, légèrement modifiée pour tirer parti du matériel plus robuste de la Nintendo 64.

Hodges et moi avons parlé pendant plus d'une heure du processus créatif, de la façon dont le paysage sonore de Doom PSX et Doom 64 était en quelque sorte un heureux accident, du crédit que Taco Bell mérite pour avoir rendu la galerie de diablotins, de démons Pinky et d'autres horreurs du voyou encore plus terrifiante que ils étaient sur PC en 1993, dans la rénovation domiciliaire, et plus encore.


David Craddock : Je n'avais pas réalisé que vous viviez dans l'Ohio. Je suis à environ trois heures de toi. Les gens de l'industrie sont toujours surpris lorsqu'ils découvrent que je suis dans l'Ohio. Du genre : « Qui travaille dans les jeux ? »

Aubrey Hodges: [rires]

Craddock : Mais je suppose qu'aujourd'hui, dans le monde du travail à distance, il y a plus de gens ici qu'on ne le pense.

Aubrey Hodges: Ouais. J'en ai eu assez du coût élevé de la vie [dans l'Ouest] et j'ai décidé de prendre ma retraite et de construire un studio ici, où le coût de la vie est raisonnable. Maintenant, je n'ai plus à m'inquiéter autant de la retraite.

Craddock : Ouais. Je vis dans la Bay Area depuis quatre ans. C'est là que j'ai construit un Rolodex de clients indépendants et réalisé des entretiens pour Box. Une fois que j'ai obtenu des emplois à distance, ma femme et moi avons décidé que nous devrions simplement rentrer chez nous.

Aubrey Hodges: Mon frère vit à Cincinnati ; un autre vit à Indianapolis ; et ma sœur vit à Washington, DC. Je me situe en quelque sorte au milieu.

Craddock : Ma sœur aînée est à environ 20 minutes. Mon frère habite à environ cinq minutes. Et mon autre sœur est à environ quatre heures d'ici. C'est bien que nous soyons tous relativement proches les uns des autres.

Hodges: Je suis toujours en train de rénover ma maison. J'ai décidé de le faire à la main puisque j'ai ces compétences commerciales pour une raison quelconque. La vie est tellement bizarre : vous finissez par construire une maison et vous aidez à faire les travaux électriques. Ensuite, vous construisez une autre maison et faites la charpente. Vous obtenez toutes ces compétences. Alors j'ai dit : "Je pourrais acheter une vieille maison et la rénover moi-même". Je n'avais pas réalisé combien de travail cela allait représenter, mais avec le recul, c'est 20/20.

Craddock : Avez-vous constaté que vous l'appréciez ?

Aubrey Hodges.

Hodges: J'apprécie le facteur résolution d'énigmes. Vous regardez une vieille maison et voyez comment ils ont construit ou [installé] quelque chose. Vous dites : "Hmm. Nous n'avons pas de matériaux comme celui-là actuellement. Que puis-je obtenir qui se fondra dans eux pour paraître authentique, tout en restant structurellement solide et conforme au code ?" C'est une autre chose : certaines choses qu'ils ont faites [chez moi] étaient bien à l'époque, mais aujourd'hui, avec l'électricité moderne... Je veux dire, cet endroit a été construit en 1870. Donc, si je reviens en arrière et tout refaire, je dois être très particulier pour s'assurer qu'il respecte le code, tout en ayant toujours l'impression que cela aurait pu être le cas à l'époque.

Craddock : Y a-t-il eu des projets de rénovation pour lesquels vous n'avez pas pu le faire pour une raison quelconque ?

Hodges: C'était trop cher d'acquérir une des cheminées dans lesquelles quelqu'un avait bétonné. Dieu sait pourquoi ils ont fait ça. Il y avait un million d'autres moyens. Essayer de restaurer cela aurait été prohibitif au point de devenir fou, donc je ne l'ai pas fait. Mais d’une manière générale, j’essaie de faire du kung-fu avec le vent plutôt que contre le vent. Si je vois que la maison a besoin d’une certaine chose, je m’en accommode en quelque sorte.

Et dans certains cas, j’adapte ma réflexion. Par exemple, les cloisons sèches sont une substance intéressante dans de nombreux cas, mais elles créent des problèmes : lorsque vous êtes seul, il est difficile de les installer à moins d'être un professionnel et de connaître toutes les astuces. J'ai opté pour des plafonds carrelés avec ce vieux carrelage presque victorien que l'on pose un à la fois. Ce qui est cool, c'est que s'il y a un problème, il vous suffit de retirer une tuile, de regarder à l'intérieur et de dire : « Oh, il y a un problème de plomberie ici. Je peux le résoudre. » Plutôt que d’avoir à déchirer votre plafond en plaques de plâtre.

Ça a été une aventure, mais c'est fatiguant. De sept heures du matin jusqu'à environ 11h30, j'étais dans le grenier en train de retirer une installation qui semblait avoir été installée dans les années 20 ou 30 et d'installer une nouvelle installation. C'était un travail fatiguant, très fatigant. Mais le but est de créer un grenier où je puisse ranger des choses. J'ai environ un milliard d'instruments de musique et j'ai besoin d'un endroit où les placer, autre que autour du sol de la cuisine, où ils se trouvent actuellement.

Craddock : [rires] Je me demandais. Je vois beaucoup de guitares derrière toi, et j'ai pensé :Les cas doivent être quelque part par là.

