Shacknews célèbre le 25e anniversaire de Quake - et de Shacknews - en publiant des sériesRocket Jump : Quake et l'âge d'or des jeux de tir à la première personne--notre longue lecture phare explorant la création de la trilogie Quake d'id Software, la culture au sein d'id lors du développement de Quake 1, 2 et 3, et l'impact des jeux d'id sur le genre FPS. Chaque semaine en juin, nous publierons un autre chapitre offrant un accès sans précédent aux coulisses de l'un des jeux les plus influents jamais créés. Dans le chapitre d'aujourd'hui, l'équipe d'id se remet de la réalisation de Doom II de 1994 et a du mal à définir son prochain projet.
Vous pouvez lireSaut de fusée dans son intégralité dans le Shacknews longue lecture du site, où vous trouverez une autre plongée approfondie dans les histoires sur la façon dont les jeux sont créés et sur les personnes qui les créent.
-David L. Craddock - rédacteur en chef de Shacknews
Contenu épisodique
EN JANVIER 1996, les cofondateurs d'id Software ont signé un bail pour étendre leur espace de location. Anciennement occupants de la suite 666, l'équipe s'est répartie sur tout le sixième étage de la tour Est de la ville. Presque tout l'étage. Un locataire, un dentiste, était ami avec les promoteurs, alors ils l'ont laissé tranquille.
Deux mois après avoir déclaré queTremblement de terreserait un jeu de tir à la première personne, John Carmack a fait une autre annonce. Tous les développeurs devaient emballer leur équipement essentiel et s'installer dans une grande salle centrale. "Le quartier n'était qu'une grande pièce sans bureaux", a déclaré John Romero. "Nous l'avons appelé la salle de guerre et nous avons tous emménagé dans cette pièce."
Petersen a fait des suppositions éclairées sur les raisons pour lesquelles Carmack voulait que tout le monde partage le même espace. Peut-être pensait-il que le fait d'être à proximité les obligerait à travailler plus dur. Peut-être qu'il était juste seul. Quoi qu’il en soit, Petersen s’en fichait. "Nous étions tous ensemble dans la grande [salle]", a-t-il déclaré. "Pour moi, cela rendait plus difficile de faire les choses efficacement. Nous ne pouvions pas tous jouer notre musique comme nous le souhaitions ; nous ne pouvions pas écouter nos niveaux aussi fort sans avoir des écouteurs, et nous n'avions pas tous des écouteurs. C'était juste plus gênant de tester et de faire des choses. »
La salle de guerre. Vu : Michael Abrash (à gauche), Adrian Carmack. (Crédit image : John Romero.)
"Cela a mis beaucoup de gens mal à l'aise, mais nous avons pu travailler côte à côte", a déclaré Adrian Carmack à propos de la salle de crise. "C'était probablement une bonne chose. Nous avons terminé le projet plus rapidement que si nous avions tous des bureaux séparés. Les gens commencent à délirer ; on commence à rire et à faire des blagues. Ce n'était pas si mal."
Il y avait une autre raison pour laquelle tout le monde s’entassait dans la même pièce. Depuis la réunion de novembre 1995, l'équipe s'est mise à rude épreuve : le jargon de l'industrie pour désigner les heures supplémentaires, et une première pour le studio. "Nous avons fait cela pendant sept mois. C'était la pire période de l'histoire de l'entreprise", a déclaré Romero.
Romero avait une perspective unique sur l’histoire du studio avec crunch. Lui et les autres fondateurs d’Id avaient été très occupés dès le premier jour, mais ils n’avaient jamais pensé que leur emploi du temps était aussi chargé. Tout le monde était enthousiasmé parCommandant Keen,Wolfenstein 3D, etPerte. Ils avaient passé des nuits blanches parce qu'ils ne préféraient être nulle part ailleurs qu'au bureau pour travailler sur leurs projets.Tremblement de terreétait différent. L'équipe avait passé près d'un an à expérimenter et à abandonner le travail alors que les orientations de conception de John Carmack et John Romero allaient et venaient, laissant beaucoup d'entre eux avoir l'impression de tourner en rond. Une partie de leur motivation pour créer un autre jeu de tir était qu'au moins ils progresseraient sur quelque chose.
"Comme d'habitude, quand nous faisions un jeu, [nous savions] que ça allait être cool quand il sortirait", a déclaré Romero. "Mais je savais que nous avions plus de potentiel que ce que nous faisions. Le fait que nous nous efforcions de le réaliser rendait cela moins [agréable]. Ce n'était pas amusant parce que les gens étaient de mauvaise humeur que nous fassions cela à plein temps. , horaire sept jours sur sept. "
Romero avait secrètement prévu de quitter son identitéTremblement de terrela libération. En attendant, il y avait du travail à faire. Il a effectué un tri sur le projet plus grand qu'il avait prévu en évaluant les niveaux réalisés par Petersen, American McGee et Tim Willits - embauchés à temps plein en décembre 1995 - ainsi que les siens. "Finalement, nous avons décidé de donner un thème au jeu en faisant en sorte que chacun des quatre épisodes soit réalisé par un seul concepteur", a déclaré Petersen. "C'est comme ça que ça a été fait. Il y a mes niveaux, ceux d'American, de Tim et de John Romero. Chacun [comprenait] une section que nous avons faite. C'était le seul thème que nous avions."
"Avant cela, il n'y avait aucun épisode", a expliqué Romero. "Si vous voyiez les noms originaux des niveaux, vous verriez que nous ne les appelions pas E1M1 [Episode 1, Map 1] ou quelque chose comme ça. C'était juste JRwhiz3, ou DMbase3, ou Sandycity1. Des trucs comme ça. Nous avons juste a dit : "Créons un tas de trucs sympas et nous trouverons comment les assembler."1
La salle de guerre. Vu : American McGee. (Crédit image : John Romero.)
Il y avait toujours un problème. Même si chaque ensemble de niveaux serait structuré comme un épisode distinct, Romero souhaitait les relier entre eux.PerteLes épisodes de pouvaient être joués dans n'importe quel ordre et leurs histoires étaient vaguement reliées par un écran de texte après que les joueurs aient tué le boss final d'un épisode qui taquinait ce qui les attendait dans le chapitre suivant. Ce même dispositif narratif fonctionnerait pourTremblement de terre, mais Romero voulait franchir une étape supplémentaire en tentant de former un récit cohérent qui n'interromprait pas le style de jeu « tirer d'abord, réfléchir plus tard » pour lequel id était devenu célèbre.
Sa solution était de créer le premier niveau de chaque épisode deTremblement de terreune base militaire. "J'ai dit à Adrian [Carmack] : 'Je pense que je veux relier tous les niveaux à partir d'un [environnement] de base'", se souvient-il. "Le joueur pouvait sortir de ces niveaux et entrer dans de nouvelles dimensions. J'ai demandé à Adrian de créer de nouvelles textures (il n'avait pas besoin d'en créer trop) puis j'ai commencé à créer les premiers niveaux pour chaque épisode : E1M1 [Episode 1, Carte 1] , E2M1, etc.
Dimension du condamné
POUR TOUTE la déception de Romero face à la décision de cuisinerTremblement de terredansPerteSelon le modèle, il n'a jamais douté que le jeu serait amusant. De plus, suivre la formule que lui et ses amis avaient créée et perfectionnée présentait des avantages.
"AvecPerte, c'était effrayant parce que nous faisions un énorme pas en avant [deWolfenstein 3D], mais nous ne savions pas à quoi cela allait ressembler", a expliqué Romero. "AvecTremblement de terre, nous savions à quoi cela pourrait ressembler : une bien meilleure version dePerte".
Petersen, McGee et Willits partageaient son optimisme. Tous avaient une expérience dans la construction de niveaux pourPerteetDestin 2. En théorie, tout ce qu'ils avaient à faire était d'apprendre les nuances de QuakeEd et d'id Tech 2, puis d'appliquer leurs styles de conception aux cartes. "C'était génial que nous ayons tous des styles différents parce que la combinaison de toutes ces différentes choses était plutôt charmante", se souvient Petersen.
