Comment l'idée rejetée du compositeur de Mario s'est transformée en le badge le plus cool de Super Mario Bros. Wonder

Le réalisateur Shiro Mouri a discuté de la prise d'un discours rejeté par le compositeur Koji Kondo et de sa transformation en l'un des éléments à débloquer les plus amusants de Super Mario Bros. Wonder.

Super Mario Bros. Wonder est un jeu qui se définit en grande partie par ses effets Wonder visuellement étonnants. Ce phénomène qui découle de la collecte d'une Wonder Flower a la capacité de changer complètement l'environnement autour de Mario et de ses amis. Certains pourraient penser que Nintendo avait une poignée de Wonder Effects prêts à être déployés pour la sortie 2023, mais le processus était en réalité plus complexe que cela. En fait, toute l'équipe de développement de Wonder a apporté ses idées pour Wonder Effects, même le compositeur de longue date Koji Kondo. De nombreux effets merveilleux ont été rejetés. Cela incluait celui de Kondo, qui ne correspondait pas tout à fait au produit final, mais dans une anecdote amusante partagée lors de la Game Developers Conference de cette année, le directeur de SMBW, Shiro Mouri, a expliqué comment cette idée s'est transformée en quelque chose d'encore meilleur.

L'idée de Kondo était que lorsqu'un effet Wonder spécifique était activé, une version live-action de Mario serait placée devant un fond plus réaliste, presque photographique. Pour alimenter cette idée, la musique de fond s'arrêterait et tous les effets sonores seraient créés par Mario. C'était un concept amusant, mais qui n'a pas vraiment fonctionné dans la pratique.

Des prototypes ont été partagés lors de la GDC 2024, y compris l'un des tubes de distorsion ondulants de SMBW.
Source : Nintendo

"En tant qu'idée, c'est très drôle", a déclaré Mouri via un traducteur lors du panel 2D et Tomorrow: How the Developers of Super Mario Bros. Wonder Find New Joy in Create Classic Side-Scrolling Adventures à la GDC 2024. "Mais c'est difficile à voir. le lien entre pré-Wonder Effect et pendant-Wonder Effect et il est difficile d'imaginer que quelque chose change beaucoup en transformant Mario en une version réelle de lui-même, aux proportions humaines. "

En préface à cette histoire, Mouri et Takashi Tezuka, producteur de Super Mario Bros. Wonder, ont expliqué comment toute l'équipe de développement avait été invitée à participer à une séance de brainstorming pour proposer certains des nombreux effets Wonder du jeu. Aucune restriction n'a été imposée à aucun d'entre eux, ce qui a donné lieu à plus de 2 000 soumissions et à des idées farfelues. En plus de partager l'idée de Kondo, Mouri a parlé d'un autre projet rejeté de Wonder Effect qui impliquait de transformer le crâne de Mario en untête géante de Mario 2Dfait de blocs avec l'idée étant d'éviter les Gnawshers entrants, le nouvel ennemi conçu spécifiquement pour manger des blocs. L'idée a finalement été abandonnée car la tête géante de Mario rendait impossible l'évitement des Gnawshers, transformant la séquence en un sprint insensé jusqu'à la fin.

Plus tôt dans le panel, Tezuka a parlé de l'expression japonaise « mottainai », qui se traduit grossièrement et familièrement par « quel gâchis ». L'un des principes utilisés en développement au sein de l'équipe de Mario consiste à tirer le meilleur parti de toute idée, même si elle ne correspond pas nécessairement à sa forme originale. C'est à ce moment-là que Tezuka et Morai ont pris le pitch Wonder Effect rejeté par Kondo et, au lieu de le jeter entièrement, l'ont transformé en badge Sound Off, qui est le dernier badge du jeu. Une fois le badge Sound Off équipé, la musique de fond est baissée et tous les effets sonores sont réalisés par Mario, comme une sorte d'onomatopée. Les effets ont tous été exprimés par Kondo lui-même.

D'autres histoires fascinantes partagées au cours du panel comprenaient l'évolution de la formule 2D de Mario en reprenant le sens original de mystère et de crainte des tuyaux de distorsion et des blocs cachés du premier jeu et en répétant cette idée pour créer la déformation des Wonder Flowers de l'environnement de Mario. Mouri a parlé du multijoueur dans 2D Mario comme consistant à partager l'expérience en coopération locale tandis que le jeu en ligne utiliserait des actions qui aboutiraient à remercier un étranger pour son aide. De plus, Tezuka a parlé de maintenir l'esprit de Mario consistant à garder les personnages relativement muets, mais finalement de proposer la nouvelle Talking Flower en tant que seul personnage doublé dans le monde de Mario aujourd'hui. Enfin, Tezuka et Mouri ont brièvement expliqué comment le nouveau matériel conduit à son tour à des équipes de développement plus grandes et le défi de donner une voix à tous les membres de cette équipe.

Le panel de mercredi après-midi s'est terminé avec Tezuka exprimant son espoir que ces histoires encourageraient les participants à découvrir Super Mario Bros. Wonder au moins une fois de plus. Il y a beaucoup d'autres histoires de la Game Developers Conference de cette semaine, alors assurez-vous de consulter lePage thématique GDC 2024pour tout ce que vous auriez pu manquer.

Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?