Hodges: C'est un dixième de ma collection. Je ne sais pas combien de guitares j'ai. Je n'en ai pas besoin d'autant car avec la technologie d'aujourd'hui et quelques guitares, vous pouvez sonner comme presque n'importe quelle guitare. Mais certains des miens sont désormais difficiles à obtenir, ou spéciaux pour moi d’une manière ou d’une autre. Le thème Doom [PSX et 64] a été réalisé sur la [guitare] Ibanez, donc je le garde. Le thème de Madden a été réalisé par Brian Moore. Donc, vous savez, pour diverses raisons, je garde ces instruments.

Craddock : Je suis vraiment fasciné par ces activités parascolaires, et j'espère ne pas en arriver là, mais vous avez dit qu'un aspect de la rénovation domiciliaire que vous appréciez est la résolution d'énigmes. Je me demande : est-ce le cas pour la création de musique, et de musique pour les jeux en particulier ? Cela signifie devoir créer un certain son pour un certain environnement, une certaine ambiance, un certain personnage, etc.

Hodges: Ouais. Je pense que l'une des raisons pour lesquelles j'ai réussi dans le domaine du jeu vidéo est que je suis un joueur. Pas un joueur unidimensionnel qui se dit : « Oh, je joue au match à mort et j'ai de bons réflexes de contraction. » Non, je suis un joueur dans tous les aspects de ma vie. Je joue à D&D et à 50 autres jeux de table. Je joue aux MMO. Je suis un GN. J'aime comprendre les choses, m'adapter et utiliser la stratégie. C'est exactement ainsi que mon esprit fonctionne, même lorsque j'écris de la musique : j'aime explorer des possibilités uniques pour les choses.

Le studio "A" de Hodges, l'un des deux dans lesquels il travaille.

C'est en quelque sorte ainsi qu'est né le nouveau style que j'ai créé pour Doom.

Craddock : Le motif du portage de Doom sur PlayStation et, plus tard, sur Doom 64 ?

Hodges: Droite. J'essayais de conserver l'ancienne ambiance de Doom [la bande originale de Bobby Prince sur PC], mais c'était difficile à cause de mes restrictions. J'avais du mal à faire en sorte que ça sonne assez dur à cuire, assez génial, pour être rock and roll. Cela sonnait presque plus humoristique et comique, comme une parodie de rock and roll. C'est une critique de certaines personnes qui ne sont pas vraiment fans du [paysage sonore] original de Doom : à cause de la musique MIDI - ce qui n'est pas la faute de Bobby Prince -

Craddock : Non, non. C’était en 1993. Qu’attendaient-ils de lui ?

Hodges: À cause de cela, le paysage sonore de Doom semblait presque drôle plutôt que cool. Et je frappais les mêmes foutus murs sur la PlayStation que Bobby avait frappé plus tôt. J'ai donc commencé à expérimenter : « Que puis-je faire avec les sons que je peux mettre en mémoire ? Alors que je jouais avec des trucs, j'ai découvert le symbole en kanji pour la clé racine. Je n'avais pas encore de version américaine du logiciel parce qu'il n'y en avait pas, donc je devais regarder les symboles kanji et comprendre à quoi ils correspondaient, et écrire un lexique.

Quand vous jouiez avec cela, en le réduisant en nombres négatifs, les sons étaient fous. On aurait dit que ma chambre allait exploser. Je pensais,Mec, c'est un truc effrayant. C'est tellement bizarre. Qu'est-ce que c'est?J'ai découvert des schémas où plus le son était complexe à mesure que je le baissais, il devenait délicieusement étrange et effrayant. Ensuite, j'ai développé des techniques pour obtenir les résultats souhaités en les abaissant.

Une autre photo du studio "A" de Hodges.

C'était très cool à entendre, et je pensais que quelque chose pouvait vraiment provoquer certaines des mêmes réactions émotionnelles en jouant au jeu que la musique plus frénétique. Au lieu de vous gonfler en faisant couler votre adrénaline, je vous gonfle de nervosité, de contractions et d'anxiété, basées sur la peur – l'approche du genre de l'horreur. Cela vous rendait toujours nerveux et nerveux, et c’était le but.

Craddock : J'ai entendu parler de Doom grâce à un ami à l'école du dimanche, ce qui, je suppose, était à propos. Nous sommes assis en classe et mon ami d'église dit : "Hé, tu peux tuer les démons de l'enfer !" J'y joue depuis 1993 et ​​j'adore la bande originale de Bobby Prince. Mais à partir du moment où j’ai joué au port Doom sur PlayStation, cette version est devenue ma préférée – encore plus que l’original sur PC – et l’une des principales raisons à cela était votre paysage sonore. Donc, je suppose que je devrais être sidéré que cette direction soit un heureux accident, d'après votre récit, mais ce genre de chose arrive assez souvent dans le développement de jeux.

Hodges: Ouais, en quelque sorte. J'ai toujours aimé la sensation des synthétiseurs pour ces sons étranges et dystopiques. Cela m'a toujours étonné qu'il n'y ait pas beaucoup de cela dans les jeux vidéo. Je me suis toujours dit : "Eh bien, nous ne pouvons pas le faire parce que nous sommes obligés d'utiliser le MIDI, et ce n'est pas vraiment le cas." Mais c'était en quelque sorte un heureux accident : trouver ce son que la puce de la PlayStation pouvait réellement produire et qui était suffisamment petit en mémoire.

Il y a une zone 500K sur la PlayStation pour le son. Tout devait y rentrer : votre pilote audio, votre fichier MIDI, vos échantillons et les effets sonores. Je n'ai reçu qu'environ 180 Ko pour les sons, les échantillons et le fichier MIDI ; J'ai dû en laisser un peu pour les effets sonores. Cette quantité de mémoire est si minuscule. J'ai dû échantillonner à environ 5K pour y intégrer quoi que ce soit.