Romero a construit la base de départ des trois premiers épisodes. La base de l'épisode 1 était simple, une conception classique en fer à cheval facile à naviguer et mettant en vedette une poignée d'ennemis plus faibles tels que des Grunts, des soldats humains avec des sondes dans le cerveau pour les rendre hostiles et des Rottweilers qui enfoncent leurs dents dans les joueurs.
Suite àPerteles pas de,Tremblement de terreLe premier épisode de serait publié en shareware, comme un plateau d'échantillons gratuits qui incitait les joueurs à acheter le repas complet. Les designers ont même suiviPerteLe processus de conception de, créant les premières ébauches de chaque niveau avant de revenir en arrière et de peaufiner jusqu'à ce que l'épisode shareware brille positivement. "Ensuite, d'accord, assurons-nous que l'échelle est correcte et que tout le monde est cohérent avec l'échelle ; assurons-nous que la hauteur de saut est définie de manière à ce qu'elle soit cohérente", a déclaré Romero. "Ensuite, nous discuterions formellement de la manière d'avancer : combien de niveaux ? Qui est responsable de quoi ? Où vont ces niveaux ? Quels sont les noms de ces épisodes ?"
Finalement,Tremblement de terreLe chapitre shareware de a mis en valeur les talents de Romero, créateur du niveau de base ; McGee, qui a concocté les septième et huitième niveaux, respectivement un combat de boss et une zone secrète ; et Willits, le concepteur qui a contribué à la plupart des cartes de l'épisode. Au-delà de la base de départ, les niveaux de l'épisode 1 s'étendent sur des châteaux entourés de douves, des ponts en bois flanqués de torches vacillantes et des citernes sombres inondées d'eau sale et habitées par des morts-vivants.
"J'ai toujours aimé les châteaux et forteresses médiévaux, les textures de briques", se souvient Willits. "C'était probablement une grande partie duDonjons & DragonsJ'avais été exposé à cela avant cela. Nous avions suffisamment de technologie dansTremblement de terreque c'était vraiment sympa de pouvoir faire des arches, des églises et cette [architecture] gothique."
Une image exclusive de John Romero détaillant l'avant-dernier niveau des quatre épisodes de Quake. (Crédit image : John Romero.)
Ce qui a le plus séduit Willits dans les décors de style gothique, c'est leur contraste avec les décors de style gothique.Perteles milieux. Mis à part les paysages infernaux occasionnels et la vieille cathédrale, de nombreuxPerteLes niveaux avaient été fixés dans des bases militaires futuristes. Entre les mains de Willits,Tremblement de terreLes graphismes et les textures de pourraient être combinés pour créer un sentiment d'appartenance unique. "Ces textures étaient si riches, et elles avaient de la couleur, de la profondeur et de la texture", a-t-il poursuivi.
Le Château des Damnés, ou E1M2, se classe parmi lesTremblement de terreLes niveaux de match à mort les plus populaires de et ont été la première étape à introduire des monstres plus coriaces au-delà des Grunts et des Rottweilers. Petit château, la scène présente des maçonneries, des passerelles suspendues au-dessus de l'eau et de longs couloirs où les fentes des murs crachent des clous. Une section met les joueurs au défi de sprinter sur une passerelle métallique tout en évitant les pièges à clous et en combattant des monstres. Un faux pas peut les faire chuter dans la boisson, où ils devront nager jusqu'à ce qu'ils retrouvent le chemin du sol. "À l'époque, le level design faisait partie du caractère du jeu", se souvient Willits. "La conception des niveaux était comme une IA, un ennemi. Nous avons installé les pièges. Nous avions des fosses de lave et des trucs fous. Nous avons créé ces niveaux comme s'il s'agissait d'un adversaire, dans le cadre d'une partie créative de l'expérience."
L'un des niveaux les plus mémorables du premier épisode est E1M3 : La Nécropole, une série de catacombes. Les joueurs découvrent dès le début une nouvelle arme, le lance-grenades, et l'utilisent pour faire exploser les zombies au premier virage. "Quand les gens claquentTremblement de terreDans la [campagne] solo, je me dis : « Quoi ? As-tu déjà joué à ça ? C'était excellent. C'était tellement effrayant", a déclaré Romero. "Pour 1996, c'était aussi effrayant que possible, je pense. C'était, éteignez les lumières, montez le son et jouez à ce jeu. C'était super effrayant, bien plus effrayant quePerte".
Pour toutes les manièresTremblement de terres'en tient àPerteDans le plan de id, ses zombies sont bien supérieurs à ceux du jeu précédent d'id. DansPerte, tous les ennemis pouvaient être tués en les déchargeant avec n'importe quelle arme. Des zombies dansTremblement de terrene peuvent être tués qu’en les réduisant en morceaux. "Les zombies étaient censés manger des grenades et des roquettes parce que c'était la seule manière de les tuer", a déclaré Romero. "Vous pourriez les abattre avec d'autres [armes], mais vous ne pouvez pas les tuer à moins de gaspiller des grenades et des roquettes sur eux."
Frapper des zombies avec des grenades ou des roquettes les fait éclater dans une pluie de sang et de parties de corps, une mort violente que l'équipe d'id a surnommée "gibbing" (prononcé avec un son "j", a insisté Romero). Exiger des armes spécifiques pour tuer des zombies maintient les joueurs sur leurs gardes. Affronter des morts-vivants peut être énervant, comme dans E1M3 après être tombé dans une pièce inondée où des groupes d'entre eux surgissent de l'eau boueuse et entourent les joueurs, arrachant la chair de leur corps et la jetant sur leurs cibles.
Leur aura terrifiante était atténuée pour les joueurs qui surveillaient de près leur attaque. "Le seul humour que nous mettons dans [Tremblement de terre], c'était quand les zombies se foutaient le cul pour te jeter de la viande", a déclaré Romero en riant. "L'autre chose que je voulais, c'était que les Ogres pissent sur toi quand tu es mort. Si vous ne réappariez pas immédiatement, ils riraient, viendraient vous pisser dessus."
Le début du niveau E1M2 de Quake. Un ogre avance péniblement en patrouille.
La célébration de la victoire de l'Ogre a été laissée dans la salle de montage, faute de temps. Lors de la peinture et du rendu de modèles 3D, l'animation d'actions de base telles que la marche et l'attaque prenait exponentiellement plus de temps que la création de personnages à partir de pixels pour des jeux commePerteetWolfenstein 3D. Cependant, avec les modèles de base et les animations déjà terminés, il a peut-être fallu quelques heures aux artistes pour organiser des provocations de victoire. C’est exactement pour cela, affirmait Romero, que j’aurais dû les créer. "Nous parlons de quelques heures pour y parvenir, contre des semaines de travail pour réaliser le reste. Les gens parleront toujours des pièces qui ont pris quelques heures, et c'est parce qu'une fondation était déjà là. Mais nous n'avions pas Il était temps de mettre ces choses en place parce que nous essayions juste de terminer le jeu. "
Aux niveaux de difficulté plus élevés, E1M3 détient un ennemi plus grand que des essaims de zombies. Le Shambler, une bête imposante avec de longues griffes et une bouchée de crocs sur un visage vide, fait partie desTremblement de terreLes monstres non-boss les plus coriaces. Les traîneaux rugissent lorsqu'ils repèrent leur proie et grognent lorsqu'ils chargent. De près, il déchire la santé du joueur avec ses griffes. De loin, il tire des éclairs. "Nous voulions lancer une attaque éclair contre [le feu]", a déclaré Romero. "Nous voulions qu'il soit cette grosse, énorme chose blanche qui avait du sang partout sur son visage après avoir mangé des cadavres. C'était quelque chose qui était référencé quelque part dans Lovecraft comme l'un de ces serviteurs fous des Anciens."
"Le Shambler vient de mon [livre]Guide de terrain de Petersen sur les monstres de Cthulhu", a ajouté Petersen, qui a écrit des volumes d'histoire et de règles de jeu pour le RPG stylo et papier Call of Cthulhu pendant qu'il était concepteur chez Chaosium.
