Dans l’histoire du jeu vidéo, l’éditeur avec le plus de titres Teenage Mutant Ninja Turtles à son actif a été Konami. L'éditeur japonais est présent depuis le tout début, lorsque les Tortues étaient au sommet de leur popularité. Des bagarreurs d'arcade aux jeux de plateforme en passant par les combattants et même à travers les idées expérimentales, Konami était là tout au long des années 90. Rassembler tous ces jeux dans une seule collection n'allait pas être une tâche facile, mais si quelqu'un était partant pour cette soirée pizza, c'était bien l'équipe de Digital Eclipse.
Digital Eclipse est présent dans le jeu des collections depuis de nombreuses années. L'équipe est à l'origine de compilations rétro à l'ancienne comme laCollection Mega Man Héritage, leCollection de l'après-midi Disney, leCollection 30e anniversaire de Street Fighter, et bien d'autres encore. L’équipe a l’habitude de prendre des groupes de jeux de la vieille école bien-aimés et de les compiler tous dans une présentation classique de type musée. La réputation de Digital Eclipse parle d'elle-même et il n'est pas étonnant que Konami ait approché le studio pour Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection. Cependant, alors que Digital Eclipse s'est habitué à gérer des jeux qui ont élevé des générations de fans, l'équipe savait qu'on lui confiait une tâche vraiment enviable avec les jeux TMNT. Oubliez leâges plus sombres des années 2000 et 10, c'était leère d'orde la franchise Tortues. Cela devait être quelque chose de spécial.
Pour en savoir plus sur la réalisation de Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection, Shacknews a eu l'occasion de s'entretenir avec le producteur principal de Konami, Charles Murakami, et le directeur éditorial de Digital Eclipse, Chris Kohler. Nous avons discuté des différents titres, des différences (à la fois les plus subtiles et les plus extrêmes) entre des SKU d'apparence similaire, du style unique de Digital Eclipse qui a fait de chaque titre à la fois un hommage au passé et une retouche moderne, et tout le travail cela a permis de transformer la collection Cowabunga en le musée ultime des tortues du jeu vidéo.

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Shacknews : Quand Konami a-t-il approché Digital Eclipse pour la première fois pour The Cowabunga Collection ?
Charles Murakami, producteur principal de Konami: En 2018, nous créions diverses collections pour notre 50e anniversaire chez Konami et l'une des suggestions était d'avoir la collection TMNT. Et puis, une fois que les fans se sont dit : « Ouais, c'est la prochaine collection que nous voulons », j'étais passionné par le jeu, mais je savais que les gens qui allaient être aussi passionnés que moi, sinon plus, allaient être Digital Eclipse. J'ai déjà rencontré beaucoup de gens chez Digital Eclipse et je savais qu'ils étaient de grands fans, pas seulement de TMNT, mais aussi des jeux rétro, des émulations, de la partie historienne de ces collections. Je savais que nous étions sur la même longueur d’onde. Donc pour moi, c'était une évidence assez rapide que Digital Eclipse soit les gars avec qui je voulais travailler.
Shacknews : Chris, ce n'est certainement pas la première fois que Digital Eclipse est engagé pour restaurer une collection de jeux classiques. Je connais par exemple la Mega Man Legacy Collection. Vous avez une longue histoire dans ce domaine. Alors, comment l’approche de l’équipe en matière de remasterisation des jeux a-t-elle évolué au fil du temps ?
Chris Koehler, directeur éditorial de Digital Eclipse: Digital Eclipse a commencé et, la personne qui dirigeait une grande partie du spectacle, en ce qui concerne le contenu supplémentaire qui a été ajouté ou "Comment les collections ont-elles été constituées ?" était Frank Cifaldi. Et maintenant, Frank ne fait que diriger leFondation pour l'histoire du jeu vidéo, l'organisation à but non lucratif, à temps plein. En gros, je suis venu pour occuper la place de Frank, mais je voulais la remplir à ma manière.
