Le destin existe depuis maintenant six ans. Au cours de cette période, il y a eu d'innombrables mises à jour, conversations avec la communauté, mais surtout, de nouveaux DLC et extensions. Alors que nous approchons de la sortie de Beyond Light, c'est une bonne idée de revenir sur les versions de contenu auxquelles nous avons joué dans le passé, puis de les classer sans pitié les unes par rapport aux autres.
Sans plus attendre, voici, à mon humble avis, le classement officiel et incontestable de chaque morceau de Destiny DLC (hors Saisons) sorti jusqu'à présent, classé du pire au meilleur.
8. Malédiction d'Osiris

Curse of Osiris était le premier morceau de DLC pour Destiny 2. Après tant de battage médiatique et d'enthousiasme à l'idée de pouvoir enfin aller sur Mercure, Curse of Osiris a présenté aux joueurs une étrange version d'Osiris qui ne correspondait pas à ce qu'ils avaient lu. les cartes Grimoire du jeu original. Pour aggraver les choses, frère Vance est passé de ce type mystérieux vantant les bonnes manières d'Osiris via Trials of Osiris, à ce type qui fait grincer des dents.
Le récit de la Malédiction d’Osiris n’a pas non plus beaucoup aidé. Les joueurs devaient éliminer un Vex Axis Mind appelé Panoptes, qui faisait des bêtises avec des simulations. Tout cela s'est déroulé sur Mercure, une nouvelle zone de patrouille où les joueurs ne pouvaient pas invoquer leurs moineaux, ce qui faisait vraiment comprendre à quel point elle était petite.
La Forêt Infinie a également été un échec. Les joueurs s'attendaient à ce que ce soit une expérience presque roguelike avec un terrain généré de manière procédurale. Au lieu de cela, c'était un couloir glorifié entre les rythmes de l'histoire.
Et n’oublions pas que la Malédiction d’Osiris est à l’origine du légendaire mème « Deux jetons et un bleu ».
Il est bien considéré que Curse of Osiris était un point bas pour la franchise Destiny. La chose la plus cool qui soit est probablement que les joueurs puissent jeter un coup d'œil à travers une fissure dans une porte et voir ce qui semble être le lieu de repos du légendaire Saint-14. Oh, et Eater of Worlds était un repaire de raid décent.
7. L'obscurité ci-dessous

Tout comme l'entrée précédente, The Dark Below était le premier élément de contenu officiel publié pour un jeu de la série, cette fois, Destiny 1. Le jeu avait déjà pris d'assaut le monde du jeu vidéo, et bien qu'il ait eu ses problèmes, les joueurs étaient on attend avec impatience le premier morceau de DLC qui promet d'apporter de nouvelles activités à faire.
Probablement rappelé avec tendresse grâce à la teinte rose de la nostalgie, la sortie de Dark Below a été mal accueillie. Au lieu d'une nouvelle étape audacieuse pour développer le jeu de base en difficulté, les joueurs ont eu droit à quatre missions d'histoire, deux frappes (dont une exclusive à la PlayStation 3) et un raid court et problématique.
Pour aggraver les choses, le problème des munitions lourdes persistait à ce moment-là. Cela a rendu le raid d’autant plus frustrant, surtout compte tenu de la minceur de la frontière entre le succès et l’échec. Pour les non-initiés, chaque fois que l’équipe éliminait un raid, les joueurs perdaient une partie de leurs munitions lourdes. Une partie de toute stratégie viable pour éliminer Cropta, le chef du raid, consistait à utiliser des armes lourdes. Ainsi, vous aviez des joueurs qui essuyaient, perdaient des munitions et devaient en cultiver davantage en trompant le système ou en utilisant les snyths de munitions (quelque chose dont Destiny 2 a encore désespérément besoin).
Cependant, bien qu'il ait eu ses problèmes, le raid Cropta's End était le premier raid que les joueurs pouvaient faire en solo. Il ne fallut pas longtemps avant que chaque Gardien et son Fantôme aient affronté en solo le prince de la Ruche brandissant l'épée. C'est pour cette raison que The Dark Below a tendance à occuper une place particulière dans le cœur de nombreux joueurs, même si la sortie est en dessous de la moyenne.
6. Esprit chaleureux