"Nous voulions absolument faire un peu d'exploitation minière là-bas", a poursuivi Romero, "mais créer des monstres physiques contre les ennemis de type plan plus astral de Lovecraft que vous ne pouviez pas voir."
Le sang recouvre la poitrine blanche et poilue du Shambler, se détachant sur les lieux sales et crasseux deTremblement de terre. La palette de couleurs du jeu semblait limitée par rapport à son moteur sophistiqué et à son ensemble de fonctionnalités, et en particulier par rapport aux paramètres plus colorés deWolfenstein 3DetPerte. "C'est drôle parce que du point de vue deTremblement de terre, tu regardes en arrièrePerteet pense,Regardez ce jeu joyeux et amusant avec toutes ses couleurs vives", a déclaré Romero. Il y avait cependant une méthode à l'apparente régression dans les palettes de couleurs des jeux d'id. "Si vous revenez à nos débuts", a poursuivi Romero, "nous sommes devenus plus sombres. DepuisWolfenstein, àPerte, àTremblement de terre, nous sommes devenus plus foncés et avons élargi la gamme de nuances de la couleur. Mais les couleurs sont plus limitées car dans ces trois jeux sur quatre ans, la technologie a changé. »
Presque immédiatement aprèsTremblement de terreLors de la sortie de , l'abondance de couleurs ternes a amené de nombreux joueurs à plaisanter sur l'amour d'ID pour le marron.Tremblement de terreLa palette de couleurs de est beaucoup plus profonde, mais Adrian Carmack comprend les critiques. "Un jour, John Carmack est venu nous voir, Kevin et moi, et nous a dit : 'American dit qu'il a des problèmes avec sa créativité parce que nous n'avons pas encore solidifié la palette'", se souvient Adrian. "Ce que j'ai trouvé assez ridicule, mais Kevin a continué et a rempli la palette. C'est avec cela que nous étions en quelque sorte coincés."
La technologie a eu autant de poids dans la définition de la conception visuelle du jeu.Tremblement de terreLa palette de pouvait exploiter 256 couleurs, mais en choisir une, comme le marron, engageait la palette à inclure toutes les nuances de cette couleur.Tremblement de terreLa palette de comprenait 16 couleurs. Chaque nuance de chaque couleur consommait un octet de mémoire, pour un total de 256. Parce que les artistes et les designers créaient des textures basées sur des thèmes englobant de nombreux tons terreux, la majeure partie deTremblement de terreLes niveaux de semblaient tous taillés dans les bruns, les verts, les gris, les noirs et les blancs.
"Nous étions très limités à cause de ce mode VGA 256 couleurs qui était la norme à l'époque", a expliqué Romero. "Ce n'est que lorsque l'éclairage coloré avec les accélérateurs graphiques de fabricants comme 3dfx est sorti que nous avons eu des gammes complètes de couleurs."
Tremblement de terreLes développeurs de ont fait bon usage de leur palette limitée. E1M5 : The Gloom Keep est l'un des niveaux préférés de Willits. L'interconnexion de ses pièces et couloirs qui s'entrecroisent, qui demandent parfois aux joueurs de revenir sur leurs pas pour ouvrir des zones auparavant inaccessibles, est un exemple des efforts déployés par les concepteurs pour créer des cartes.
Carte Ziggurat Vertigo de Quake.
Romero a rappelé à tous les concepteurs que l'un de leurs principaux objectifs était d'exploiter le potentiel du moteur et de canaliser sa puissance pour créer des niveaux qui auraient été impossibles dans les jeux précédents. Grâce à id Tech 2, par exemple, les joueurs pouvaient regarder le sol et les plafonds. Les concepteurs doivent donc considérer chaque surface. Des détails doivent être ajoutés sous les plates-formes et le long des plafonds. Les murs doivent comporter des fenêtres et les joueurs doivent pouvoir regarder à travers ces fenêtres pour voir ce qui les attend du côté opposé.
"Nous avons pensé à l'éclairage", a ajouté Romero. "Nous avions un programme qui pouvait faire du traçage de la lumière, nous pouvions donc mettre une lumière à l'intérieur de quelque chose de sorte que lorsque la lumière brille, elle projette des ombres sur tous les murs. Ainsi, les joueurs peuvent regarder des designs intéressants projetés par les lumières."
La Maison Chthon, le septième niveau de l'épisode 1, est née presque par accident. "Je me souviens avoir réalisé tous les scripts pour faire fonctionner E1M7. Il me semble que c'était avant tout une expérience. Ensuite, il a été décidé que ce serait un combat de boss", se souvient McGee.
McGee avait aidé John Carmack en écrivant des scripts étendant les fonctionnalités de QuakeC. Il a écrit des scripts pour faire fonctionner des déclencheurs de base tels que des boutons, et selon ses scripts, les boutons pouvaient être placés sur les murs, les sols ou les plafonds et activés en marchant dessus, en appuyant contre eux ou en leur tirant dessus. McGee a ensuite appliqué ses boutons à un niveau expérimental comprenant des passerelles entourant une mare de lave. Devant la piscine se trouve une rune, un élément clé que les joueurs doivent récupérer pour progresser. Toucher la rune fait sortir Chthon, une monstruosité géante ressemblant à un diable, de la lave.
Pour vaincre Chthon, les joueurs doivent courir jusqu'au fond de la pièce, en évitant les roches magmatiques lancées par le démon, et prendre un ascenseur jusqu'au dernier étage. Là, ils doivent traverser des ponts étroits et marcher sur deux boutons, un de chaque côté de la piscine. Marcher sur chaque interrupteur déclenche un pylône qui tombe du plafond. Une fois les deux pylônes abaissés, les joueurs doivent appuyer sur un troisième bouton pour faire exploser des éclairs depuis les pylônes. Un choc suffit pour faire frire le démonTremblement de terreLa difficulté est facile. Dans les modes plus difficiles, les joueurs doivent le zapper trois fois pour terminer le niveau et l'épisode Dimension of the Doomed.
Ensemble d'expériences simples de McGeeTremblement de terreen dehors dePertede manière significative. Tout dePerteLes combats de boss de 's ont été simples : trouver le grand méchant et tirer dessus jusqu'à ce qu'il meure. Chthon a changéTremblement de terrela boucle de gameplay principale de d'une manière destinée à intriguer les joueurs.
"Quand je travaillais avec la technologie et les scripts, je pensais que nous pouvions pousser la résolution d'énigmes, en obligeant le joueur à faire autre chose que simplement tirer sur des ennemis au visage. Je suppose que parce que je pouvais avoir accès au script dès le début, et capable de jouer et d'expérimenter ce genre de choses, c'est de là que ça vient", a déclaré McGee.
Dimension de la magie noire
JOHN ROMERO ENTRE dansTremblement de terrele deuxième épisode de , Dimension of Black Magic, avec des objectifs modestes. "Je n'ai pas décidé, par exemple, 'Je vais faire de longs couloirs' ou quoi que ce soit de spécifique", a-t-il déclaré. "Je voulais que les cartes soient belles et vraiment bien jouées. Quand j'ai commencé à me rapprocher de la limite de taille, je savais que je devais trouver comment terminer un niveau et peut-être [me reconnecter] davantage à lui-même."
E2M2 illustre à la fois les objectifs de Romero et les limites deTremblement de terrec'est de la technologie. Cependant, ses niveaux ont mis en valeur les atouts du moteur plutôt que de souffrir de ses faiblesses. Ogre Citadel, la deuxième carte de Dimension of Black Magic, s'ouvre dans une grotte. Les joueurs se frayent un chemin pour sortir et émergent pour trouver une forteresse de l’autre côté des douves. Pour entrer, ils doivent tirer sur deux interrupteurs de chaque côté d'un pont-levis surélevé pour l'abaisser, ou plonger dans les douves et nager dans les passages inférieurs.