Et donc nous examinons maintenant [car] tout dépend vraiment du moment où nous obtenons ce groupe de jeux et lorsque nous savons quels jeux vont être dans une certaine collection, quelle est la meilleure façon d'ajouter du contexte ? Quelle est la meilleure façon de permettre à une toute nouvelle génération de joueurs de découvrir ces jeux ? Il s'agit en grande partie de réfléchir, tout d'abord, au type de contexte dont disposaient les joueurs au début, lorsqu'ils avaient réellement ces jeux et qu'ils achetaient ces jeux dans les magasins dans les années 80 et 90 ? Une grande partie de ce contexte était la boîte, une grande partie de ce contexte était le manuel, parfois ce contexte était l'achat d'un guide stratégique dans le magasin, et parfois ce contexte était comme si un numéro de Nintendo Power ou d'Electronic Gaming Monthly était ouvert sur une page. qui contenait le code Konami et vous montrait où insérer le code Konami pour recharger votre compteur de vie ou quoi que ce soit. Tout ce contexte existait pour les joueurs des années 80 et 90, et il n'est pas nécessairement présent aujourd'hui si vous achetez une collection de jeux rétro, car vous pourriez simplement avoir juste le jeu sans rien autour. Et je ne veux pas de ça. Je veux m'assurer que les gens disposent au moins, dans un sens très littéral, de scans des boîtes, de scans des manuels originaux que vous pouvez parcourir.
Dans ce cas, nous avons créé ce que nous appelons le Guide de stratégie interactif, qui ressemble presque à un numéro d'un magazine de jeu vidéo classique, mais tout est numérique, tout est à l'intérieur du jeu et c'est interactif grâce aux "captures d'écran". dans le magazine se trouvent en fait des vidéos sur lesquelles vous pouvez cliquer. Quand c'est du genre "Oh, genre, voici un bonus", vous pouvez cliquer dessus et voir le joueur soit vaincre un boss secret, soit trouver un bonus. Vous pouvez donc intégrer cela dans le jeu et le faire vous-même. Et puis, en plus, [il y a] la possibilité d'aller chercher des trucs en coulisses. Il peut s'agir de publicités dans des magazines, il existe d'anciens communiqués de presse qui sont réimprimés dans les galeries numériques de ce jeu. Et puis, bien sûr, il y a près d'un millier de pages de documents de conception qui étaient les croquis originaux et le processus par lequel les développeurs originaux de ce jeu au Japon, de tous ces jeux au Japon dans les années 80 et 90, ont réellement assemblé ces jeux. .
C'est n'importe quel contenu que nous pouvons trouver. Ensuite, il faut s'assurer que nous... c'est comme, comment présenter tout cela ? Comment pouvons-nous nous assurer que les joueurs peuvent trouver tout cela ? Comment pouvons-nous nous assurer que les joueurs peuvent profiter de tout cela ? Vraiment, je veux dire, dans ce cas avec The Cowabunga Collection, il y a bien plus que ce que quiconque aurait pu imaginer dans une collection de jeux rétro. Je veux dire, si ce n'est pas la plus grande collection que nous ayons jamais réalisée chez Digital Eclipse, j'aimerais savoir où elle se trouve. Je pense que c’est vraiment, absolument, le plus important.

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Shacknews : Quelle a été l'approche d'un jeu comme, disons, Turtles In Time ou Tournament Fighters, où il existe plusieurs SKU, mais il peut y avoir de petites différences subtiles entre les deux ? Est-ce principalement dans ces fonctionnalités spéciales ou dans ces documents de conception et ce genre de choses ?
Köhler: Eh bien, avec Tournament Fighters, oui, il y avait trois versions et ce sont des jeux complètement différents de fond en comble. Il ne s'agit même pas de différences minimes. En fait, il y en a très peu. Il n'y a aucun jeu dans cette collection où il n'y a que des différences minimes entre les deux. Même Turtles In Time, la version arcade et la version Super NES sont des expériences très, très différentes : de nouveaux niveaux, des boss différents, des remix, des choses comme ça.
