L'équipe de développement de Destiny 2 parle de l'élaboration du récit, des défis des donjons et bien plus encore

La dernière saison de Destiny 2, Season of the Deep, a fait beaucoup de travail après l'accueil tiède de Lightfall. La saison a dévoilé des rythmes d'histoire massifs, donnant aux joueurs un aperçu de l'histoire du principal antagoniste de la série, le Témoin, tout en offrant également de tout nouveaux environnements sous-marins, les Deep Dives presque voyous et les Fantômes des profondeurs chargés de traditions. cachot.

Pour plonger plus profondément dans la saison et, espérons-le, découvrir ce qui nous attend, j'ai été invité à participer à une session de questions-réponses avec quelques développeurs de Bungie. Cette session comprenait les concepteurs narratifs principaux Nikko Stevens et Robert Brookes, le responsable de la conception Brian Frank et le responsable de la conception principal Tom Farnsworth.

La table ronde avec les développeurs s'est concentrée principalement sur Season of the Deep, y compris l'histoire saisonnière, le donjon Ghosts of the Deep et Deep Dives, même si elle s'est penchée sur des sujets de conversation plus larges comme les factions et les motivations ennemies, la façon dont l'équipe aborde la conception, et bien plus encore. Dire que les 90 minutes ont été chargées serait un euphémisme. C'était rempli d'informations et j'ai quitté l'appel en étant sûr que l'équipe avait les yeux rivés sur le prix.

La partie la plus importante de la séance de questions-réponses, et l’élément qui comportait le plus de questions, était celui du récit. Les joueurs s'attendent à ce que les saisons suivant la sortie d'une extension soient un nouveau départ et une préparation à la prochaine extension, mais l'équipe narrative a choisi une autre voie avec Lightfall et ce qui va suivre. Robert a parlé d'un pont entre Lightfall, les saisons et finalement la forme finale.

"Vous terminez Lightfall et puis il y a les retombées de tout ça", a déclaré Robert. "Toute la déconstruction des événements qui se produisent, la réaction des personnages aux choses qui se produisent et une histoire beaucoup plus lente." Pour l'équipe narrative, Season of Defiance et Season of the Deep ont été l'occasion d'approfondir ce qui s'est passé dans Lightfall tandis que les saisons 22 et 23 sont la rampe classique jusqu'à The Final Shape.

Les saisons de Lightfall sont conçues pour avoir un transfert clair entre chacune, avec une progression narrative de saison en saison. Robert note que The Final Shape et ce qui va suivre seront intimement liés à travers son histoire.

Le teaser de Final Shape a révélé que Cayde-6 reviendrait dans Destiny 2 dans une certaine mesure.
Source : Bungie

Lorsqu'il s'agit de créer ces histoires, la salle des écrivains de Bungie est un environnement « ultra-collaboratif » dans lequel différents groupes se réunissent. Les développeurs travaillant sur les cinématiques, l'équipe d'animation des PNJ, pratiquement toute personne touchant au contenu narratif peut entendre les scripts, donner son avis et donner ses propres idées.

Lorsqu’il s’agissait de planifier Season of the Deep, l’équipe savait qu’elle irait sur Titan. Ils savaient également que Sloane, le Léviathan et la Ruche étaient sur Titan la dernière fois que les joueurs l'avaient vu. Les scénaristes savaient également que Savathun allait être impliqué et qu'Oryx avait son Dreadnaught près de Saturne. Tous ces éléments flottent dans leur tête alors qu’ils commencent à créer l’histoire.

Une partie du défi consiste alors à relier ces idées entre elles tout en restant fidèle à ce qui a précédé. Quiconque a passé ne serait-ce qu'une minute à lire les onglets d'histoire du jeu de Destiny 2 ou à regarder Mon nom est Byf sait que l'histoire est dense. Pour cette raison, les scénaristes puisent dans les connaissances de Kimberly Brooks, l'historienne interne de Bungie.

"Nous avons toujours su que cela se résumait à une confrontation entre le Voyageur et les Ténèbres."

Pour Robert, son processus consiste à approfondir l'histoire profonde entourant les histoires, les destinations et les idées que l'équipe explorera. De cette façon, Robert ne manque pas de quelque chose qui a été écrit il y a dix ans et que tout reste cohérent. "Je sélectionnerai les éléments qui sont les plus directement pertinents par rapport à ce que nous faisons ou qui ont le plus de tissu conjonctif vers l'intérieur, puis je commencerai à construire les histoires que je vais écrire en fonction de ce qui existe déjà", a déclaré Robert. "Ensuite, je commencerai à créer quelque chose de nouveau à partir de l'histoire préexistante que nous avons déjà établie."