De l'autre côté du pont et à l'intérieur de la citadelle, des Ogres et d'autres horreurs rôdent dans un nœud de couloirs. Se battre à travers eux donne aux joueurs une pause avant d'être poussés d'un rebord et dans une pièce semblable à une arène. La seule issue se ferme et un Shambler se matérialise, obligeant les joueurs à se battre. Le niveau continue dans cette veine : des rafales de combat dans des zones bien éclairées suivies de brefs répits dans des couloirs sombres pendant que les joueurs traquent les clés et cherchent la sortie.
"C'est quelque chose que je fais toujours lorsque je crée des niveaux : créer du contraste dans chaque partie de l'expérience", a expliqué Romero. "Il n'y avait pas beaucoup de couleurTremblement de terre, mais les textures pourraient [changer] de couleur. Il y a du contraste dans l'exploration, où rien ne se passe, et puis des combats intenses. Cela crée également du contraste en définissant un paramètre silencieux, puis en introduisant des [quantités de] bruit folles. Aucune peur, puis une peur totale. »
Le niveau Wizard's Manse du deuxième épisode de Quake.
Avec la salle de sortie en vue, Ogre Citadel lance une balle courbe. Pour atteindre la porte, les joueurs doivent sauter à travers une série de colonnes de pierre étroites qui se courbent vers un rebord. Si les joueurs sautent trop ou pas assez, ou s'ils ne contrôlent pas leur personnage en reculant pour arrêter leur élan après chaque saut, ils glisseront et tomberont dans l'eau en dessous, et devront sortir et réessayer.
En 1996, des jeux 3D tels queSuper Mario 64etTomb Raiderétaient nouveaux et en vogue. Un problème s'est immédiatement posé : mesurer la distance et la profondeur était plus délicat en 3D que dans les titres en 2D tels queSuper Mario Bros.3, où la profondeur n'était pas un facteur. Le saut n'était pas arrivéWolfenstein 3D, qui ne contenait aucune fosse.Pertecontenait des lacunes que les joueurs sautaient automatiquement en sprintant. Les programmeurs d'Id ont pris en compte le problème du saut en 3D lors de la constructionTremblement de terre. "Vous pourriez tomber et devoir reprendre l'ascenseur pour réessayer, mais le jeu avait une assez bonne décélération, donc ce n'était pas comme si vous sautiez sur une plate-forme, puis glissiez et mouriez", a déclaré Romero à propos du série de sauts attendant les joueurs vers la fin de l’E2M2. "Il suffisait de taper en arrière après avoir sauté. Étant à la première personne, ce n'était pas si difficile parce que vous pouviez mieux évaluer la distance et que vous pouviez regarder vers le bas, donc ce n'était pas aussi [difficile] que dans d'autres jeux. "
Ajout d'une fonction de saut àTremblement de terreavait du sens. Une plus grande amplitude de mouvement renforcerait la connexion des joueurs à leur avatar, les entraînant plus loin dans le monde. "Nous avons toujours considéré Nintendo et Shigeru [Miyamoto] comme les meilleurs en matière de design", a déclaré Romero. "Ils représentaient le meilleur. Ils ont passé beaucoup de temps à travailler et à réviser les conceptions pour voir si elles fonctionnaient."
Être capable de sauter était également vital pour le saut en fusée, une technique accidentelle que les joueurs ont découverte peu de temps après.Tremblement de terrela libération. "Il n'y aurait probablement pas de saut en fusée si vous ne pouviez pas sauter [normalement]", a poursuivi Romero. "Vous seriez tué si vous tiriez sur le sol. Vous n'iriez pas très loin et vous subiriez des tonnes de dégâts. Ce petit nombre de sauts [au préalable] diminue vraiment la quantité de dégâts que vous subissez en lançant une fusée."
E2M5 : The Wizard's Manse est une autre des cartes préférées de Romero. Les joueurs parcourent un grand manoir rempli de passages exigus qui entrent et sortent de grandes salles. Pour donner de la personnalité au manoir, Romero a sculpté des pièces en pierre bleue, des sols pavés de carreaux verts et des escaliers enroulés le long des murs à côté des vitraux. Vers la fin, il a tendu l’un de ses pièges les plus sournois. Les joueurs entrent dans une cage et sont piégés à l’intérieur. La cage s'abaisse et les plonge dans l'eau. Les joueurs commencent à s'étouffer ; leur santé se détériore. Juste au moment où la situation semble désespérée, l'ascenseur sort de l'eau et les joueurs poussent un soupir de soulagement, régénérant leur santé perdue.
La majeure partie deTremblement de terreLes cartes de sont placées à l'intérieur pour une raison. Chaque niveau est construit à partir d'objets appelés pinceaux. "C'est juste un bloc solide avec lequel vous pouvez faire toutes sortes de choses, mais il est solide, se transforme en BSP et est permanent. Il ne bouge pas, donc des cartes lumineuses peuvent être générées dessus", a expliqué Romero.
Les entités sont un type spécial de pinceau.Tremblement de terreclasse toute géométrie qui se déplace, telle que les plates-formes et les portes, en tant qu'entité. L'implémentation des pinceaux et des entités par Carmack a posé des problèmes. Un concepteur devait d'abord déterminer la taille d'une entité, telle qu'une porte au bout d'un couloir d'une largeur et d'une hauteur spécifiques, puis créer un tout nouveau fichier cartographique avec le même pinceau d'entité aux mêmes coordonnées exactes où il se trouvait. trouvé sur la carte principale. Le concepteur a ajouté des lumières ou d'autres ornements à l'entité, puis a enregistré cette carte en tant que BSP, abréviation de partition d'espace binaire, un fichier contenant une zone qui a été réduite à sa plus petite taille. Enfin, le concepteur a chargé le niveau principal et l'a dirigé vers le BSP contenant le pinceau d'entité qu'il souhaitait référencer. Si l’entité du BSP séparé s’alignait avec ses coordonnées dans le BSP principal, elle s’enclencherait.
La palette de couleurs de Quake. Seize couleurs et 16 nuances par couleur, consommant le maximum de 256 couleurs du jeu.
"C'était une façon horrible d'insérer des entités, ce qui signifie que [en tant que concepteur] je ne veux pas beaucoup d'entités dans le jeu. Pour les monstres, ce n'était pas un problème car il suffisait de mettre des points d'apparition", se souvient Romero. "J'ai dit à John : "Mec, non. Nous ne pouvons pas faire ça. C'est une horrible idée. Nous ne pouvons pas quitter un niveau, créer un shell, créer un BSP totalement différent où les cartes lumineuses pourraient même ne pas correspondre. C'est un problème." idée horrible.'"
Lisser les pinceaux d’entités faisait partie d’une longue liste d’obstacles de Carmack. "La détection des collisions était assez difficile", a-t-il admis. "Il fut un temps où nous faisions des images intéressantes, mais le mouvement ne fonctionnait sans problème que tant que l'on glissait le long de murs aux angles obtus : on restait "coincé" dans des angles vifs."
Carmack a affiné le code jusqu'à parvenir à une solution, même si elle n'est pas optimale.Tremblement de terreLa détection de collision de fonctionne en augmentant la taille de chaque objet sur une carte de moitié par rapport à la taille du joueur, traitant ainsi les joueurs comme un point se déplaçant à travers le terrain. "C'était robuste et extrêmement efficace, mais cela signifiait que chaque taille unique d'entité qui se déplaçait à travers le monde devait avoir une version spéciale de la carte générée automatiquement pour elle", a déclaré Carmack. "Cela coûte à la fois de la mémoire et du temps de traitement lors de la création de niveaux."
"Il fallait vraiment réfléchir, car il fallait six secondes pour modifier une géométrie dans le niveau après l'avoir placé, et vous ne vouliez pas déplacer d'objets", a ajouté Willits. "Il n'y avait pas de "Déplaçons toute cette pièce" ou de "Prenons cet escalier et déplaçons-le". Surtout quand cela vous prend six secondes, ce qui ne semble pas beaucoup, mais c'est quand vous avez des milliers et des milliers de pinceaux dans un niveau.