Ce qui est intéressant, c'est que si vous échantillonnez à cette taille, vous commencez à réduire le débit binaire, et cela commence à créer des artefacts et à créer d'étranges défauts audio. Mais lorsque vous l’exécutez via le processeur de réverbération [effets de réverbération] haut de gamme de la PlayStation, vos sons ressemblent à de la « hi-fi lo-fi ». Vous avez cette source merdique qui passe par un processeur vraiment haut de gamme. C'était comme : "Wow, ça a l'air vraiment utile et génial." Ensuite, j'ai commencé à combiner différentes réverbérations (je pense qu'il y en avait huit ou dix) avec différents types de sons, en voyant comment ils réagissaient à différents réglages pour ces réverbérations.

Le plus difficile, c'est que, technologie et approche mises à part, lorsque vous commencez à écrire de la musique sombre et ambiante, c'est une évocation très émotionnelle et sombre de votre part en termes de psychisme, de l'état d'esprit dans lequel vous devez être pour écrire comme ça. Je l’ai abordé presque comme un acteur méthodique où j’essayais d’entrer dans un état d’esprit sombre. Vous avez presque besoin d’une thérapie à chaque fois que vous finissez d’écrire une chanson. Vous laissez vos émotions entrer en jeu et vous laissez [une ambiance sombre] imprégner chaque partie de vous.

C'est fatiguant émotionnellement, mais c'est pourquoi chaque morceau [de la bande originale de Doom PSX/64] est si unique. Je m'y jette. C'est presque une sorte de thérapie, une thérapie de composition. Vous devriez écrire un livre là-dessus et gagner de l'argent.

Craddock : J'ai remarqué une progression dans la bande-son, comme cette piste pour le niveau 1, cette piste pour le niveau 2. Ces premières pistes étaient d'un type différent d'effrayant par rapport, disons, cinq à dix niveaux plus tard, à mesure que vous obtenez plus près de l'enfer : vous entendez ce qui ressemble à des pleurs de bébés, tous ces gémissements et ces bruits étranges. Mon état d'esprit a changé avec le temps ; Je me sentais de plus en plus perturbé à mesure que j'avançais dans le jeu. Cela a vraiment changé Doom pour moi. Avant, je courais partout et je filmais tout ce qui bougeait.

Hodges: La différence est qu'avant, la musique que vous entendiez dans le Doom original était clairement une bande originale. C'était de la musique jouée pendant un jeu. Cela vous donne une belle énergie, mais cela ne vous immerge pas car ce n'est pas diégétique. Vous ne pouvez pas imaginer que cette musique soit réellement jouée là où vous vous trouvez. Qui la joue ? Les Diablotins ?

Ce que j'ai fait, c'est combiner certains aspects de la musicalité traditionnelle : il y a des riffs et des motifs avec des cordes et d'autres instruments qui s'entremêlent. Cela suggère une bande-son quelque part dans la philosophie. Mais les autres sons semblent pouvoir être là : c'est ce que vous entendez [dans l'espace que vous explorez]. Vos cheveux se dressent parce que vous entendez des signaux comme les pleurs des bébés. Vous vous dites : « Qu'est-ce qui se passe ? Est-ce qu'ils torturent des enfants quelque part ?

J'ai essayé d'introduire ces petits indices étranges qui étaient autant d'effets sonores et de paysages sonores que de partitions. Cela crée une combinaison de partition et d'aménagement sonore diégétique qui donne aux gens l'impression d'être là ; ils vivent l'enfer que représentent les niveaux à mesure que les joueurs progressent.

Le studio "B" de Hodges, l'un des deux dans lesquels il travaille.

Craddock : Je pense que mon premier contact avec votre travail sur Doom était Doom 64. J'ai joué sur le port PlayStation, qui a partagé votre audio avec Doom 64 beaucoup plus tard. C'est seulement à ce moment-là que j'ai réalisé : "Oh, Aubrey Hodges a d'abord créé tous ces sons et pistes pour cette version." Doom 64 était encore plus sombre et effrayant que le portage PS1, puisque vous avez tous pu établir votre propre style artistique. D'une certaine manière, avez-vous pensé que Doom 64 était une meilleure combinaison pour le son que vous avez créé, étant donné que ce n'était pas le jeu de quelqu'un d'autre avant le vôtre ?

Hodges: Pas « mieux », mais peut-être plus naturel.

Craddock : Plus harmonieux ?

Hodges: Tout l'éclairage et ces éléments supplémentaires ont aidé [mon paysage sonore] à vous immerger encore plus profondément. La façon dont nous avons géré les textures était plus fluide, donc cela me semblait simplement une sensation plus haut de gamme. Ce qui est intéressant, c'est que l'une des astuces que j'ai pu réaliser était qu'en raison de la façon dont la mémoire fonctionnait sur le 64, tous les sons étaient essentiellement dans un pool géant, plutôt que de devoir être chargés individuellement sous forme de petits paquets.

J'ai pu créer de nombreux échantillons différents qui pourraient être utilisés dans toutes les chansons, puis choisir très soigneusement quand et quelle partie d'un échantillon utiliser. De cette façon, cela n’est jamais devenu homogène ; chaque niveau devait être unique. Cela me permettait toujours d'utiliser des effets sonores comme instruments de musique en soi, ce qui était cool. Dans un cas, j'ai pris le pistolet à plasma - je ne me souviens plus de quelle chanson - et [l'effet sonore du tir laser de l'arme] est joué si bas qu'il passe deboum-boum-boum-boumàbooooooooom, vraiment bas. J'ai dit : "Merde ! C'est vraiment cool !" Et cela n'a coûté aucune mémoire. J'ai adoré ça avec la Nintendo 64.