Bien que ce ne soit peut-être pas beaucoup mieux que les entrées précédentes, Warmind parvient à se glisser juste au-dessus de Curse of Osiris et The Dark Below pour plusieurs raisons clés. Mais d'abord, parlons de pourquoi Warmind est certainement l'un des pires éléments du DLC Destiny.
Après la déception de Curse of Osiris, les joueurs de Destiny 2 étaient prêts pour une histoire de rédemption. Il y avait une certaine excitation à l'idée de retourner sur Mars, mais cela a fini par être très différent de la façon dont les joueurs s'en souviennent. Au lieu du sable et des dunes, il y avait énormément de glace.
Malgré tous les malheurs de l’histoire de Curse of Osiris, il y avait au moins des missions d’histoire à jouer. Warmind avait une histoire de cinq missions, dont deux étaient des Strikes. Il y a eu un troisième Strike, mais les joueurs Xbox et PC n’en seront informés que plus tard dans l’année.
Là où Warmind a réussi à s'améliorer par rapport aux entrées précédentes, c'est dans sa nouvelle activité, Escalation Protocol. Oui, il était toujours en proie aux problèmes de matchmaking de la zone de patrouille de Destiny, mais si vous pouviez tromper le jeu en vous permettant de jouer avec plus de deux de vos amis, cela s'est avéré être une activité qui valait la peine d'être cultivée.
Ensuite, il y a eu le repaire de raid Spire of Stars, un raid qui reste aussi difficile aujourd'hui qu'à sa sortie. Et si vous n'aviez pas une équipe complète de six personnes pour tenter cela, la mission secrète The Whisper, et son petit clin d'œil à Vault of Glass, serait forcément une expérience que vous souhaitiez perfectionner.
5. Donjon de l'Ombre

C’est presque le point de basculement du DLC Destiny. Shadowkeep n'a peut-être pas le même attrait que les autres versions de contenu, mais il est certainement loin d'être aussi anémique que les autres. Pour cette raison, il se situe à un endroit un peu étrange.
Considérons d'abord les points négatifs. Shadowkeep a emmené les joueurs sur la Lune, une zone que beaucoup avaient déjà vue dans le Destiny original. La Lune, pour l’essentiel, avait relativement la même apparence qu’avant. Bien sûr, il y avait le Donjon Écarlate et quelques zones différentes ajoutées sur les côtés, mais c'était du vieux chapeau.
En ce qui concerne les nouvelles activités introduites par Shadowkeep, les joueurs disposaient du Pupitre d'Enchantement pour créer de nouvelles armes et armures, des Chasses aux Cauchemars pour affronter des boss lors de mini-Strikes et des Invasions Vex (bien que cela puisse être considéré comme la Saison des Contenu éternel). Aucun de ceux-ci ne semblait être un contenu que les joueurs devaient expérimenter de peur de risquer de passer à côté.

Mais Shadowkeep a également apporté beaucoup de bien à Destiny 2. Il a inauguré le fantastique système d'artefacts, un appareil qui continue de jouer un rôle majeur dans la création de builds. Il y avait le raid Jardin du Salut, une expérience plutôt difficile et parfois frustrante qui emmenait les joueurs dans une nouvelle zone du Jardin Noir.
Cela dit, ce qui était sans doute l’aspect le plus important de Shadowkeep était son histoire. Pour la première fois, les joueurs ont rencontré les Ténèbres et ses vaisseaux Pyramides. C’était comme si le récit avait enfin fait un pas en avant significatif. Les joueurs ont également pu en apprendre davantage sur l'énigmatique Eris et l'équipe de pompiers qu'elle a emmenée avec elle dans Hellmouth.
En fin de compte, même si Shadowkeep a connu des sommets, il n'a pas vraiment offert le même pouvoir d'adhérence que quelques-unes des autres extensions plus robustes de Destiny.
4. L'avènement du fer

Rise of Iron a réussi à reprendre ce qui avait été introduit dans The Taken King et à maintenir le plaisir. Il s’agissait d’une baisse de contenu d’une taille incroyable qui élargissait à peu près tous les aspects du jeu. Et pourtant, il n’est pas souvent considéré comme l’un des meilleurs DLC. Parlons exactement de ce qui était proposé dans Rise of Iron.
Lorsque Rise of Iron est sorti en septembre 2016, tout le monde savait qu'il s'agissait de la dernière extension avant une suite. À ce stade, c'était la légendaire Live Team qui prenait la barre et il semblait qu'ils étaient prêts à se libérer des chaînes et à essayer des choses nouvelles et folles.