Tremblement de terreLe moteur de a présenté aux concepteurs une série de concours push-and-pull. "John Carmack a fabriqué ce superbe moteur, et c'était de notre faute si nous n'en avons pas profité", a déclaré Petersen. "Mais une partie de cela était que nous travaillions avec des choses qui étaient [difficiles à utiliser]. Le résultat finalTremblement de terreéditeurs sur Internet ? Nous n'avions pas cela. Cela n'existait pas pour nous. Cela a été terminé après avoir terminé tous nos niveaux. Nous avons dû utiliser des choses beaucoup plus primitives. »
Les pinceaux d'entités peuvent être vus en action dans un premier niveau de l'épisode 1, lorsque les joueurs appuient sur un interrupteur qui déclenche une séquence impressionnante mais techniquement laborieuse : les blocs dérivent dans les airs et dans les ouvertures d'un mur. Il y a un clic, puis une porte s'ouvre pour révéler le premier Fiend du jeu, un ennemi à quatre pattes qui sprinte et saute pour atteindre les joueurs avec ses griffes. "C'est pourquoi dans E1M2, lorsque les petits blocs apparaissent et que vous les regardez avancer, qu'ils s'insèrent dans le mur, que la porte s'ouvre et qu'un démon saute, c'était vraiment difficile à faire", a déclaré Willits.
Planter des secrets dansTremblement de terreniveaux était plus fatigant que de les placer dansPerte. "Nous avons dû créer des pinceaux complets d'une certaine taille ; nous avons dû faire le plafond ; nous avons dû faire chaque mur ; nous avons dû éclairer les zones secrètes ; et puis nous avons dû ouvrir d'une manière ou d'une autre une porte qui ne ressemble pas à celle-là. une porte secrète", a déclaré Romero.
Les zombies, les chevaliers de la mort et les démons accueillent le joueur.
Romero a atténué la création de secrets en écrivant un script QuakeC pour une porte qui ressemblait à un panneau mural. Cela a permis aux concepteurs de masquer les entrées de leurs secrets et de définir comment la porte qui n'est pas une porte doit s'ouvrir, en glissant plutôt qu'en se soulevant. "Nous l'avons utilisé partout dans le jeu, donc personne n'a eu besoin d'écrire du code QuakeC pour ouvrir une porte d'une manière étrange, car la cohérence de la conception est importante. Avoir le code là-bas et pouvoir taper 'porte secrète' sur l'entité l'a fait. Il était plus facile pour tout le monde de ne pas avoir à se soucier de la partie porte des secrets, car c'était la partie la plus difficile à gérer. Il fallait vraiment penser à faire des secrets.Tremblement de terrecontre dansPerte", a poursuivi Romero.
Un autre problème était que les fichiers BSP contenantTremblement de terreles niveaux avaient tendance à être plus élevés quePerteLes fichiers de cartes WAD de. Les objets tridimensionnels consommaient plus de stockage. L'utilisation du partitionnement de l'espace binaire pour regrouper les niveaux réduisait la taille des fichiers, mais il fallait s'en tenir à une limite stricte pour que les joueurs puissent télécharger le jeu sans douleur. "Perteétait un téléchargement assez petit pour les gens. C'était encore à l'époque où tout le monde n'était pas sur Internet ; beaucoup de gens utilisaient encore les BBS", a déclaré Romero.
Par conséquent,Tremblement de terreLa taille des épisodes variait entre sept et huit niveaux, dont un niveau secret par épisode. Cela a été comparé àPerteLes neuf épisodes de : huit cartes régulières et une zone secrète. Les développeurs se sont mis d'accordTremblement de terrele niveau ne doit pas dépasser 1,4 mégaoctets. Dans la plupart des cas, cette contrainte a alimenté plutôt qu’entravé la créativité. "Quand vous fixez un certain nombre, comme 1,4 Mo, c'est vraiment au concepteur de décider comment il va aborder la construction d'un niveau", a déclaré Romero. "Pour rester dans cette limite, allez-vous utiliser pratiquement aucune texture ? Allez-vous utiliser beaucoup de textures vraiment sympas mais créer des niveaux [plus petits] ? La quantité de pinceaux dans un niveau a un impact sur sa taille. Allez-vous avoir un niveau plus grand avec un couloir plus long ?"
Un autre inconvénient de la taille d'un fichier BSP et sa raisonTremblement de terreles cartes se déroulent à l’intérieur, c’est que les cartes ne peuvent incorporer qu’un nombre limité de polygones. De même, le jeu ne pouvait restituer qu'un maximum de 350 polygones du point de vue du joueur. Les régions plus grandes, telles que les cours extérieures et les plaines, pourraient réduire ce chiffre. Pour éviter que les joueurs ne s'ennuient en courant dans les couloirs, les concepteurs se sont efforcés de concevoir des décors complexes impliquant de nombreuses entités : des pièges, des ponts extensibles, des cages qui submergeaient les joueurs sous l'eau et des séquences élaborées d'ouverture de porte.
"J'ai vraiment aimé les plus grandes cartes extérieures [dansPerte], principalement parce que le jeu rendait les choses si rapidement que la taille de la carte n'avait presque pas d'importance", a déclaré Romero. "C'était génial parce que nous pouvions construire d'immenses zones qui donnaient l'impression d'être à l'extérieur."
Même en construisant des espaces intérieurs, les concepteurs ont dû être économes en matière de poly. "Si tu retournes jouerTremblement de terre, vous commencez à voir ces coins à 90 degrés partout. Vous pouvez maintenant voir le concepteur de niveaux créer volontairement un coin car cela limitait la visibilité", a expliqué Romero.
L'algorithme BSP du jeu n'est rendu que jusqu'au virage suivant. Ce qui se trouvait au-delà serait attisé lorsque les joueurs faisaient pivoter la caméra pour le voir. Moins il y avait de géométrie dans le champ de vision du joueur, moins la carte devait restituer de polygones à chaque fois que l'écran était actualisé, ce qui permettait de conserver des performances fluides.
Toutes les salles de réunion du siège social d'id Software, basé à Dallas, rendent hommage aux titres de l'entreprise.
Comme dans les films,Tremblement de terreLes concepteurs de ont utilisé des plans de grandes demeures ou d'imposantes forteresses pour tromper les joueurs en leur faisant croire que le monde qu'ils habitaient était plus grand qu'il n'y paraissait, puis les ont introduits dans des espaces plus petits, mais non moins complexes. "Dans le Manse du Sorcier, E2M5, lorsque vous sortez de cette première grotte et que vous voyez la façade du grand manoir, cela représente un grand espace extérieur pour notre budget maximum de polygones. Nous étions simplement limités à ne pas avoir d'immenses espaces extérieurs", dit Romero.
Monde des enfers
AMERICAN McGEE A FAIT de grandes cartes en pensant petit.
Chaque niveau pour lequel il a architecturéTremblement de terreLe troisième épisode de , le Netherworld, a commencé comme un petit espace centré sur un défi spécifique, généralement un ennemi ou un simple casse-tête. De là, il passa à la construction d'une autre pièce, puis d'une autre, et d'une autre, remplissant ainsi son espace.Tremblement de terrevue de haut en bas de l'éditeur avec des chambres de forme irrégulière, non reliées les unes aux autres, comme des îles.
"Souvent, j'avais, dans l'éditeur, des sections où il pouvait y avoir une idée de piège ou simplement une idée générale pour une pièce. Une fois que j'en avais quelques-unes, je travaillais à les relier d'une manière intéressante à créer du flux", a-t-il déclaré.
McGee s'est frayé un chemin à travers le flux de niveaux, mais il savait ce qu'il voulait dans d'autres domaines de la conception. Adrian Carmack et Kevin Cloud ont passé la majeure partie de 1995 à peindre des textures sur le thème aztèque pourTremblement de terre. Les concepteurs pourraient construire des architectures telles que des pyramides à partir de murs en grès. "L'artiste a créé un certain nombre de ces textures et American a essayé de travailler avec elles pendant longtemps, mais il n'arrivait tout simplement pas à s'inspirer des temples aztèques et du design aztèque", se souvient Romero. "Cela ne l'intéressait tout simplement pas. C'était plus facile de faire du design purement abstrait."
