En 1996, un jeu est apparu qui a changé le visage du jeu d’horreur tel que nous le connaissons. Reprenant le flambeau d'un projet de longue date et poursuivant les opportunités offertes par les nouvelles technologies de l'époque, Resident Evil a présenté un monde alors sans méfiance à une franchise cauchemardesque d'isolement, de tension et de sang. Il a établi ce qui est devenu de loin la série de jeux solo la plus populaire de Capcom à ce jour et a préparé le terrain non seulement pour ce que nous savons des jeux d'horreur modernes, mais aussi pour la multitude d'excellents titres qui suivraient. Resident Evil n'a pas toujours répondu parfaitement aux attentes des fans, mais il a trouvé sa place ces dernières années pour continuer à mériter une place au centre des conversations sur les jeux d'horreur. Dans cet esprit, nous nous penchons sur certains des jeux qui nous ont amenés ici au cours des 25 dernières années.
Une maison meilleure et plus douce

L'impact de Resident Evil tel que nous le connaissons est survenu en 1996, mais la véritable origine de son histoire remonte bien plus loin qu'un titre classique de Famicom connu sous le nom de Sweet Home. Bien connu de nombreux fans de nos jours, Sweet Home était un jeu lié à Capcom au film d'horreur du même nom de 1989. Capcom a utilisé ce titre de RPG d'horreur pour introduire de nombreux éléments qui deviendraient des incontournables des futurs jeux RE, tels qu'un inventaire limité d'éléments clés, la résolution d'énigmes, les dangers environnementaux et, bien sûr, un manoir rempli de monstres avides de chair. Bien qu'extrêmement ambitieux, son réalisateur, Tokuro Fujiwara, souhaitait intégrer davantage d'éléments dans le jeu, mais il était limité à la fois par la technologie de l'époque et par la portée du film auquel le jeu était lié. Néanmoins, c'est un bon jeu rétro et hautement considéré comme l'un des fondements des jeux vidéo d'horreur en général.
Avance rapide jusqu'en 1996. La PlayStation était désormais sur la scène, permettant aux développeurs de créer des jeux avec des graphismes polygonaux 3D et d'autres technologies avancées. Capcom était prêt à essayer un nouveau jeu d'horreur sous la direction de Shinji Mikami avec le retour du réalisateur de Sweet Home, Fujiwara, en tant que producteur. Fujiwara y a vu une opportunité de saisir bon nombre d'opportunités qui ne lui étaient pas disponibles dans les efforts initiaux de son équipe. En fait, le développement de Resident Evil a commencé en 1993 pour la Super NES en tant que remake de Sweet Home, mais en raison de l'indisponibilité de la licence, Mikami, Fujiwara et leur équipe ont finalement poursuivi une nouvelle franchise. Il serait connu sous le nom de Biohazard au Japon, mais en raison de problèmes de licence avec un jeu DOS similaire enregistré aux États-Unis, sans parler du groupe de heavy metal punk Biohazard, il ne pourrait pas rester sous le même nom en Amérique du Nord. En 2009, Chris Kramer de Capcom a déclaréJeuxRadarqu'un vote a eu lieu par le personnel de l'entreprise pour renommer la franchise en Amérique du Nord. Resident Evil est le nom qui a gagné.

Chose intéressante, même si Shinji Mikami est pratiquement indissociable du genre des jeux d'horreur, il était au départ réticent à prendre les rênes de cette nouvelle franchise. Fujiwara a dit dans unEntretien de 2012que Mikami détestait avoir peur et hésitait à diriger un jeu dans lequel il créerait une telle expérience, mais cela a également conduit Fujiwara à croire davantage que Mikami avait raison pour le travail.
En confiant son rêve à Mikami, Fujiwara l'a aidé à créer un jeu qui attirerait l'attention collective des joueurs PlayStation du monde entier. Resident Evil est arrivé aux États-Unis le 22 mars 1996 et a stupéfié les joueurs avec son design à la fois brutal et engageant. La limitation sévère des objets, l'atmosphère austère et le déverrouillage élément par clé de l'espace explorable du manoir, ainsi que les deux personnages, les histoires divergentes et les résultats uniques basés sur les personnages qui ont survécu, ont fait de Resident Evil une aventure déchirante que les joueurs sont revenus. jusqu'à ce qu'ils puissent le battre les yeux bandés. Le remaster de l'original en 2002 porterait le jeu à un tout nouveau niveau, mais c'est à partir de ce point initial que tout a commencé, ouvrant la voie à des décennies de jeux incroyables et d'œuvres inspirées au-delà de la franchise par d'autres développeurs recherchant le même niveau de qualité. conception et évolution du gameplay d'horreur.
Les monstres qui ont suivi et les formes qu'ils ont prises