Ainsi, Doom 64 avait un thème et une sensation plus sombres, ce qui m'a permis d'aller encore plus loin. J'aurais fait plus s'il y avait eu assez de place, mais ce n'était pas le cas. Le système à cartouche de Nintendo était si limité.

Craddock : Je suis content que vous en ayez parlé. Une partie de moi se demandait,Puisque Doom 64 utilisait la même bande-son que Doom PSX, son implémentation dans Doom 64 consistait-elle à réorganiser quelques éléments et, hop, c'était fait ? Quel a été le processus de cadrage ou de recadrage de la bande originale du 64 ?

Hodges: C'était conceptuellement le même, mais j'ai utilisé un ensemble d'outils différent. Et il y avait différentes contraintes de mémoire, qui étaient assez lourdes. J'ai dû pas mal adapter ma technique pour que cela fonctionne sur Nintendo. Même son unité de réverbération était différente. Tout était différent.

Je l'ai abordé conceptuellement de la même manière, et j'avais cela dans ma poche arrière : "D'accord, je sais que cela fonctionne. Laissez-moi voir si je peux faire en sorte que cette machine fasse de la magie comme l'autre l'a fait." C'était juste un processus plus difficile à cause de la façon dont fonctionnait la réverbération et du fait d'avoir un pool très, très limité pour tout coller. Je pense que tous les sons et la musique, tout cela, tiennent dans un mégaoctet. J'ai dû être très sélectif, très prudent. Même les effets sonores, j’ai dû tous les raccourcir légèrement plutôt que d’en vider quelques-uns. J'ai supprimé les queues de réverbération du son et j'ai utilisé la [réverbération] intégrée de Nintendo.

C'était fastidieux. Je suis juste allé faire tout ce travail en premier pour que cela ne gâche pas la partie artistique du [processus] une fois arrivé. J'ai fait toutes les conneries que personne ne veut faire en premier pour tout régler : faire en sorte que les sons s'adaptent, que la réverbération fonctionne, tout ça. Ensuite, j'ai abordé les chansons en disant : "D'accord, laissez-moi créer une ou deux saveurs intéressantes juste pour cette chanson. Ensuite, j'ajouterai ce qui reste." Mais je devais mettre tout cela en mémoire, combien de niveaux il y aurait et combien de chansons cela signifiait que je serais capable de faire. Ce n'était pas très amusant.

Mais une fois les sons intégrés, les instruments chargés, et je savais ce que je voulais faire, j'étais capable d'être créatif avec ce que j'avais. Un aparté pour tous les musiciens et compositeurs qui souhaitent se lancer dans l’industrie : le plus gros problème que je vois aujourd’hui avec les jeunes compositeurs est d’avoir trop de choses à portée de main. Trop de choix. Et cela les paralyse. Trop de choix est une mauvaise chose. Cela paralyse complètement les gens. Ils vont travailler sur une chanson, ils récupèrent leurs échantillons, et ils ont 820 synthétiseurs différents, 50 échantillonneurs, et dans chacun, ils ont 600 sons de base et 5 000 batteries.

Bon sang, choisis-en un et écris. Choisissez-en un et partez. Ne regardez pas par-dessus votre épaule, en critiquant et en peaufinant constamment votre travail à mort. Avancez, pas reculez. Je n’ai jamais douté d’un foutu choix que j’ai fait tout au long de ma carrière. J'en choisis un et je dis : « C'est une base au goût agréable ; je vais l'utiliser. » J'ai une guitare. Je vais sortir un son qui a l'air cool. Dites : « Ooh, c'est délicieux. Écrivons une chanson avec ça. Puis j'avance. Je termine la chanson, et peut-être que sur la chanson suivante, je dirai : "Oh, j'ai utilisé mon Ibanez sur cette chanson. Peut-être que j'utiliserai le Brian Moore sur celle-ci. Voyons à quoi ça ressemble." Et j'écrirai une chanson avec ça.

Les gens s’inquiètent tellement qu’il y ait un bon choix et un mauvais choix. Il n’y en a pas. Il n'y a que le choix que vous faites.

Intérieur de la maison de Hodges, avant rénovation.

Craddock : Je suis tellement content que tu aies dit ça. En tant qu'écrivain, des gens me demandent : « Quel programme dois-je utiliser pour écrire ? Je leur dis : « C'est vraiment la décision la moins importante à prendre. » Beaucoup de gens aiment ce programme appelé Scrivener. Il vous permet d'organiser vos plans et vos notes. Mais ensuite, j'entendrai quelqu'un dire : « Je voyageais avec mon ordinateur portable, mais je n'ai pas installé Scrivener, mais je ne pouvais pas écrire. » Je me dis, sérieusement ? Un écran vide et un curseur devraient suffire. Allez-y.

Hodges: Un de mes amis proches est Bob Salvatore, l'écrivain fantastique.

Craddock : J'ai parlé avec lui plusieurs fois. Je le connais aussi.