Season of the Deep a donné aux joueurs de nombreuses réponses sur les origines du Témoin, principalement à travers les yeux d'une entité appelée Ahsa. Nikko a pris un moment pour répondre à une question concernant la connaissance qu'Ahsa avait du témoin. Bien qu'il semble que d'autres choses soient encore à venir, Nikko dit qu'Ahsa est un proto-ver. Tout comme la Ruche était le Krill, les vers de la Ruche étaient autre chose avant que le Témoin ne leur offre la logique des Ténèbres et de l'épée. C'est un proto-ver qui s'est détourné de l'offre et a fui Fundament. Fait intéressant, il est souligné que parce qu'Ahsa était à Sol, elle a vu les événements de l'Effondrement se dérouler et quel était le plan avant que le Voyageur ne repousse tout le monde.

Cette ligne de conversation a naturellement conduit à parler de Savathun et de ses motivations. Robert a abordé un peu plus les motivations de Savathun pour visiter Titan pendant la guerre rouge. Elle expérimentait la Lumière au début de Destiny 2, ce qui était le but de la frappe de Savathun's Song et qui a eu des effets d'entraînement tout au long de La Reine Sorcière.

Ce n'est pas explicitement indiqué, mais Robert suggère que Savathun et Ahsa ont peut-être eu une interaction. C'est probablement la raison pour laquelle Ahsa comprend que Savathun doit revenir pour que nous puissions arriver là où nous devons aller. Robert a conclu cette pensée en notant que le corps d'Oryx se trouve sous les océans sur Titan et que Savathun a des plans dans les plans, et demande : « À quoi servirait-elle un navigateur ? »

Nikko a également fait de son mieux pour définir les attentes concernant l'implication de Savathun dans l'histoire à venir sans trop en révéler. "Savathun fera partie de l'histoire à l'avenir, mais elle n'aura pas un rôle aussi important que dans Witch Queen", a déclaré Nikko. "Dans ce cas, Savathun fait partie de l'histoire plutôt que de laisser toute l'histoire tourner autour d'elle." Il semble qu’elle ne sera pas le centre d’intérêt principal pendant plusieurs saisons et qu’elle ressemblera plutôt à un autre de l’ensemble de personnages.

Savathun était l'un des principaux antagonistes des joueurs et l'extension The Witch Queen constitue une réussite narrative pour Bungie.
Source : Bungie

Le processus de développement est une bête en constante évolution, et même si l’équipe narrative connaît la forme générale du résultat, le chemin pour y arriver change avec le temps. "Nous avons toujours su que cela se résumait à une confrontation entre le Voyageur et les Ténèbres", a déclaré Robert. "Tous ces concepts que nous avons introduits, nous savions que cela allait dans cette direction, et plus on se rapproche de ce projet, plus les détails sont précis."

Brian a fait écho au sentiment de créer quelque chose en sachant que cela pourrait être utilisé plus tard pour atteindre cet objectif final. « Nous avons appris qu'il est préférable de créer des impasses avec des portes verrouillées, et nous ne savons pas ce qu'il y a au-delà », a déclaré Brian. "Créez un horizon que vous pourriez imaginer dépasser afin que nous ayons ces opportunités sur lesquelles revenir plus tard lorsque nous aurons plus d'informations sur où nous voulons aller et comment les gens ont réagi à ce que nous avons fait." Un exemple donné par Brian est celui de Calus, qui a été créé pour être un personnage durable, et bien que la fin n'ait peut-être pas été connue en 2017, elle a été laissée ouverte aux équipes pour l'explorer.

Creuser dans votre passé pour créer de nouveaux fils de discussion consiste notamment à comprendre ce qui a fonctionné et ce qui n'a pas fonctionné. En ce qui concerne les leçons apprises lors de Lightfall, l’équipe a acquis une meilleure compréhension du rythme. Faire correspondre le rythme de la narration et du gameplay peut être difficile car « les besoins de la narration et les besoins du gameplay peuvent parfois être [opposés] », a déclaré Nikko.

Pour Robert, bien qu'il ne fasse pas partie de l'équipe narrative de Lightfall, il voit une opportunité d'avoir davantage de chevauchements entre les saisons et d'apporter ce qui a fonctionné pour les modèles saisonniers à la narration des extensions. "Mon intention est d'adapter la manière dont la narration saisonnière est gérée, la façon dont nous gérons les interactions et les révélations des personnages, ainsi que le montant des récompenses que nous obtenons dans chaque histoire saisonnière, afin de poursuivre cela dans The Final Shape", a déclaré Robert. Il souhaite qu'il y ait une progression de récompenses, de découvertes et de révélations intéressantes mélangées à des rythmes de caractère forts.