Mais oui, avec ce dont vous parlez spécifiquement, Tournament Fighters, les trois jeux sont totalement différents. Il y a la version NES 8 bits, qui était l'un des seuls jeux de combat en tête-à-tête auquel vous pouviez jouer sur cette plateforme aux États-Unis. La version Genesis est complètement différente. Il s'agit de tortues clones et de choses comme ça. Ils utilisaient tous des personnages issus du monde plus large des Tortues Ninja, mais ils en utilisaient tous des ensembles différents et interagissaient tous de différentes manières. Et donc, encore une fois, ce n’était même pas une question pour moi. Bien sûr, nous avons besoin de tous. C'est comme si nous ne pouvions pas faire un de ces jeux. Nous devons inclure tous les jeux Turtles de cette époque, car chacun de ces jeux est le préféré de quelqu'un. Chacun de ces jeux est le seul jeu Turtles que quelqu'un possédait. Si vous ne possédiez qu’une Sega Genesis, vous aviez ces deux jeux qui sont sortis. Vous voulez donc voir votre jeu préféré représenté. Nous voulons représenter votre jeu préféré. Et plus important encore, nous voulons montrer l’histoire complète. Il est simplement important de pouvoir aller vers les gens et leur dire : « C'est la collection définitive. Elle a tout. Vous ne manquerez de rien si vous achetez cette collection. »
Murakami: En termes de timing, parce que la NES [Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Arcade Game] est sortie plus tard que la version arcade originale, c'est pourquoi Baxter Stockman est devenu une mouche. Mais si vous regardez le jeu d’arcade original, ils ne disposaient que des cinq premiers épisodes. Le personnage n’a donc pas encore muté en mouche. Ainsi, même si le jeu s’appelle TMNT 2 : The Arcade Game, il existe des différences subtiles qui sont dues au fait qu’il est sorti plus tard. Nous voulons donc montrer chaque partie de l’histoire de ces jeux.
Shacknews : J'avais complètement oublié que ces jeux dépendaient également de la chronologie du dessin animé lui-même. C'est vraiment intéressant.
En ce qui concerne les bandes sonores de la collection, comment avez-vous abordé la restauration des bandes sonores, en particulier compte tenu de la qualité audio radicalement différente entre l'Arcade, la NES, la SNES et la Genesis, en particulier ?
Köhler: Les bandes sonores sont présentées telles qu'elles apparaissent dans les jeux. De nombreuses personnes aiment écouter de la musique NES. Je fais définitivement partie de ces personnes. La meilleure chose que je puisse dire à propos des bandes sonores, la partie la plus excitante, c'est que pour certaines d'entre elles, nous avons pu trouver des documents dans les archives de Konami où les compositeurs de la bande originale ont effectivement écrit les titres officiels de certaines de ces pièces, qui n'apparaissent pas dans le jeu. Ainsi, lorsque vous accédez au lecteur de musique qui se trouve dans Turtles Lair, vous choisissez une cassette, car elle ressemble à une petite cassette, vous l'insérez et vous commencez à jouer la bande originale du jeu. Certains titres de certains jeux vont paraître un peu étranges, car certains titres sont des choses comme "Little Brain Krang" ou "The Four Heroes" ou des choses comme ça. Dans les cas où le titre n'est pas simplement « Stage 1 » ou « Stage 2 », vous savez que c'est en fait le titre que le compositeur a écrit pour ce morceau de musique.
Cela arrive toujours lorsque je finis par devoir m'adresser à l'un de nos ingénieurs et lui dire : « Oh, hé, j'ai besoin de cette fonctionnalité, parce que nous devons le faire, parce que c'est la manière historique de le faire. » Parce qu'à l'origine, le lecteur de bande sonore ne prenait pas en charge le texte japonais et que sur l'une des bandes sonores, les noms étaient écrits en japonais. Et je me suis dit : "Nous devons ajouter la prise en charge du texte japonais au lecteur de bande sonore. Désolé." Ce sont toujours ces petites choses, mais c'est toujours juste motivé par cette idée de, comme, allons-y. Faisons-le de la bonne manière.