Hodges: C'est pas drôle cet accent ? [rires] On ne pense jamais à lui avec un accent. Mais le plus drôle, c'est qu'il aimait m'écouter écrire lorsque je travaillais sur le jeu [Kingdoms of Amalur] pour Curt Schilling. Bob aimait entendre le processus de composition se dérouler pendant qu'il écrivait sur son ordinateur portable. Je pensais qu'il aurait un programme fou. Je suis allé là-bas et il utilisait le Bloc-notes. [rires]

Craddock : Exactement ! Et il en est l'exemple parfait. Il a travaillé dans une usine avant que son écriture ne décolle. Bob est un gars que je considère - et je dis cela de la manière la plus élogieuse - c'est ce que j'appelle un créatif col bleu. Il entre et travaille. Il n'attend pas qu'une muse apparaisse. Il n'y a pas de muse. Travaille juste. Fais-le c'est tout.

Hodges: Ouais, il y va. C'était fascinant qu'il n'ait pas de [logiciel spécial]. Les gens me demandent : « Quel logiciel utilisez-vous ? Honnêtement, presque tous. Cela dépend de mon déménagement. L’autre jour, je déconnais dans Acid parce que j’en avais envie. Ils ont sorti une nouvelle version et je voulais voir à quoi ça ressemblait. Il ne s'agit pas de l'outil. Il s'agit de vous et de l'outil dont vous disposez. J'ai entendu de la musique badass sortir de certains [outils bon marché]. Ce type avait un petit clavier avec un minuscule séquenceur, mais mec, il peut utiliser ce genre de choses.

Parce que je pense de cette façon, quand j'ai mis la main sur les outils audio pour Sony et Nintendo, j'ai juste utilisé ce que j'avais. C'est l'outil que j'avais devant moi.

Craddock : C'est ainsi que fonctionnait l'industrie du jeu vidéo, surtout à l'époque. Bon nombre des solutions les plus créatives sont issues de restrictions : pas d’outils, budgets restreints.

Intérieur de la maison de Hodges, état actuel.

Hodges: Ouais, mec. Je viens de l’époque où le gars du son était le musicien, le programmeur était le testeur. Vous avez tout fait vous-même. De nos jours, c'est comme un plateau de musique : 50 gars qui font ceci, 50 gars qui font cela. Mais ce qui est drôle, c'est que l'inquiétude de devoir tout faire m'a fait, m'a forcé à être un créatif très déterminé. Je prends une décision et j'avance. La décision est prise ; il n'y a pas de retour en arrière. Le jeu doit être réalisé, et quand vous regardez votre calendrier d'étapes, vous vous dites : "Merde ! Ça arrive. Je ferais mieux d'y aller."

Et ce n'est même pas une confiance en moi. C'est la confiance dans la compréhension de ce qui est important de ce qui ne l'est pas. Les jeunes compositeurs ne comprennent peut-être pas cela. Vous pouvez faire quelque chose d’incroyablement complexe et incroyablement détaillé, mais cela pourrait être la pire chose pour un jeu au moment où [votre travail] doit être intégré au jeu. Peut-être qu’à ce moment-là, vous devez souligner quelque chose dans le jeu ; il n'est pas nécessaire que ce soit : « Regardez-moi ! Je suis un grand compositeur ! Vous devez comprendre le lien émotionnel que les joueurs établissent à ce moment du jeu. Quel lien émotionnel les concepteurs souhaitent-ils créer à ce moment-là du gameplay ? C'est votre responsabilité en tant que compositeur.

Craddock : Vous avez mentionné des différences dans votre processus entre Doom PSX et Doom 64. Avec Doom, vous aviez un jeu complet à référencer pendant que vous travailliez. Pour Doom 64, à quels atouts avez-vous fait référence au fur et à mesure que le jeu se développait ?

Hodges: Sur PlayStation, j'ai écrit de la musique dans ces environnements qui présentaient différents degrés de mal et de torsion. Je les ai classés vaguement ainsi : « D'accord, ils sont sombres, mais vous n'êtes pas encore dans les entrailles de l'Enfer » et « Ils sont sombres, mais l'environnement vient d'être détruit », comme les centres de commandement où vous entendez tous les bruits. des bips et des bloops, mais il a été encrassé et ruiné. Ensuite, il y a des endroits en eux-mêmes, comme les niveaux de l’Enfer, qui sont intrinsèquement mauvais. Ceux-ci devraient venir d’un endroit encore plus tordu, comme les bébés qui pleurent et des choses comme ça.

Une fois que j’ai fait cela, j’ai compris quelle musique correspondait généralement à chaque type de niveau. Ensuite, nous avons dû faire cet exercice de mémoire dans lequel nous avons examiné le niveau que nous devions diffuser [au fur et à mesure que les joueurs naviguaient dans le jeu], puis la quantité de mémoire dont nous disposions pour la réverbération. La grande réverbération spatiale était d’environ 65K, ce qui était assez gros. Mais la réverbération du tuyau était d’environ 8K. Nous avons presque dû choisir quelle réverbération [utiliser], puis quel fichier MIDI utiliser : quelle était la durée du morceau ? peut-il tenir dans la mémoire. Nous avons dû examiner le niveau, la réverbération et le fichier MIDI, puis déterminer lequel des six ou sept morceaux correspondant à la saveur que nous souhaitions pouvait contenir.

C'est ainsi que nous avons fait correspondre la musique aux niveaux sur PlayStation. Cela semble ridicule, mais c’était le seul moyen d’adapter toute la musique et de charger correctement les niveaux. Il y a eu une poignée de cas où j'aurais pu choisir une pièce différente, mais elle ne correspondait pas.

Craddock : Et la Nintendo 64 était différente, vous l'avez mentionné, en raison de sa mémoire spécifiquement.

Hodges: Ouais. Toutes les données étaient là à tout moment. C'était bien plus amusant : je pouvais écrire spécifiquement pour le niveau.

Extérieur de la maison de Hodges, avant rénovation.