Le déclin des textures aztèques a naturellement suscité les grognements de Cloud et Adrian. "Je pense que Romero et American disaient : 'Nous ne sommes pas vraiment inspirés par le thème aztèque. Nous avons du mal à nous y plonger et à concevoir nos niveaux'", a déclaré Adrian. "Tout ce à quoi je pensais, c'était,Hé, mec, je viens de travailler dessus pendant un an. J'ai réalisé un an de travail artistique sur ce sujet, tout comme Kevin.Nous n’en étions pas très contents. Un an de travail, et nous recommençons pratiquement. Honnêtement, c'était probablement pour le mieux, de toute façon."
McGee a attribué la perte de textures et de temps àTremblement de terrele cycle de développement. Il avait perdu le compte du nombre de niveaux qu'il avait conçus et jetés en testant les fonctionnalités du moteur pour John Carmack. Il a évité les bruns et les verts en privilégiant les surfaces sombres et métalliques, ainsi que la lave pour un mélange de rouges, de jaunes et d'oranges qui ressortiraient sur les textures métalliques. "Nous nous asseyions avec les concepteurs de niveaux et leur parlions de ce qu'ils recherchaient", a expliqué Adrian. "Nous avions également nos propres idées, juste pour voir ce qui fonctionnerait, en testant l'apparence du jeu."
"Je pense que le fait que les concepteurs de niveaux recevaient des illustrations individuellement de la part de l'équipe artistique avait davantage à voir avec le fait qu'il n'y avait personne en charge ou dirigeant la production ou la conception", a ajouté McGee. "Je pourrais simplement m'approcher de l'équipe artistique et lui dire : "Donnez-moi un tas de textures de métal rouillé et quelques textures de pierre pour les accompagner", et ils le feraient. Ils ne se tourneraient pas vers un chef de projet ou un producteur et dit : « A-t-il besoin de ça ? Dans quel chapitre vont-ils se dérouler ? Pourquoi les créons-nous ? C'était juste : "Oui, bien sûr, voici quelques textures pour vous."
Le métal et le feu donnaient aux niveaux de McGee une sensation matérielle plus rugueuse. E3M3 : Le Tombeau de la Terreur mène les joueurs à travers des couloirs sombres bordés de fosses de lave. Les joueurs doivent trouver une clé en argent, puis revenir en arrière dans les pièces, en gardant un œil ouvert sur les ennemis qui n'étaient pas là lors de leur première visite. "Je n'ai jamais aimé les couleurs criardes et vives. Par esthétique personnelle, je portais tout le temps du noir", a-t-il déclaré. Sa garde-robe gothique reflétait sa passion pour Nine Inch Nails, son groupe de heavy metal préféré. "Quand je demandais des ensembles de textures, je demandais des éléments qui reflétaient en quelque sorte le son et le sentiment que ces gars contribuaient au produit, donc tout avait l'impression que tout s'emboîtait naturellement."
McGee aimait que sa palette et son flux de niveaux entrent en conflit avec ceux de ses pairs. "En ce qui concerne le produit, les niveaux de construction, il y avait de la compétition, mais c'était très sain et amusant. C'était une compétition amusante. Nous nous disputions. Je dirais que c'était probablement plus comme du jazz dans la façon dont nous que nous créions, plutôt que quelque chose provenant d'une partition musicale.
Romero appréciait également la compétition amicale. Il a été particulièrement impressionné par les niveaux de Willits et McGee, qui brillaient de qualités et d'idées uniques. "Nous regardions les niveaux les uns des autres et disions : 'Oh, c'est une combinaison de textures tellement cool' ou 'J'adore ce style d'éclairage'", a déclaré Romero. "Vous inventiez un style d'éclairage et l'utilisiez partout. Nous essayions de rendre le jeu aussi génial que possible et de concourir pour créer les niveaux les plus beaux dans les domaines que nous avions décidé de rechercher. "
Willits a contribué d'un niveau àTremblement de terreL'épisode Netherworld. Au plus profond des profondeurs, les joueurs découvrent E3M5 : Les Souffleries, un dédale de larges passages. Les joueurs tombent ou entrent dans les tunnels et sont propulsés vers l’avant et dans les virages par des rafales de vent – du moins c’est ce qu’ils pensent. "Les souffleries utilisaient des brosses poussoirs", a expliqué Willits, révélant que des brosses invisibles simulaient le vent en poussant les joueurs à travers les tunnels. "Carmack a imaginé une entité qui vous permettait de pousser, ce dont nous avions besoin, je pense, pour créer un piège dans l'un des niveaux américains. Il avait [un scénario] dans lequel le sol s'ouvrait et vous étiez poussé dans la lave, nous avions donc besoin d'une entité qui poussé."
Le niveau secret de l'épisode 1, Ziggurat Vertigo, est né d'une autre expérience de McGee, celle-ci avec la gravité. Fidèle à son habitude, il l'a fabriqué à partir de textures métalliques et de rivières de lave. La pièce maîtresse était une ziggourat que les joueurs pouvaient gravir en sautant. Un saut, et ils dérivèrent paresseusement dans les airs. En modifiant la gravité du niveau à l'aide de QuakeC, McGee avait créé un niveau dans lequel les joueurs avaient l'impression de bondir autour de la surface de la lune.
Souvenirs de la vitrine située dans la zone d'accueil du siège d'id.
Pour Willits, des expériences simples qui ont généré des résultats radicaux comme le faible niveau de gravité de McGee et ses souffleries ont volé la vedette. "Une fois que nous avons découvert que nous pouvions changer la façon dont vous vous déplaciez dans l'environnement, nous nous sommes dit : 'C'est génial. Essayons cette autre chose maintenant.' C'était vraiment la conception deTremblement de terre. Avec le recul, c'était génial."
Présentation de Quake
SURTREMBLEMENTAu bout de SEPT MOIS, Romero a tronqué la conception du jeu non pas une, mais plusieurs fois.
Le vendredi 15 mars 1996, Romero a joint un document de conception de 10 pages à un courrier électronique et l'a distribué à tout le monde dans l'entreprise. L’envoi d’un document de conception était une pratique presque aussi peu orthodoxe au sein d’id que l’écriture d’un document. Tom Hall avait écrit une bible du design pourPerteen 1992, dont une grande partie avait été ignorée après que les gars eurent fait volte-face et l'avaient laissé partir. Chez id, le modus operandi consistait à montrer plutôt qu'à raconter : parler d'un concept, puis écrire du code et peindre des monstres.
Romero a rassemblé toutTremblement de terredes éléments de conception pour purifier l'air. "J'ai été informé que beaucoup d'entre vous sont confus quant à l'état deTremblement de terre"Je peux le croire, puisque j'ai dû réimprimer les feuilles de conception plusieurs fois, et j'ai également modifié quelques éléments de conception dans un souci de simplicité et de mise en œuvre. Je décrirai ici les principaux éléments deTremblement de terre, ce qui a changé et où les choses devraient aller."
Son document de 10 pages rassemble les éléments d'un jeu radicalement différent de celui duTremblement de terrequi a été expédié aux magasins moins de trois mois plus tard. En contrôlant un « militaire », les joueurs seraient chargés d'infiltrer une base pour récupérer les armes et la technologie volées par Shalrath, un ennemi mystérieux. Le premier niveau serait une base conçue pour communiquer des compétences fondamentales telles que bouger, sauter et tirer. Le niveau suivant, toujours une base, présenterait aux joueurs des ennemis plus coriaces tels que les Ogres ; et des slipgates, des téléporteurs qui téléportaient les joueurs vers d'autres dimensions.
Le saut dimensionnel n’était pas aussi simple que de marcher sur un tapis. Romero voulait créer des artefacts qui fonctionnaient comme des clés, comme un élément ambre qui correspondrait aux portes coulissantes portant le symbole Ambre. L'objectif principal des joueurs était de libérer les quatre Anciens et d'affronter Shub-Niggurath, une horreur lovecraftienne siphonnant la force vitale des Anciens.