Pour commencer, Rise of Iron a introduit un système d'artefacts qui a radicalement modifié la construction d'un Gardien. Leurs effets étaient variés et puissants : perdez votre Super mais gagnez une autre grenade et une autre mêlée, supprimez la pénalité de temps de recharge du sprint, déviez les projectiles avec des épées, les supers des alliés se rechargent plus rapidement lorsque le vôtre est plein, et bien plus encore. L'élément RPG de Destiny s'imposait vraiment.
Tous ces artefacts provenaient des Seigneurs de Fer, dont les joueurs avaient la possibilité d'interagir correctement avec deux d'entre eux dans le cadre de l'histoire. Bien qu'il n'y ait pas beaucoup de missions d'histoire, Rise of Iron a également ajouté de nouvelles frappes au mélange et refait certaines des plus anciennes.

Ensuite, il y a eu le raid Wrath of the Machine. C'était une bête unique qui comportait une variété de rencontres, le Death Zamboni étant un atout évident. Ce n'était pas la seule activité PVE ajoutée, car la Forge de l'Archonte était un autre type de combat en arène qui se déroulait dans les Maleterres, une nouvelle zone de patrouille étendue dans le Cosmodrome.
Rise of Iron ressemblait à un dernier hourra pour Destiny avant l'arrivée de Destiny 2. C'était un excellent DLC, bien sûr, ce n'était tout simplement pas l'un des éléments les plus importants.
3. Maison des loups

Ce sera une décision controversée, comme toute troisième place devrait l’être. Bien qu'une extension comme Rise of Iron offre beaucoup de contenu aux joueurs, je maintiens que House of Wolves a été l'étape la plus vitale de l'histoire de Destiny, car elle a prouvé qu'un DLC n'a pas besoin d'être gros pour être important. .
House of Wolves, le deuxième DLC jamais sorti, a été le premier à être lancé sans raid – ce qui ne veut pas dire grand-chose étant donné que le palmarès était Vault of Glass avec le jeu de base suivi de Crota's End, criblé de problèmes. Mais ce qui lui manquait en raid, il l'a compensé avec son histoire, la Prison des Anciens et les Procès d'Osiris.
L'histoire de House of Wolves emmenait les joueurs au Récif, une zone qu'ils n'avaient visitée que lors de cinématiques. Il a également présenté Variks, sans doute l’un des personnages les plus appréciés de Destiny. Ce scallywag était là pour aider les joueurs tout au long de l'histoire principale à poursuivre Skolas, le Kell de Kells qui tentait d'exploiter la technologie Vex du Vault of Glass afin de renforcer son armée. Il y avait de la bonté dans le voyage dans le temps et une histoire riche en traditions.
Suite à ces événements, les joueurs ont eu accès à la Prison des Anciens. Ce mode arène offrait aux joueurs une activité PVE qui était autre chose qu'un raid. Cela n’avait peut-être pas le même défi qu’un raid, mais les différents modificateurs et boss exigeaient que les joueurs abordent chaque rencontre d’une manière différente.
Pour ces joueurs de Crucible, House of Wolves proposait certaines des meilleures cartes multijoueurs de Destiny : Black Shield, Thieves 'Den et Widow's Court, presque parfaite.
Et bien sûr, n’oublions pas Trials of Osiris. House of Wolves a offert aux joueurs PVP l'expérience de fin de jeu ultime. Chaque week-end, les aficionados de Crucible se réunissaient en groupes de trois pour combattre d'autres joueurs dans un mode éliminatoire. C’était intense, c’était brutal et c’était super en sueur. C'était la distillation parfaite de l'expérience multijoueur de Destiny, malgré la présence de tricheurs.
La sortie de House of Wolves a montré que ce n'est pas une question de quantité de nouveau contenu ajouté, mais de qualité. Cela a prouvé aux joueurs qu'un raid n'était pas nécessaire tous les quelques mois et que de nouvelles activités PVE uniques pouvaient offrir des expériences stimulantes. De plus, cela a renforcé la nécessité d'un jeu final PVP hautement compétitif au sein de la franchise.
2. Le roi pris