Craddock : En tant que musicien, vous maîtrisez évidemment le matériel de jeu. Je sais que Scott Patterson était l'ingénieur du son sur Doom 64. Qu'a impliqué votre collaboration avec lui ?

Hodges: Scott était génial. Il s'est assis à deux portes de moi. À l’époque, j’étais responsable du département audio, donc il écrivait le logiciel qui pilotait tout cela de notre côté. Il y avait les choses que Nintendo nous avait données, puis les choses qui devaient découler de notre façon de créer des éléments pour le jeu et de notre connexion avec celui-ci.

Scott et moi avons travaillé ensemble tout le temps pour nous assurer que tout se passait bien et qu'il n'y avait pas de problèmes techniques. Nous avons eu les mêmes problèmes que tout le monde au début : des petites choses techniques où il y a des problèmes de lecture, des voix manquantes. Les éléments que vous obtenez lorsque vous créez un tout nouveau système. Ensuite, il y avait le problème de la façon dont je m'interface avec [le matériel de la console] et de ce que je pouvais et ne pouvais pas faire. Je voulais m'assurer de l'avoir écrit, car toutes nos instructions étaient en japonais, ce que je ne comprenais pas.

C'était sympa de travailler avec un gars très technique et qui comprenait aussi d'où je venais en tant que compositeur et artiste. Je me suis assuré de connaître les règles : de quelle quantité de mémoire avais-je réellement ? Il y avait une différence entre ce que Nintendo, par exemple, dit avoir à disposition et ce que vous pouvez réellement utiliser une fois que tous les pilotes sont installés et fonctionnent. Vous ne pensez pas à ce genre de choses, mais ensuite Scott vous dit que oui, et je dirais : "Je suppose que je ne peux pas faire ce que je pensais pouvoir faire."

J'ai eu de bonnes relations avec lui, et avec toute l'équipe. C'était une chose amusante sur laquelle travailler et un projet très significatif. Doom avait un très grand public. Tout le monde a adoré, donc nous savions qu'il y aurait beaucoup d'attention sur [notre travail]. Et les oreilles. [rires] Nous voulions nous assurer que ce que nous faisions serait bien reçu, d'autant plus que je le prenais dans une direction tellement différente.

Craddock : C'est intéressant, parce que Bobby Prince a semé quelques graines pour cette direction d'horreur. La majeure partie de sa bande originale est axée sur l'action, mais la sixième carte de l'épisode deux, par exemple "Halls of the Damned", est lente et effrayante. Votre direction semblait donc naturelle d’une certaine manière. Le destin est une action. Doom est une horreur. Doom est les deux.

Extérieur de la maison de Hodges, état actuel.

Hodges: Ouais. Il est difficile de dire comment les choses se seraient passées si j'avais été davantage orienté vers [l'action]. Mais il y a une obscurité dans Doom. Il y a presque deux aspects de l’obscurité : l’Enfer qui veut surgir, écraser et détruire ; et l'obscurité de la violence que vous pratiquez, une équipe de démolition composée d'un seul homme sur cet enfer pour le détruire. Je pense que l'instinct de [Prince] était de pousser le "Vous êtes l'équipe de démolition. Vous êtes un dur à cuire", plutôt que l'Enfer qui s'infiltre et essaie de tout envahir. Je voulais mélanger les deux et en faire ressortir un pressentiment plus sombre.

Craddock : Maintenant que j'y pense, les compositeurs sont ce monstre à quatre têtes. Vous avez Bobby Prince, qui a composé la bande originale. Voilà vous qui avez pris la direction de l'horreur. Il y a l'équipe sonore de Doom 3. Ensuite, il y a Mick Gordon, qui joue vraiment, comme vous le décrivez, la direction badass de Doom. Nous avons atteint un point où un compositeur de Doom peut dire : « Je sais ce qu'est Doom et ce qu'il peut être, alors voici mon interprétation. »

Hodges: Ouais. Je suis juste heureux de voir des gens y jouer encore après toutes ces années.

Craddock : À ce propos, Doom 64 sera réédité aux côtés de Doom Eternal le 20 mars. Que pensez-vous d'une nouvelle génération de joueurs qui pourront découvrir votre travail ?

Hodges: Je pense qu'il y aura probablement un double public. D'un côté, vous aurez le public de Doom qui adore [Doom 64] depuis des années et qui est heureux qu'il soit à nouveau disponible. Mais vous aurez aussi un nouveau public, tous les plus jeunes qui n'y jouaient pas à l'époque. Cela va être intéressant de voir leur réaction à ce travail. J'y ai joué il n'y a pas longtemps juste pour faire une analyse comparative sur la façon dont le son sortait de la sortie [du jeu] par rapport à mes fichiers master, pour découvrir ce que je devrais faire pour remasteriser cette bande-son. Je me suis laissé prendre à y jouer et j'ai réalisé que j'étais aussi mauvais maintenant qu'à l'époque. C'est dur !

Craddock : C'est vraiment difficile. C'est un style différent de Doom à bien des égards.

Hodges: Le contrôleur [N64] était bancal. Je ne me suis jamais habitué à ces choses. Cela me semblait trop pâteux.

Craddock : Je ne vous demanderais jamais de choisir une chanson préférée, mais s'il y a une chanson qui vous vient à l'esprit lorsque vous pensez à Doom PSX ou Doom 64, pourriez-vous nous parler un peu du processus de création ?