Shacknews : Il existe une autre plate-forme qui fait également partie de cette collection, et c'est la Game Boy ! Je dois donc demander, parce que le public moderne est devenu tellement habitué à jouer sur n'importe quel type de résolution, de 1080p à 4K, y a-t-il eu des difficultés à restaurer quelque chose comme un titre Turtles portable, où les ressources disponibles étaient à l'origine si limitées ?
Köhler: Lorsque vous jouez à ces jeux, vous pouvez y jouer exactement tels qu'ils étaient. Vous pouvez absolument l'avoir à l'écran. Nous avons quelques filtres, comme des filtres de moniteur, des choses comme ça, ou comme un filtre LCD, de sorte que vous ne regardez pas seulement les pixels en noir et blanc, mais il y a aussi des améliorations que nous pouvons ajouter à ceux-ci. , aussi. Par exemple, vous souhaiterez peut-être vous donner des vies supplémentaires ou, dans le cas des jeux NES, vous pouvez désactiver le scintillement ou le ralentissement des sprites qui affectaient parfois les jeux NES, à cause du matériel d'origine. Ce n'est plus quelque chose dont vous devez vraiment vous soucier dans une version émulée.
Il s’agit donc vraiment de donner la possibilité soit de le jouer exactement tel qu’il était, soit d’y apporter quelques modifications. Essentiellement, vous pouvez ajouter des bordures autour de l'écran, des trucs comme ça. Et donc, oui, dans le cas des jeux Game Boy, oui, si vous voulez prendre ce jeu Game Boy et le mettre en plein écran sur votre gigantesque téléviseur 4K et voir des pixels aussi gros que votre tête, allez pour ça. Ouais, bien sûr ! Pourquoi pas? Mettez-vous KO !
Murakami: Ouais, et puis, vous savez, les jeux Game Boy originaux étaient vraiment bons pour créer des sprites assez gros. Ainsi, lorsqu'ils sont projetés sur un téléviseur géant 4K, ils ont toujours fière allure, ce qui est un peu choquant lorsque vous aviez un écran comme celui de la Game Boy, mais les sprites originaux étaient vraiment grands, donc en fait, cela se traduit très bien.
Shacknews : Y a-t-il eu un titre individuel qui s'est avéré plus difficile ou qui a demandé plus de travail que ce à quoi vous auriez pu penser au départ ?
Murakami: Je suis sûr que pour [Digital Eclipse], tout ce qui nécessitait un travail en ligne représentait beaucoup de travail. Ainsi, les deux jeux d'arcade peuvent être joués en ligne, ainsi que Hyperstone Heist de Genesis et Super Nintendo Tournament Fighters. Ils ont tous un jeu en ligne. C'est un travail assez important. Et, sans oublier qu'ils sont sur des plates-formes différentes, vous savez, originales, ce qui ajoute du travail supplémentaire à tout.
Köhler: Oui, c'est comme créer quatre jeux en ligne, essentiellement, car ils sont tous différents et doivent tous être testés individuellement. C'était très harmonieux entre nous et Konami, car nous étions tous vraiment d'accord avec le principe : "Nous voulons faire les choses de la bonne manière". Et nous avons simplement continué à nous donner plus de travail, parce que nous aurions pu prendre des décisions qui nous donnaient moins de travail, mais nous semblons toujours prendre des décisions qui nous donnent plus de travail, en ce qui concerne l'ajout en ligne et toutes les différentes choses. c'est ce que nous avons fait dans le Turtles Lair, qui est la section musée du jeu, et des choses comme ça. Il doit y avoir des choses sur lesquelles vous jetez un coup d'œil pendant une seconde pendant que vous parcourez, vous savez, certains contenus dans lesquels quelqu'un a consacré des heures de travail.
Murakami: Ouais, tout ce que j'avais à faire c'était de dire oui, non ? Ils disaient : « Oh, nous voulons apporter des améliorations aux jeux. » Je me dis : « Vas-y ! » Oh, "Ils veulent faire un guide stratégique." Ouais! Cela me semble bien !
Shacknews : Je suis content que le sujet de Turtles Lair ait été évoqué, parce que je suis tellement fasciné par les figurants, par les making-of docs, et ce genre de choses. Selon vous, qu’est-ce que les joueurs vont découvrir et qui va vraiment les époustoufler ?
