Le déchirement et le déchirement continueront jusqu'à ce qu'ils soient terminés. Mais le déploiement de Doom Eternal n’est pas terminé. Il reste encore une plate-forme à utiliser et c'est la Nintendo Switch. Cette itération du jeu n'était pas prête pour le lancement du jeu au printemps, mais il semble qu'elle sortira avant la fin de l'année. Bethesda a annoncé plus tôt dans la journée que le port Nintendo Switch de Doom Eternal sortirait le mardi 8 décembre.
Le développeur Panic Button a initialement apporté le précédent Doom sur Nintendo Switch. C'étaitphénoménal, surpassant un port qui aurait pu s'avérer trop difficile pour le matériel limité du Switch. Ils cherchent à poursuivre leur travail en portant avec succès Doom Eternal sur l'hybride portable de Nintendo. Shacknews a contacté Panic Button pour discuter de son dernier effort et a pu contacter les développeurs Travis Archer et Cody Nicewarner par e-mail. Nous discutons des défis liés au portage de Doom Eternal, des changements dans le processus de développement depuis le premier portage de Doom et de la question de savoir si les ports de Doom iront aussi loin.

Shacknews : Vous avez travaillé avec Bethesda dans le passé, en particulier sur le précédent portage de Doom. Quand Bethesda vous a-t-elle contacté pour la première fois à propos de Doom Eternal ?
Bouton de panique (Travis Archer et Cody Nicewarner): Les premières conversations ont commencé vers 2018. Sur la base de nos relations existantes avec Bethesda et id Software ainsi que de notre familiarité avec idTech 6, nous savions que ce serait une excellente opportunité de travailler sur DOOM Eternal.
Shacknews : Votre port Doom se démarque toujours comme l’un des meilleurs ports Switch jamais réalisés. Votre processus a-t-il changé avec le prochain portage de Doom Eternal ?
P.B.: Il y avait quelques différences entre les deux projets. Plus particulièrement, il s’agissait davantage d’un processus de co-développement. La version Switch a été développée parallèlement au jeu de base, au lieu d'être un portage d'un produit fini. Cela a créé des opportunités de collaboration, mais a également introduit des défis.
Shacknews : Pouvez-vous expliquer le processus de prise d'un jeu comme Doom Eternal et de portage sur Switch, qui n'a comparativement pas le même niveau de matériel que ses contemporains ?
P.B.: Le processus varie beaucoup selon les projets. Pour un portage type, on commence par évaluer le titre sur les plateformes qui le supportent actuellement, en tenant compte du contenu, du moteur et de la console cible. Si nous sommes convaincus de pouvoir livrer un produit de qualité, le projet passe à la phase de développement. Étant donné que DOOM Eternal était davantage un projet de co-développement simultané, ce processus ne s'appliquait pas nécessairement. Nous nous sommes fortement appuyés sur notre expérience précédente avec idTech et sur l'expertise des gens d'id Software. Ils connaissent leur propre moteur mieux que quiconque et ils ont joué un rôle déterminant en nous aidant à mener à bien le projet.

Shacknews : Quelle a été l'une des plus grandes différences que vous avez remarquées entre Doom et Doom Eternal et cela a-t-il affecté le développement ?
P.B.: DOOM Eternal est un titre très ambitieux et il fonctionne sur idTech 7, qui est un moteur de jeu avancé et bien optimisé. Il n'y avait pas beaucoup d'inefficacité à supprimer dans le moteur, donc il y avait moins de travail d'optimisation traditionnel à faire, mais à l'inverse, il y avait moins d'inefficacité sur laquelle capitaliser. De plus, DOOM Eternal tire pleinement parti des plates-formes plus puissantes qu'il prend en charge, qui, à certains égards, se comportent très différemment du matériel Switch. Cependant, malgré sa fréquence d’horloge et sa consommation d’énergie inférieures, le Switch possède ses propres fonctionnalités avancées que nous avons pu utiliser à notre avantage.
Shacknews : Y a-t-il eu des fonctionnalités qui ont dû être supprimées lors de la transition vers Switch ?
P.B.: Non, la version Nintendo Switch du titre est une traduction fidèle de DOOM Eternal. Toutes les fonctionnalités et options d’accessibilité sont disponibles au lancement. Des paramètres de difficulté au multijoueur, le titre reste le même.
Shacknews : Considérez-vous ce portage de Doom Eternal comme l'un des plus grands défis du studio à ce jour ?
P.B.: Oui! Nous savions dès le début que ce projet serait un défi. Nous poussons à la fois le matériel et l'évolutivité d'idTech 7 jusqu'aux limites. Nous avons travaillé en étroite collaboration avec l'équipe d'id Software pour nous assurer que le résultat final soit la meilleure expérience DOOM possible, et nous avons hâte que les gens mettent la main dessus !
Shacknews : Pensez-vous que c'est la fin de la ligne en ce qui concerne les ports Doom ? Hypothétiquement, si un troisième Doom sortait sur la prochaine génération de consoles, pensez-vous que Panic Button serait toujours en mesure de réaliser un portage ?
P.B.: Si un tel titre était proposé, nous l'envisagerions certainement. Nous avons développé une excellente relation avec Bethesda et id Software, et nous serions ravis de travailler à nouveau avec eux.
Shacknews : Qu’y a-t-il d’autre à l’ordre du jour de Panic Button ?
P.B.: Nous ne pouvons pas partager pour le moment, mais gardez le contact !
Dans combien de temps les joueurs pourront-ils mettre la main sur Doom Eternal pour la Switch ?
Shacknews : Très bientôt ! Le titre devrait sortir en version numérique sur Nintendo Switch le 8 décembre.
Si vous voulez une idée de ce à quoi vous attendre avec Doom Eternal, vous pouvez consulter notre version originalerevoirdu début de cette année. Nous continuons à suivre la franchise Doom dans son ensemble, alors assurez-vous de vérifier auprès de Shacknews pour les dernières nouvelles. Doom Eternal arrive sur Nintendo Switch8 décembre.
Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?