Hodges: Cela a en partie à voir avec la façon dont je fais de la musique. A cette époque, je commençais vraiment à devenir sérieux avec mon violoncelle. Je joue de beaucoup d’instruments différents, et le violoncelle à cette époque était celui qui m’inspirait. Son timbre profond et riche est passionnant à entendre dans presque toutes les musiques. Au même moment où je me lançais dans cette voie, certains films et musiques qui sortaient, comme Dracula de Bram Stroker, avaient ce sentiment instrumental profond, riche dans l'orchestre. J'ai adoré ce ton.

Pendant ce temps, je venais de recevoir mon Ibanez. Ses micros étaient plus méchants, presque conçus pour le heavy metal. Il a ce son gros et trapu, et cela me rappelle un peu le violoncelle. Il avait le timbre du violoncelle, mais du rock and roll. Ensuite, il était temps de créer [Doom PSX]. J'ai pensé à tout le travail précédent, et la direction sombre et ambiante fomentait. Je pensais,Comment puis-je mélanger l'obscurité de cet [audio] étrange et texturé avec un thème ?

J’ai commencé à penser à jouer des riffs qui semblent provenir de cela. Si c'est juste un orchestre pur et simple, c'est cool. Mais trop à la manière d’un film. Si c'est juste du rock, c'est cool, mais trop heavy-metal. Mélanger pour obtenir les cordes et les basses [audio] entrantes, et construire avec une guitare donc c'est comme, BAM ! Je te frappe juste au visage. C’était le bon mélange qui me faisait du bien. J'ai dit : « Mélangeons certains genres, ici. » Je l'avais fait dans le cadre de travaux antérieurs, dans Quest for Glory il y a des années. J'avais mélangé des trucs de Transylvanie, du Moyen-Orient, avec des trucs de Russie et de cette région, avec du rock and roll.

C'était également frais dans mon esprit : l'idée que l'on puisse mélanger ces styles pour créer un nouveau style, un style Doom. J'apporterais des touches de technologie pour le rendre plus futuriste. Ce thème principal donne le ton du mélange des styles et de sa noirceur. Je pense que c'est en do mineur, ce qui semble suffisamment sombre.

Ensuite, les trucs sombres et effrayants comme "Lamentation", qui est le morceau sur lequel les bébés pleurent - qui ont une saveur similaire où je nage dans une texture d'égalisation basse à moyenne, ce violoncelle, presque une gamme de notes de basse qui semble tout simplement délicieuse, surtout lorsque vous ajoutez un peu de réverbération. Ensuite, vous ajoutez des choses bien au-dessus dans la gamme supérieure. Cela rend la juxtaposition déconcertante. Ensuite, vous ajoutez de vrais sons et vous les utilisez presque comme un instrument de musique. Cela fait dresser vos cheveux et donne une impression stylistique du même domaine que le thème.

Il y avait tellement de contraintes de temps et d'échantillons que je ne pouvais pas rendre le thème aussi grand et génial que je le voulais. Mais je l'ai assez proche. J'en suis arrivé à un point où j'ai dit : "D'accord, c'est vraiment cool, mais j'ai une date limite. J'avance." J'ai fait la bande originale du 20e anniversaire de Doom, ainsi que celle de l'anniversaire de Doom 64, qui m'ont donné l'occasion de rejouer ces choses avec une oreille moderne et de vrais instruments. J'ai utilisé ma trompette et bien sûr mon violoncelle.

La réédition de Doom 64 propose sept nouveaux niveaux.

Craddock : Je ne veux pas utiliser à mauvais escient le terme « Foley », car il se résume si souvent à des termes simplistes : « Je tape un crayon sur un bureau ». Mais j'ai adoré les grognements et les grognements des ennemis dans Doom PSX et Doom 64. Comment les avez-vous créés ?

Hodges: Ceux-ci ont commencé avec une tasse Taco Bell. J'étais dehors avec des amis du département audio et nous sommes allés à Taco Bell, ou Taco Hell, comme je l'appelais. Ils avaient quelque chose de spécial, et il était accompagné de la plus grande tasse que j'aie jamais vue de ma vie. Je le jure devant Dieu, le sommet était énorme. Je me suis dit : "Mon Dieu, c'est la plus grande coupe." Il me fallait donc l'avoir et je l'ai utilisé pour Mountain Dew.

Mais vers la fin, c'était si gros que pendant que je parlais avec quelqu'un, je l'avais près de ma bouche et [ma voix] résonnait. Je pensais,Je pourrais faire des trucs amusants avec ça. Je l'ai vidé et quand nous sommes rentrés au studio, j'ai dit : "Hé, allume le micro. Monte le volume et vois ce que je peux faire avec ce truc." J'ai pris la tasse et j'ai dit : [grondements]. C'était comme : "Wow, on peut faire des trucs fous avec cette tasse."

Après que ce truc ait été enregistré, je l'ai passé en revue différentes choses pour créer des tas de sons et d'effets étranges. Ensuite, j'ai compris à quels monstres ils appartenaient.

Craddock : Même à l'époque, le nom « Doom » avait beaucoup de poids. Lorsque vous proposiez de nouveaux sons pour des choses comme le fusil de chasse, qui était et est toujours emblématique, y avait-il une quelconque attente ? Du genre : "Ça doit être génial parce que les gens adorent cette arme."

Hodges: Une chose délicate était que je devais m'assurer que chaque son n'était pas le son original. Bobby [Prince avait les droits sur sa musique]. Je ne sais pas grand-chose de la situation, mais je l'aime bien et j'aime l'identité, et je ne voulais pas me retrouver au milieu de tout ça. Mais je m’ai fait comprendre que je devais documenter chaque chose que je faisais. Où ai-je trouvé le son ? Est-ce que ça vient d'une bibliothèque ? Est-ce que je l'ai fait ? Ai-je l'enregistrement pour prouver que j'ai tiré avec des armes à feu ?