Avec le premier titre en banque, Capcom continuerait à revenir encore et encore à la franchise Resident Evil. Resident Evil 2 a vu Hideki Kamiya prendre le jeu dans une direction plus dramatique, réunissant le flic débutant Leon Kennedy et la sœur du protagoniste de Resident Evil Chris Redfield, Claire Redfield, ensemble dans une aventure désespérée à travers une Raccoon City mourante et ses diverses installations. L’un des aspects les plus intéressants de celui-ci était que chaque personnage n’avait pas d’histoire autonome. Terminer le jeu avec un personnage vous a permis de vivre le jeu sous un angle différent avec l'autre personnage, créant ainsi une aventure à quatre scénarios, complète avec des secrets, des opportunités et des déverrouillages pour bien performer dans le jeu.
Resident Evil 2 fut un moment fort magistral de la série et plusieurs suites suivront sa formule avec un succès mitigé. Cependant, Resident Evil 4 était un jeu qui allait prendre une forme qui lui est propre. Il y a eu de nombreuses tentatives pour créer une nouvelle direction pour la série Resident Evil, y compris une approche beaucoup plus basée sur l'action de la part de Hideki Kamiya qui allait devenir la base de Devil May Cry. Cependant, selon une étude de 2004entretien à l'IGN, de nombreux membres du personnel savaient qu'ils devaient poursuivre quelque chose de plus effrayant, mais se sentaient enchaînés et même ennuyés par la formule à l'emporte-pièce que Resident Evil était devenue.

Les efforts sur Resident Evil 4 ont commencé en 1999 et s'étendaient soi-disant sur quatre versions différentes abandonnées avant que l'équipe ne trouve le chemin vers quelque chose de vraiment hors du commun. Finis les arrière-plans pré-rendus et les caméras fixes. Le jeu se trouvait désormais derrière l'épaule du joueur. Finis les écrans de chargement à travers la porte. Les environnements s'étendaient désormais sur des zones complexes dans lesquelles toute menace consciente de votre présence pouvait vous suivre à travers n'importe quelle porte que vous utilisiez. Nous étions de retour en selle avec notre vieil ami Léon Kennedy, mais la donne avait tellement changé. Et même si la mission d'escorte avec la fille du président Ashley Graham pourrait être un peu fastidieuse, Resident Evil 4 a marqué le premier chapitre transcendant d'une époque qui se poursuivra même jusqu'aux jeux Resident Evil modernes. Pour le meilleur ou pour le pire, cela a également marqué un passage où la franchise s'est éloignée du jeu d'horreur pour se tourner davantage vers le jeu d'action.
Alors que Resident Evil continuait d'évoluer, cela ne fonctionnait pas toujours bien. Il y a eu quelques faux pas de ton discutables dans RE5 et RE6. Ces jeux ont conservé la caméra derrière l'épaule et le jeu de tir de Resident Evil 4 et ils n'ont pas été sans succès ni mérite, mais beaucoup conviendraient que c'était une époque dans laquelle la franchise s'éloignait de plus en plus de tout semblant d'horreur et est devenu davantage un spectacle explosif qui a peut-être sauté le requin lorsque nous avons vu le protagoniste régulier de la série, Chris, frapper un rocher à mort (même si ce n'est pas comme si Resident Evil: Revelations n'avait pas essayé admirablement de recentrer les choses). Heureusement pour ceux qui cherchaient à avoir peur à nouveau dans un Resident Evil principal, c'est après que la balle soit tombée avec RE6 en particulier que Capcom était sur le point de jeter un long regard sur la franchise et de se recentrer sur un autre grand projet.
Une nouvelle maison des plus douces et une ville de Raccoon revisitée