Dans le document, Romero appelle à des scènes élaborées montrant des portes coulissantes prenant vie, des dialogues enregistrés par un acteur pour exprimer le personnage du joueur et des niveaux avec des chemins de ramification tous reliés entre eux par de longs couloirs qui chargent la zone suivante de manière transparente pendant que les joueurs courent.
Au fur et à mesure que le développement avançait, Romero a réduit sa conception à l'essentiel. Au lieu d'affichages cinématographiques, monter sur une porte coulissante à la fin d'un niveau chargeait un écran de meilleurs scores semblable àPerteLe rapport de carnage de, montrant aux joueurs combien d'ennemis ils ont tués, les secrets qu'ils ont trouvés et le temps qu'il leur a fallu pour atteindre la sortie. Au lieu d'artères reliant les cartes, les niveaux sont disparates. Chaque épisode deTremblement de terredémarre dans une base militaire parce que Romero voulait inclure des séquences narratives communiquant qu'ils partaient d'une base, passaient par une porte coulissante et entraient dans une autre dimension. Sans ce tissu conjonctif, les joueurs se grattaient la tête au passage des installations militaires aux châteaux fantastiques.
"J'ai dû réviser le design quelques mois plus tard parce que nous essayions de le faire assez rapidement et qu'il contenait trop de choses", a admis Romero. "J'ai donc dû le simplifier pour obtenir ce que nous avons actuellement."
Carte d'introduction de Quake.
La version finale deTremblement de terres'étend sur quatre épisodes, une bataille finale avec Shub-Niggurath et la carte de départ, nommée à juste titre Start. Parmi ces cartes, Start est peut-être la plus importante. "J'ai établi la carte de départ en mars 1996, je crois", a déclaré Romero. "Elle a fait l'objet de nombreuses révisions au cours des derniers mois. C'est la dernière carte sur laquelle j'ai travaillé. J'ai terminé tous mes niveaux, puis j'ai fait la carte de départ."
Perteles joueurs devaient sélectionner des épisodes dans un menu. Après avoir fait leur sélection, ils ont joué les niveaux un par un, aboutissant à un combat de boss suivi d'un mur de texte les félicitant pour leur victoire et taquinant le prochain épisode. DansTremblement de terre, les joueurs choisiraient toujours les épisodes, mais pas à partir d'un menu. Au début d'une nouvelle partie, ils étaient déposés sur la carte de départ, qui faisait également office de hub et de menu de sélection de difficulté. "Je voulais supprimer la couche supplémentaire de [menus] Easy-Normal, puis sélectionner les épisodes", a déclaré Romero. "Débarrassez-vous de ces deux menus et commencez simplement à jouer. Boum, vous y êtes. Ce genre de conception me permet de faire des choses vraiment sympas sur cette carte de départ."
Le départ s'ouvre sur une vue sur une grande pièce et trois couloirs. Les halls de gauche et du centre se terminent par des portails étiquetés avec des difficultés :Facileà gauche,Normaleau centre. Sur la droite, les joueurs arrivent à un pont cassé au-dessus d'une fosse de lave. Un zombie plane au-dessus de la lave, gémissant et se contractant. Le portail est marquéDur. Pour l'atteindre, les joueurs doivent sauter à travers la lave. un défi juste assez exigeant pour obtenir le minimum d’effort des joueurs.
Tous les portails mènent à une chambre avec quatre arcades. Chaque arcade mène à une dimension alternative : l'un des quatre épisodes. A la fin de chaque épisode, les joueurs trouvent une rune. Récupérer la rune et terminer le niveau les dépose au début et scelle le portail vers la dimension qu'ils viennent de conquérir. La fermeture des quatre ouvre la voie au niveau final, une bataille contre Shub-Niggurath qui ne peut être vaincu qu'à l'aide d'un télé-frag, un type de mise à mort important dans les matchs à mort où un joueur se téléporte vers une destination occupée par un autre joueur, provoquant le malheureux le joueur surpris debout sur place pour exploser.
Chaque couloir est orné de détails qui témoignent de la dimension de cet épisode. "Chacune des [entrées] épisodiques a été conçue pour ressembler à ce que le concepteur de l'épisode avait réalisé", a expliqué Romero. "Parce que j'avais tellement joué aux niveaux de tout le monde à ce moment-là, je savais exactement à quoi Sandy donnait l'apparence de ses niveaux. Je savais à quel point ses poteaux étaient minces, comment il éclairait les trucs. Avec American, même chose : son métal et ses cavernes."
Le couloir le plus à gauche est futuriste par sa couleur et sa texture. Devant se trouve un passage aux murs bleus et un pont fait de poutres métalliques qui zigzaguent. En avant et à droite se trouve un couloir qui se courbe avant de mener à son portail. À droite, un escalier en bois mène à un bassin d’eau. Entrer dans l’eau fait couler les joueurs, puis tomber hors des airs et sur le sol. La chute sape une petite partie de la vie et les laisse perplexes : comment, exactement, une étendue d’eau est-elle arrivée à rester suspendue dans les airs ?
"Nous avons ri de ses idées folles parce que c'était une chose tellement géniale que l'on pouvait faire avec le moteur : nager dans un bloc d'eau flottant", a déclaré Romero. "Sandy l'a mis là-dedans et c'est quelque chose dont nous avons juste ri parce que c'était comme : 'Oh mon Dieu. C'est de l'eau flottante. C'est fou."
En riant, Romero a poursuivi : "Vous ne savez pas que cela va arriver parce que vous ne pouvez pas voir à travers l'eau, donc ce n'est même pas juste. C'est juste comme : 'Voici votre torture !' Je riais juste pendant que je faisais cette entrée. C'était tellement drôle parce que c'était tellement Sandy. "
Monde ancien
"LETREMBLEMENTLES NIVEAUX étaient petits, et j'étais d'accord avec ça", a déclaré Petersen. "Le fait est qu'ils m'ont demandé à peu près le même effort pour faire [en tant que plus grandPerteniveau] parce que c'était un vrai jeu en 3D, comparé àPerteLe moteur deux-et-demi-D. J'ai quand même créé des niveaux qui étaient gros et qui ont fait avancer le jeu. J'étais constamment harcelé par John Carmack. »
Romero, McGee et Willits n'ont pas caché le fait que leurs niveaux semblaient meilleurs que ceux de Petersen. Petersen a pris ses coups dans la foulée. Tout cela faisait partie de leur compétition amicale. Il savait aussi qu'ils avaient raison.
"Je pense qu'ils m'ont mis comme dernier épisode à cause de trois choses", a déclaré Petersen. "La première était que j'utilisais des monstres qui n'avaient jamais été vus auparavant, et c'était bizarre de voir des monstres apparaître dans un premier niveau mais ne jamais revenir. La deuxième chose était qu'ils pensaient que mes affaires étaient plus laides que celles des autres niveaux, et il y a une certaine [vérité] à cela. La troisième chose était que mes niveaux avaient ces schémas alambiqués que les joueurs devaient résoudre parce que les miens étaient les plus Cthuliens, nous allions [transitionner] vers le niveau final.
Petersen savait aussi, comme les autres, que ses niveaux enPerteont été parmi les plus mémorables. Parmi ses pairs etPertejoueurs, Petersen est devenu connu pour son rythme exemplaire, ses situations difficiles et ses rencontres inoubliables telles que E2M8: Tower of Babel, qui place les joueurs dans une petite pièce où quatre barons de l'enfer - les monstres les plus coriaces du jeu jusqu'à présent - ont été empalés sur le murs. C'était la configuration parfaite. Les joueurs observateurs en déduiraient que tout monstre capable de tuer non pas un mais quatre barons doit être d'un ordre de grandeur plus fort et plus terrifiant.
Les cartes de Petersen étaient petites par leur taille mais grandes par leur concept. "L'une des choses que je ferais, c'est de créer un niveau, puis de revenir en arrière, de parcourir les fichiers de texture et de dire : 'Oh, regarde cette texture sympa. Je veux l'utiliser.' Donc, je revenais au niveau et je le modifiais pour utiliser cette texture. Nous étions en quelque sorte opposés", a-t-il déclaré à propos de McGee.