Le Roi Corrompu est un moment fort de l'histoire de Destiny. Il s'agissait de la troisième extension publiée et Bungie promettait une amélioration par rapport aux deux entrées précédentes. Non seulement cela, mais les choses allaient être bouleversées d’une manière qui aurait des effets durables sur le paysage de la série.
Entrez Oryx, le roi des Corrompus en personne. Ce dieu de la Ruche avait percé le système, entraînant avec lui un nouveau type d'ennemi terrifiant : les Corrompus. Ces abominations tremblantes sont des versions tordues d’autres types d’ennemis regorgeant de nouvelles attaques et capacités.

Ce n'était pas seulement sur les planètes habituelles que les joueurs combattaient ce nouvel ennemi, puisque The Taken King ajoutait une zone de patrouille entière, la première fois que cela se produisait. Le Dreadnaught, le vaisseau amiral d'Oryx, était une zone sombre et complexe, regorgeant de secrets à découvrir pour les joueurs. C'était également l'endroit où les joueurs trouveraient des extraits d'histoire qui révélaient grandement la nature de la Ruche et sa hiérarchie basée sur la violence.
Au-delà d’un nouvel emplacement et d’ennemis, les joueurs ont également gagné en puissance. Les Gardiens disposaient désormais d'un troisième Super par classe. Là où une classe manquait auparavant un élément, il existait désormais un nouvel outil à utiliser contre les Ténèbres. Les Titans sont devenus un cauchemar à gérer grâce à Sunbreaker, les Hunters étaient le meilleur joueur d'équipe avec le Nightstalker et les Warlocks ont exploité leur énergie d'Arc intérieure en tant que Stormcallers.
Et où les joueurs devraient-ils utiliser ce nouveau pouvoir ? Eh bien, dans l’un des meilleurs raids jamais sortis bien sûr. Le raid de la Chute du Roi a été une expérience de raid vraiment inoubliable. Il y avait des sections de plate-forme, des mécanismes complexes à résoudre et la paroi du piston toujours hilarante. Le combat final contre Oryx est une rencontre qui restera comme l’une des expériences visuellement les plus frappantes proposées.
Perdu dans la lumière. Trois petits mots qui rappelleront des souvenirs. C'était la première fois que Bungie tentait une de ces missions et cela ne revenait que de temps en temps. Les joueurs devaient terminer une mission extrêmement difficile en 20 minutes afin de débloquer ce qui était alors l'un des exotiques les plus puissants du jeu : Black Spindle. C'était une activité qui s'est avérée si populaire que Bungie n'a pas pu s'empêcher de la répéter dans Destiny 2.
Alors que The Taken King constitue le summum de l'expérience Destiny, il existe une extension qui le fait passer au premier plan.
1. Les abandonnés

Forsaken est le meilleur morceau de Destiny DLC jamais sorti. Il bat tous les autres participants, même la puissante extension Taken King du Destiny original. Bungie a examiné ce qu'ils ont livré avec The Taken King, puis a augmenté la mise à un point qui ne sera probablement pas égalé de si tôt.
Dès le départ, Bungie n'a pas eu peur de tuer le personnage bien-aimé, Cayde-6. Ce fut une expérience déchirante qui ébranle encore les émotions de tous les joueurs. Cela a également déclenché des événements qui se répercuteront sur l’histoire environ deux ans plus tard.

Forsaken a emmené les joueurs dans une folle histoire de vengeance qui les a vu traverser une toute nouvelle zone de patrouille, le Tangled Shore. Cette terre étrangère se trouve au cœur du récif et offre aux joueurs des coins et recoins dans lesquels creuser, ainsi qu'un nouvel ajout formidable au casting : Spider.