En 2013, Capcom s'est réuni pour discuter préliminairement de ce que serait Resident Evil 7. Bien qu'au début les développeurs aient envisagé de continuer sur un ton d'action, la suite des conversations a apparemment vu un retour vers un style plus étroitement ciblé et effrayant. Selon unConversation 2016 avec Polygone, Jun Takeuchi, responsable de Capcom, souhaitait que l'équipe « dépouille [Resident Evil] jusqu'à son noyau » et redécouvre ce qui fonctionnait. L'équipe a réaménagé la nature centrée sur les énigmes de la franchise et a poursuivi un design délicieusement atmosphérique créé dès sa fondation comme une expérience VR. Capcom a recommencé à faire entrer le joueur dans une immense maison pleine de secrets et l'a libéré avec seulement des moyens limités pour lutter contre les rencontres terrifiantes qu'étaient la famille Baker. S'appuyant sur ce qui a fait que les choses fonctionnaient si bien au début, Resident Evil 7 nous a rappeléce que signifiait avoir peur de cette franchisetout en faisant progresser sa qualité sur un chemin unique et créatif inspiré par Evil Dead et Silent Hills PT Demo de Konami.
Bien sûr, ce n’était pas la fin complète de l’expérience Resident Evil, légèrement plus orientée vers l’action. Cependant, Capcom apprenait très bien dans quelle direction il devait aller avec ces choses, et cela était sur le point d'aboutir au chef-d'œuvre qu'était le remake de Resident Evil 2. En prenant en compte les commentaires des fans de Resident Evil 6, le producteur Yoshiaki Hirabayashi a cherché à ramener la caméra derrière l'épaule et à recréer Resident Evil 2 à partir de zéro tout en lui inculquant les éléments qui fonctionnaient bien, depuis les éléments les plus effrayants et les plus réussis de RE4 jusqu'à RE6.

Ce que l'équipe de développement a construit était une version revigorée de Resident Evil 2 qui maintenait l'action impliquée tout en insufflant aux monstres et à l'environnement une profondeur véritablement menaçante. Le mouvement, le jeu de tir et les armes étaient excellents, mais Capcom a réussi à nous faire sentir vulnérables avec une rareté distincte des ressources et des fonctionnalités de monstre qui étaient équilibrées autour de notre nouvelle gamme d'actions. Resident Evil 2 a également soigneusement réinventé les énigmes et l'utilisation des éléments clés du jeu original avec les leçons tirées de Resident Evil 7 pour faire de RE2 une expérience d'horreur de survie solide et engageante. Bien sûr, le son était aussi incroyable. Une fois que M. X est entré en jeu, nous avons pu sentir chaque pas rayonner à travers le RPD alors que nous essayions soigneusement de déterminer de quelle manière nous pourrions avoir à nous défendre contre le tyran errant. Tout cela ensemble a servi à faire du remake de Resident Evil 2 l'un desles expériences Resident Evil modernes les plus définitivesà ce jour.
Le remake de Resident Evil 3 a poursuivi ce que RE2make a fait de la meilleure façon possible. Beaucoup diront que certains contenus coupés et la brièveté de la campagne empêchent le remake de RE3 d'atteindre la hauteur de son prédécesseur, mais il serait difficile de dire qu'il n'a pas amélioré de manière réfléchie le Resident Evil 3 original et nous a donnéun autre jeu qui vaut bien notre temps. L'un des points forts résidait dans Nemesis, qui servait un moment spectaculaire à chaque instant, qu'il vous poursuive dans les rues ou les tunnels du métro ou qu'il vous force à vous lancer dans un autre combat de boss avec sa forme en constante évolution. Le remake de Resident Evil 3 a fait ce qu'il était censé faire et il l'a bien fait, améliorant même légèrement le gameplay dans la formule du remake de Resident Evil avec l'utilisation de son mécanisme d'esquive gratifiant et une refonte réfléchie de la fabrication des munitions par rapport à l'original.
Les résidents à venir et les maux qui s'y trouvent
Alors que j'écris ce long retour sur la franchise, le prochain chapitre de Resident Evil approche déjà à grands pas. Resident Evil Village nous a épaté avec son design atmosphérique de nouvelle génération et a attiré l'attention du monde de manière légèrement moins attendue avec la particulièrement grande Lady Dimèrescu. Cependant, lebrève démoa également montré que nous allions vivre une autre expérience palpitante ponctuée d'explorations et de rencontres tendues. Pendant ce temps, Capcom adéjà confirméqu'il travaille dur sur le remake de Resident Evil 4. La série a connu quelques faux pas, mais ces jours-ci, elle est peut-être dans sa meilleure progression (et cela ne parle même pas de certaines des retombées les plus admirables). Il y a vingt-cinq ans aujourd’hui, ils se sont enfuis dans le manoir où ils pensaient être en sécurité. Pourtant… le cauchemar continue, et nous avons hâte de voir quels genres de rêves horribles nous attendent encore.
Rédacteur en chef des nouvelles
TJ Denzer est un joueur et écrivain passionné par les jeux qui a dominé toute sa vie. Il a trouvé son chemin vers la liste de Shacknews fin 2019 et est depuis devenu rédacteur en chef principal de l'information. Entre la couverture médiatique, il participe également notamment à des projets de diffusion en direct comme Indie-licious, axé sur les jeux indépendants, les Shacknews Stimulus Games et le Shacknews Dump. Vous pouvez le joindre au[email protected]et retrouvez-le également sur Twitter@JohnnyChugs.