Petersen et McGee partageaient autre chose en commun. Ils appréciaient tous les deux le design abstrait. La différence était que McGee a commencé par cartographier les pièces et par bricoler des moyens de les connecter. La passion de Petersen pour l'abstraction découle d'un intérêt de longue date pour HP Lovecraft, un auteur d'horreur devenu populaire à titre posthume. Ses histoires reposaient sur la conviction que des êtres cosmiques trop grands et trop terribles pour que l'esprit humain puisse les comprendre existaient au-delà du voile de la réalité ; ses personnages trop curieux ont levé ce voile et ont découvert des êtres surnaturels et des plans d'existence qui ont brisé leur esprit.
Petersen était tellement fan de Lovecraft qu'il prenait soin d'introduire des références au travail de l'auteur dans chaque jeu sur lequel il travaillait. Travailler surTremblement de terre, il n’avait pas besoin de faire des références obliques à son écrivain préféré.Tremblement de terreL'architecture médiévale et les voyages dimensionnels de se prêtaient à des thèmes d'un autre monde. "Cela n'a pas seulement éclairé mon travail de conception [de niveau]", a déclaré Petersen à propos des écrits de Lovecraft. "Quand j'ai parlé aux artistes, Kevin et Adrian, des créatures à mettre dans le jeu et des idées pour elles, certaines d'entre elles venaient directement de Lovecraft. Par exemple, les monstres noirs qui sautillent et explosent ? J'ai fait un jeu extension appelée Sandy Petersen's Guide to Monsters en 1987, et l'un des monstres de ce jeu était presque exactement [fabriqué enTremblement de terre]. Et puis, bien sûr, Shub-Niggurath à la fin est un autre monstre de ce livre. »
Carte E4M2 de Quake.
La Tour du Désespoir, niveau deux de l'épisode quatre : Le Monde des Anciens, commence par déposer les joueurs dans une zone sûre. Une fois partis, ils ne peuvent pas revenir. Les murs se referment autour d’eux, les forçant à avancer. Des couloirs sombres serpentent à travers un bâtiment abandonné centré sur une grande salle décorée de vitraux et de deux gros boutons ornés de symboles de poignard.
Même en difficulté normale, Tower of Despair met les joueurs face à des obstacles écrasants, les opposant aux Ogres, aux Shamblers, aux Chevaliers et aux Chevaliers de la Mort – tous deux brandissant des épées, mais ces derniers sont capables d'encaisser et d'infliger plus de punitions et de distribuer des flots de projectiles enflammés – et Vores, créatures ressemblant à des araignées avec des pinces en guise de pattes et des bras grêles avec lesquels ils lancent des gousses pointues qui traquent lentement et inexorablement leurs cibles.
Le Vore avait fait ses débuts en tant que boss monstre de l'épisode de Romero. Petersen en a fait un ennemi régulier dans The Elder World, en l'associant à des foules de chevaliers, d'ogres et de Shambler occasionnels, augmentant ainsi la tension et la difficulté à mesure que les joueurs se frayent un chemin à travers la dernière partie des niveaux du jeu. Petersen a poussé les joueurs encore plus loin en étant prudent quant à la quantité de santé, d'armure et de munitions qu'il a placée sur ses cartes. Les jeux d'Id avaient la réputation d'être des stands de tir : si quelque chose bougeait, les joueurs étaient encouragés à le faire exploser. Le rappel des ressources était un outil que Petersen utilisait pour se mettre sous la peau.
Petersen aimait également faire attendre les joueurs avant de mettre la main sur des armes plus puissantes comme le lance-roquettes et le pistolet éclair. L'une des choses qui l'avait irrité dans la conceptionPertec'est qu'il ne pouvait revendiquer aucun épisode pour lui-même ; chaque designer a contribué à chaque épisode. Cela signifiait que s'il avait conçu un niveau de munitions bas, les joueurs pourraient toujours le franchir facilement s'ils avaient récolté un surplus de munitions plus tôt.
Le Monde Ancien était le domaine de Petersen. Il contrôlait le flux et le rythme non seulement d'un niveau à la fois, mais de tous. "Non pas que je voulais vous affamer, mais certains de mes niveaux étaient plus amusants, à mon avis, si vous les parcouriez avec le pistolet à clous ou le fusil de chasse au lieu du lance-roquettes, ou parfois vice versa", a-t-il déclaré.
L'utilisation de l'eau par Petersen est devenue une légende dans le bureau, et pas seulement parce qu'il a créé des zones trippantes telles que des piscines qui flottaient dans les airs. L’eau, expliqua-t-il, était l’un des talons d’Achille de Lovecraft. "Lovecraft n'aimait pas les fruits de mer et il détestait le froid. Les choses froides ou aquatiques étaient des éléments majeurs de ses histoires."
Cette connaissance a incité Petersen à utiliser l’eau d’une manière qui amènerait les joueurs à remettre en question leur progression.Perten'avait pas contenu d'eau. Il y avait eu des sols couverts de bave ou de lave, mais c'étaient des textures qui infligeaient des dégâts. DansTremblement de terre, l'eau était un espace en 3D, tout comme les pièces et les couloirs, sauf que les joueurs se déplaçaient lentement et devaient prendre l'air.
"Je l'ai regardé et j'ai dit : 'Vous savez, je peux avoir de l'eau qui flotte'", a-t-il déclaré. "Je pensais,Quel serait un secret sympa à trouver au fond d’un plan d’eau ?Je pensais à un coffre au trésor ou à une pipe qui va quelque part, mais j'avais envie de retrouver le grand air. À un moment donné, j'ai réalisé que je pouvais les faire tomber hors de l'eau et ne pas pouvoir y remonter. Cela les déconcerterait vraiment à moins qu'ils ne sautent en fusée ou quelque chose comme ça, parce qu'on ne peut pas sauter dans l'eau. Je suppose que mon cerveau fonctionne de cette façon. C'est cette théorie du chaos parce que vous vous dites : « Et maintenant ? »
L’eau pourrait également être utilisée de manière stratégique. Tout au long de l'épisode quatre et sur de nombreuxTremblement de terreSur les cartes réservées aux matchs à mort, les joueurs trouvent le pistolet éclair près des plans d'eau. Tirer des éclairs dans l’eau tout en y nageant tue instantanément tout organisme vivant qui se baigne également. Dans n'importe quel niveau contenant de l'eau, les joueurs ont rapidement appris à accéder en premier au pistolet éclair, en particulier lorsqu'il est associé au Pentagramme, qui accordait temporairement l'invulnérabilité aux joueurs. "C'était plutôt amusant en match à mort. Pour obtenir les cadeaux, vous devez aller dans [l'eau], mais ne restez pas longtemps car quelqu'un va vous zapper", se souvient Petersen.
La décision de Romero de situer les niveaux de Petersen comme le dernier défi avant Shub-Niggurath – en supposant toujours que les joueurs ont traversé les épisodes dans l'ordre – a porté ses fruits. Le premier épisode, la partie shareware du jeu, présentait intentionnellement le travail de Romero, McGee et Willits. Leurs niveaux étaient les plus impressionnants visuellement et donc les plus susceptibles d'inciter les joueurs à ouvrir leur portefeuille et à acheter le jeu complet. Même si les épisodes deux et trois étaient excellents, Romero savait que l'épisode quatre était quelque chose de spécial.
"La grande surprise serait que tout le monde fouille dans les affaires de Sandy", a déclaré Romero. "Si vous arrivez jusque-là, vous arriverez à [l'épisode] de Sandy, où tout est insensé. Quand les gens découvriraient les trucs de Sandy, ils rencontreraient un esprit de conception différent de celui auquel ils avaient joué auparavant. Cela leur donnerait une belle fin de match. »
Vous pouvez lireSaut de fusée dans son intégralité dans le Shacknews longue lecture du site, où vous trouverez une autre plongée approfondie dans les histoires sur la façon dont les jeux sont créés et sur les personnes qui les créent.
Éditeur de lectures longues
David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.