Mais là où The Taken King a ajouté une nouvelle zone, Forsaken en a ajouté deux. La Cité des Rêves a été la deuxième zone à débloquer pour les joueurs, une zone qui reste à ce jour l'un des endroits les plus visuellement impressionnants et les plus secrets de tout Destiny. Il y a des énigmes invisibles à résoudre, des rencontres hebdomadaires, des objets de collection disséminés dans la zone, un mode arène avec des difficultés variables, et c'est l'emplacement de deux des plus grands ajouts de Destiny : le donjon Shattered Throne et le raid Last Wish.
Tout comme la Prison des Anciens de la Maison des Loups a prouvé qu'il existait de bonnes activités PVE en dehors des raids, le donjon du Trône Brisé de Forsaken a prouvé qu'il pouvait y avoir des activités de niveau raid pour des groupes de moins de six personnes.

C'est ce qu'était le Trône Brisé, une activité stimulante avec des mécanismes et des boss de type raid, spécialement conçue pour les groupes de trois. Mais de plus, Bungie savait que les joueurs essaieraient de le jouer en solo et a donc créé des récompenses uniques pour ceux qui le pourraient.
Puis il y a eu le raid Last Wish. En tant que l'un des raids les plus exigeants en rencontres, il s'est avéré presque insurmontable, même pour les joueurs d'élite, lors de sa première sortie. Non seulement les rencontres étaient uniques et extrêmement difficiles à résoudre (en regardant votre Vault), mais elles ont également mis les joueurs face à face avec un personnage qui n'avait été évoqué que dans la tradition : un dragon à souhaits Ahamkara. Ce fut une récompense majeure et reste toujours l'un des meilleurs raids de la série.

Au-delà du contenu PVE, un tout nouveau type d'activité a également été ajouté : Gambit. Cela a fusionné le PVE et le PVP d’une manière que de nombreux joueurs n’auraient jamais imaginé possible. C'était, et c'est toujours, un mode intense dans lequel les joueurs courent pour éliminer les combattants contrôlés par l'IA tout en envahissant et en tuant l'autre équipe autant que possible.
Et comment les joueurs interagissaient-ils avec toutes ces activités ? Pourquoi, avec neuf nouveaux Supers bien sûr. C'est exact. Alors que The Taken King a donné aux joueurs leur super élément manquant, Forsaken a ajouté une toute nouvelle façon de jouer pour chaque type d'élément pour chaque classe. Cela a considérablement bouleversé la méta et a donné aux joueurs de toutes nouvelles façons d’interagir avec le monde. Nous ne pouvons pas non plus oublier que Forsaken a ajouté l'archétype de l'arc au mélange – un archétype que notre rédacteur en chef Bill Lavoy défendra jusqu'à la fin du monde.
Il y a eu tellement de choses introduites dans Destiny 2 avec Forsaken qu'on ne peut nier que cela a eu un plus grand impact sur le paysage du jeu et de la franchise que celui de tout autre DLC. C'est pour cette raison qu'il doit être considéré comme le meilleur DLC Destiny jamais sorti.
Êtes-vous en désaccord avec cette liste de classement Destiny DLC ? C'est dommage, car c'est tout à fait incontestable. Je revendique cela comme le classement officiel. Mais je suppose que tu devrais essayer de me convaincre du contraire. Allez-y, laissez votre propre classement Destiny DLC dans les commentaires ci-dessous.
Originaire des États-Unis, Sam Chandler apporte un peu de l'hémisphère sud à son travail. Après avoir parcouru quelques universités, obtenu un baccalauréat et entré dans l'industrie du jeu vidéo, il a trouvé sa nouvelle famille ici chez Shacknews en tant que responsable des guides. Il n’y a rien qu’il aime plus que créer un guide qui aidera quelqu’un. Si vous avez besoin d'aide avec un guide ou si vous remarquez que quelque chose ne va pas, vous pouvez lui envoyer un message sur X :@SamuelChandler