« Je pense qu'intégrer ce qui a vraiment réussi dans le modèle saisonnier dans les extensions a été très important pour moi ; en veillant à ce que nous apprenions de nos erreurs et de nos succès », a déclaré Robert. « Je pense que cela va nous mettre dans une très bonne position pour ce que nous ferons après Final Shape. »

Lightfall a introduit beaucoup de questions et les saisons suivantes ont cherché à y répondre.
Source : Bungie

L'expérimentation fait également partie de ce processus d'apprentissage. Pour ceux qui ont expérimenté les missions Veil Containment, ils connaissent déjà l’une des idées de Robert. Il note qu'il n'y avait pas beaucoup d'occasions d'avoir des moments calmes pour écouter l'histoire, donc avoir cet endroit où il peut livrer une exposition sans perturber le rythme du gameplay était important.

De plus, l’équipe doit suivre une ligne mince pour raconter l’histoire à ses joueurs. Il doit être compréhensible pour un jeune joueur tout en restant intéressant pour un public plus âgé. "Je pense que c'est un équilibre délicat à trouver et que nous avons eu plus de succès que d'échecs dans ce domaine, ce qui m'époustoufle", a déclaré Robert.

Parfois, toutes les pièces s'assemblent et les joueurs obtiennent d'excellentes révélations comme le corps d'Oryx dans le donjon Ghosts of the Deep.
Source : Shacknews

La conversation a été orientée vers des questions concernant le donjon des Fantômes des Profondeurs. Les joueurs ont pleinement apprécié les mécanismes du donjon, le butin ainsi que les révélations de la salle du boss final. Mais les joueurs se heurtent également tête première à des problèmes avec les boucliers des boss, en particulier lorsqu'ils sont en solo.

Brian a donné un aperçu de la décision derrière l'inclusion d'un bouclier, notant qu'il avait été initialement proposé comme une autre mécanique. Thématiquement, la rupture du bouclier du boss correspond à la rupture des boucliers des Hive Guardian, arrêtant leurs Supers. C'était difficile à dire, mais il semble que Brian soit conscient d'essayer de garder le bouclier suffisamment solide pour que les joueurs le reconnaissent, mais aussi de ne pas le sur-ajuster.

"Solo et solo impeccable seront parmi les réalisations les plus difficiles de Destiny."

"Solo et solo impeccable seront parmi les réalisations les plus difficiles de Destiny", a déclaré Brain. "Nous voulions vraiment préserver cette aspiration ou cette réalisation." L'équipe du raid et du donjon ne voulait pas que Ghosts of the Deep soit aussi difficile seul qu'avec une escouade, mais ils ne voulaient pas non plus que ce soit exactement trois fois plus difficile.

La dualité a eu son lot de bugs mais a réussi à atteindre un niveau de complexité mécanique rarement vu en dehors des raids.
Source : Bungie

Cette remise en question de la difficulté des donjons est également parvenue aux oreilles de Brian à la sortie de Duality. Le donjon a introduit certaines des mécaniques de type raid que les joueurs ont vues dans les donjons et certains ont sans aucun doute eu des difficultés. Cependant, l'équipe est heureuse qu'il existe différents degrés de défi et des donjons riches en mécaniques, offrant aux joueurs de différentes préférences quelque chose à apprécier. De plus, après Duality, l'équipe a pris la décision de s'éloigner du mécanisme de téléportation en raison de sa nature boguée et de la difficulté à essayer de le résoudre.

La conversation est naturellement revenue vers la révélation du corps d'Oryx dans le donjon des Fantômes des Profondeurs. Le panel a discuté de la façon dont l'équipe narrative et l'équipe du donjon ont travaillé ensemble pour ramener Oryx de manière logique et comment le timing n'aurait pas pu être plus parfait.