Köhler: Laissez-moi passer en revue tout. Tout d'abord, avant même d'entrer dans le Turtles Lair, en ce qui concerne les extras, lorsque vous accédez au menu du jeu, il y a un bouton Changer de région. Ainsi, lorsque vous faites défiler ce menu – qui est entièrement réalisé avec l'art incroyable de Kevin Eastman et Peter Laird, de sorte que les jeux sont placés à l'intérieur là où se trouveraient les panneaux de bandes dessinées, lorsque vous feuilletez cette chose – il y a un bouton Changer de région. . Vous frappez cela et les variantes du jeu, elles changent toutes des versions américaines aux versions japonaises, les graphismes changent et les titres des jeux changent pour refléter le fait que les versions japonaises avaient des titres différents. Avant de commencer à jouer à des jeux, vous allez dans le menu Améliorations et vous pouvez modifier des éléments, et cela pourrait être des choses comme nous venons de parler, comme désactiver le scintillement des sprites dans n'importe quel jeu. Cela pourrait être des choses comme dans la version Sega Genesis de Tournament Fighters, vous pouvez incarner les trois personnages boss, et ce n'était pas quelque chose que vous pouviez faire dans le jeu original, même pas avec un code de triche. Il y a des améliorations mineures et des améliorations majeures pour certains de ces jeux.
Vous entrez dans le repaire des tortues, vous commencez à le traverser, c'est cette version 3D vraiment amusante du repaire des égouts des tortues. Nous avons imaginé cela comme suit : « C'est ici qu'ils gardent leurs réserves. » C'est ici que Michel-Ange conserve tous ses magazines de jeux vidéo. Leonardo possède les parchemins secrets et les boîtes secrètes, et c'est là que se trouvent tous nos documents de conception. Ces documents de conception provenaient tous des archives de Konami, et ils avaient des classeurs remplis de dessins au crayon et de croquis montrant comment ces personnes assemblaient ces jeux dans les années 80 et 90 au Japon. Nous avons scanné chacun d'entre eux, les avons tous placés dans le repaire des tortues, avons effectué un travail minutieux pour identifier de quels jeux ils provenaient, dans quel ordre ils devraient être, comment les classer, et ainsi vous pouvez les faire défiler tous. Le lecteur de bande sonore est là, il y a des captures d'écran des émissions de télévision, il y a des couvertures de bandes dessinées, il y a des variantes de couvertures de bandes dessinées, il y a des variantes de couvertures de bandes dessinées vraiment rares. Il y a beaucoup de couvertures de bandes dessinées là-dedans ! Il y a les boîtes de jeux, il y a les manuels, le manuel complet de chaque jeu, américain et japonais, tous scannés, tous très bien nettoyés, tous présentés en haute résolution, des scans flambant neufs des boîtes et des manuels. Et il y a probablement encore plus de choses que j'oublie.

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Et puis, plus important encore, vous additionnez tout cela. Vous avez près de 2 000 objets dans le repaire des tortues et c'est vraiment difficile à parcourir, il y a donc aussi une fonction de recherche. Si vous souhaitez afficher la fonction de recherche et dire : "Je souhaite voir uniquement les publicités dans les magazines de l'ère 8 bits mettant en vedette Michel-Ange". Et vous pouvez tout insérer, vous pouvez en quelque sorte appuyer sur les boutons radio de la fonction de recherche, et vous pouvez exécuter cette recherche, [il] génère une galerie personnalisée pour vous qui ne vous montrera que des publicités dans les magazines pour les jeux 8 bits dans lesquels Michel-Ange apparaît quelque part.