Je voulais aussi m’assurer d’en avoir assez de quelque chose qui me paraissait emblématique. Avec le fusil de chasse, c'était lepoussin-poussin. Je devais m'assurer que c'était là sous une forme qui avait la bonne cadence, parce que c'est à cela que les gens étaient habitués. Je l'ai juste regardé en quelque sorte: "D'accord, je ferai chaque son aussi près que possible de l'esprit du jeu original, mais avec ma propre vision."

La partie la plus difficile était de choisir quel [audio] serait 5K, ou 8K ou 11K. La taille était juste un cauchemar. Une poignée – peut-être une quinzaine de sons, les armes étant l’une des catégories – en avaient 18K ou 15K. Quelque chose où vous aviez des détails. Leboom, l'explosion du plan, je ne pouvais pas me le permettre en mémoire, j'ai donc dû redescendre en 5K ou 6K. C'était une combinaison intéressante parce que cela accentuait certains sons, puisque le détail était là, donc votre oreille le captait. Et cela diffusait d’autres sons.

Par exemple, lorsque vous tirez avec le lance-roquettes, vous obtenez le,Pssshheeeew, juste [après le tir], c'est vraiment haut de gamme et agréable. Mais lorsque la fusée frappe, vous obtenez [un bruit d'explosion granuleux]. Mais c'est cool parce que vous pouvez vraiment aller en ville avec ça et déclencher beaucoup de ces explosions très rapidement ; Je ne voulais pas que [le son] soit écrasant. Il y a eu des choses intéressantes et agréables qui se sont produites à cause de mes propres limitations et de la nécessité de les intégrer dans la RAM. J'ai donc essayé de choisir quels sons nécessitaient un traitement haut de gamme, et c'était principalement des sons d'armes et une poignée de sons que vous ' J'entendrais beaucoup de choses, comme l'ouverture de la porte [audio].

Déchirer et déchirer (et scier et sculpter).

Craddock : Des sons que vous entendriez encore et encore, donc ils ne sont pas grinçants.

Hodges: Ouais, ouais. Vous les entendez tellement, comme le petit son du micro [item]. Cela doit être bon car vous l’entendrez des milliards de fois sur une carte. Je ne sais pas ce que ressentirait l'audio de [Doom 64] maintenant, sans ces restrictions. C'est le monde dans lequel j'ai travaillé, et je voulais que ça sonne aussi cool que possible, et faire les bons compromis pour que ce soit amusant à jouer.

Craddock : Cela revient peut-être à ce dont nous avons discuté plus tôt : si vous le faisiez aujourd'hui, vous auriez tous ces choix et pourriez vous bloquer. Alors qu’à l’époque, vous aviez des restrictions, vous travailliez en fonction de celles-ci et vous avez trouvé quelque chose de cool et de créatif.

Hodges :C'est juste ça. Vous aviez ce que vous aviez. Même quelque chose d'aussi simple que le son de guitare dans Doom, dans le thème : j'avais un préampli Marshall, j'avais un micro... et un rêve ! [rires] Je viens de faire ce truc, et le voilà. Je n'avais rien d'autre à l'époque.

Craddock : J'ai mentionné que Doom 64 était en cours de réédition. Vous avez parlé de la façon dont les fans de longue date y joueraient à nouveau, et un nouveau public découvrira votre interprétation et celle de Midway de Doom. Puisque nous avons passé une heure à y revenir, que signifient pour vous Doom PSX et Doom 64 dans le contexte de votre carrière ?

Hodges: C'est un [projet] très, très spécial. C'était une leçon d'humilité et très enrichissant qu'Id et Midway aient cru en moi et m'aient permis d'être créatif pour eux. Non seulement faire un travail pour eux, mais laissez-moi être créatif et les emmener dans une direction peut-être très risquée. C’étaient des gens formidables et ils m’ont donné beaucoup de liberté pour explorer en tant qu’artiste. C’est toujours fantastique.

Le fait que les fans aient si bien réagi... Je veux dire, nous voilà 20 ans plus tard et je reçois toujours des e-mails à ce sujet. Je prends cela au sérieux. Si quelqu'un prend le temps de m'en parler, je répondrai si je peux. C'est juste agréable de savoir que cela signifie quelque chose pour tant de gens. C'était une chance pour moi d'être vraiment créatif et d'essayer des choses qui n'avaient peut-être jamais été faites auparavant, et de les faire fonctionner.

C'est ce sentiment agréable que vous ressentez lorsque vous avez l'idée que vous pouvez faire quelque chose et que vous ne savez pas comment vous allez le faire. Alors vous essayez et vous obtenez le soutien de personnes qui vous encouragent – ​​et puis cela fonctionne et cela donne le résultat que vous espériez. Les gens disent : « Wow. C'est nouveau et différent, et nous aimons ça. »

C'est intéressant. Je n'avais pas prévu cela, c'est juste arrivé : parce que cela ne correspond pas parfaitement à une mode ou à un style, cela a duré toutes ces années. C'est toujours aussi génial; ça ne semble pas démodé, parce que ça n'essaie pas de faire partie d'un style. Il existe dans sa propre petite poche. J'ai eu la chance de développer pleinement le sentiment de projet, mais ce n'était pas aussi dangereux. Faire ce que j'ai fait sur Doom était une [décision] très risquée, et je suis content d'avoir pris ce risque. Je suis content de ne pas avoir toujours joué la sécurité.

Éditeur de lectures longues

David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.