«J'ai un mur de notes Post-It sur les choses que je veux faire un jour», a expliqué Robert. "Le corps d'Oryx était l'une des notes sur mon mur et à la seconde où nous retournions sur Titan, je me disais : 'Je me demande si je peux…' et dès que j'ai su que le donjon allait être sous l'Arcologie, j'étais c'est comme s'écraser à travers une fenêtre en se disant simplement : « Nous devons le faire ! Corps! Juste ici ! »

"Oryx est un morceau tellement apprécié de l'histoire de Destiny, donc l'opportunité de continuer cette histoire et de la raconter d'une manière sensée qui s'alignait parfaitement avec tout ce que nous faisions si parfaitement, cela n'aurait pas pu être un meilleur chevauchement de possibilités." Continua Robert. « Et c'est comme lorsque nous parlions d'une vision à long terme des choses. Il faut se laisser ouvert à ces choses où c'est comme si nous n'aurions jamais nécessairement prévu d'avoir ce moment dans cette saison de cette façon, mais toutes les étoiles se sont alignées là où c'était exactement le bon moment et toutes les ressources étaient parfaites, l'histoire nous nous sommes alignés et tout ce qui aurait pu faire de ce projet un succès a été réalisé, et nous devions simplement faire avec.

Les sections sous-marines offrent aux joueurs un moment de paix entre les combats tout en restant pleines de tension grâce à la mécanique de pression.
Source : Bungie

Les sections sous-marines de Ghosts of the Deep et Deep Dives offrent aux joueurs une pause entre les batailles et l'opportunité d'explorer le monde de Destiny 2 d'une nouvelle manière. Il s’avère que les sections aquatiques se sont avérées être un ajout multidisciplinaire.

Parce que les ennemis n'attaqueraient pas les joueurs dans l'eau, les concepteurs avaient besoin d'une raison pour que les joueurs retournent au combat. Entrez le chronomètre, un moyen de forcer les joueurs à quitter l'eau et à revenir à l'action. Cela a conduit les concepteurs à frapper à la porte de l'équipe narrative et à demander une justification dans l'univers pour expliquer pourquoi le joueur ne pouvait pas rester longtemps dans l'eau.

Les bulles d'air ont joué dans cet aspect risque-récompense, permettant aux joueurs de rester dans l'eau pour explorer tout en maintenant le danger. Au début, les bulles d'air dans Ghosts of the Deep conduisaient les joueurs directement là où ils devaient aller, mais Brian ne pensait pas que cela ressemblait à un donjon, c'est pourquoi des harengs rouges étaient inclus.

Les plongées approfondies ont été possibles grâce à certaines nouvelles technologies que Bungie a pu développer.
Source : Bungie

Chaque saison, l’équipe a une activité sur laquelle elle essaie de répéter. Pour Deep Dives, beaucoup de travail a été fait pour intégrer des mécanismes afin de créer quelque chose qui s'apparente à une version rogue-like de l'activité populaire Ménagerie de Season of Opulence.

Bungie a pu développer de nouveaux processus technologiques qui ont permis à l'équipe d'utiliser des éléments d'une manière qu'elle n'avait pas pu faire auparavant. Des éléments tels que les configurations de rencontre uniques, les buffs d'Ahsa et la progression des différents niveaux se produisant dans une activité sont dus à cette nouvelle technologie.

Mais cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas eu d’autres défis en matière de développement. La construction de buffs s'est avérée être beaucoup de travail. Tom note qu'ils ne voulaient pas que les joueurs aient l'impression de rater quelque chose en choisissant l'un plutôt que l'autre. Il était également difficile d'essayer de créer des buffs attrayants face au choix d'un peu plus de Super génération.

Bien qu'aucune promesse n'ait été faite concernant une itération sur Deep Dive dans les saisons à venir, Tom a déclaré que l'équipe écoutait les commentaires de la communauté et était consciente de ce qu'elle aime et n'aime pas.

Même si je venais d'écouter et de discuter avec ces quatre développeurs de Bungie pendant une heure et demie, j'aurais pu les écouter parler de conception et de philosophie d'écriture pendant beaucoup plus longtemps. Pour faire écho à ce que j'ai dit dans l'introduction, j'ai l'impression que l'équipe qui mène cette charge vers The Final Shape saisit toutes les opportunités possibles pour créer quelque chose de vraiment génial. D'autres révélations sont à venir, notamment une présentation de Destiny 2 le 22 août.

Originaire des États-Unis, Sam Chandler apporte un peu de l'hémisphère sud à son travail. Après avoir parcouru quelques universités, obtenu un baccalauréat et entré dans l'industrie du jeu vidéo, il a trouvé sa nouvelle famille ici chez Shacknews en tant que responsable des guides. Il n’y a rien qu’il aime plus que créer un guide qui aidera quelqu’un. Si vous avez besoin d'aide avec un guide ou si vous remarquez que quelque chose ne va pas, vous pouvez lui envoyer un message sur X :@SamuelChandler