Vous pouvez aller encore plus loin que cela. Si tu aimesRodney tué sur la route, et jeamourRoadkill Rodney, si vous voulez apprendre tout ce que vous pouvez sur Roadkill Rodney, recherchez simplement Roadkill Rodney. Il affichera des pages individuelles de manuels, un croquis au crayon de Roadkill Rodney, des captures d'écran télévisées où Roadkill Rodney apparaît dans un épisode. Tout a des légendes. Tous les documents de conception rédigés à la main en japonais sont éventuellement traduits pour vous. Si vous êtes un fan des Tortues Ninja, vous pourriez passer plus de temps dans le repaire des tortues que vous n'en passez à jouer aux jeux, franchement, simplement en lisant, en cherchant, en regardant tout et en voyant comment toutes les pièces s'emboîtent. C'est comme si nous vous remettions simplement une bibliothèque de référence sur les Tortues Ninja. Certains futurs spécialistes des Tortues Ninja vont citer ce jeu dans les « ouvrages cités » de leurs documents de recherche, leurs thèses sur la culture des Tortues Ninja, parce que je crois vraiment que c'est incroyable. C'est presque comme si nous avions fait un énorme livre sur l'histoire des tortues. C'est époustouflant. J'espère que vous l'apprécierez.
Shacknews : Je suis à la fois excité et terrifié à l'idée que je vais me perdre complètement dans cette affaire.
Köhler: Vous devriez l'être. Absolument!
Shacknews : J'ai vu des influenceurs sortir de la vitrine de la Cowabunga Collection du San Diego Comic-Con et certains d'entre eux discutaient de Tournament Fighters et du fait qu'il avait été optimisé pour un public compétitif. De quelle manière avez-vous optimisé Tournament Fighters pour attirer à la fois les joueurs occasionnels et compétitifs ?
Köhler: En gros, quand nous parlons de cela, nous parlons d'une variété de choses, il s'agit simplement de s'assurer que les paramètres en ligne pour les matchs en ligne correspondent à ce que souhaite la communauté compétitive, c'est-à-dire que les gens ont généralement jouer sur Hi-Speed 1, c'est la vitesse à laquelle ils jouent. Nous nous sommes donc assurés que c'est à cette vitesse que vous jouerez lorsque vous rejoindrez un match en ligne. C'est des trucs comme ça.
Il y a également un guide de stratégie interactif dans le jeu et pour Tournament Fighters SNES, parce qu'il est en ligne, nous nous sommes assurés d'y avoir une liste complète des mouvements. Donc je veux dire, vous avez également accès à une liste de mouvements un peu plus complète que celle qui figure dans le manuel du jeu. Turtles, c'est de l'esport, apparemment. Donc, si vous souhaitez commencer à jouer à des Tournament Fighters compétitifs, cela pourrait être un bon point de départ pour vous.
Shacknews : Enfin, comme nous le savons tous, il y a euun autre jeu de tortuesqui est sorti cette année. Vous avez mentionné que vous travailliez sur The Cowabunga Collection depuis 2018. Était-ce une coïncidence amusante et un heureux accident qu'il se trouve qu'il y avait un nouveau jeu Turtles cette année et que maintenant, tout à coup, l'intérêt pour les jeux Turtles est plus élevé que jamais ?
Murakami: Ouais, puisque nous avons commencé si loin quand cela a été annoncé, cela nous a vraiment surpris. Mais on peut dire qu'ils sont fans des précédents jeux Turtles. Et l'une des bonnes choses est que si vous n'avez jamais joué à ces jeux auparavant ou si vous n'y avez pas joué depuis un bon moment, c'est l'endroit idéal pour les essayer, afin que vous puissiez voir d'où tout cela vient. Sans oublier que nous n'avons pas seulement les beat'em ups dont ils s'inspirent, nous avons les jeux d'aventure, qui sont comme les jeux NES originaux ; les jeux Game Boy, le jeu de type Metroidvania, qui est The Radical Rescue ; et en plus de ça, nous avons les jeux de combat qui sont Tournament Fighters. Vous obtenez ainsi l’intégralité de tous les jeux Konami des années 80 et 90. Donc, si vous voulez découvrir les racines de l’origine de tous ces jeux, c’est l’endroit idéal.
Teenage Mutant Ninja Turtles : La collection Cowabunga est presque là. La collection complète arrive sur PC, PlayStation, Xbox et Nintendo Switch surmardi 30 août.
Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?