Derek Donahue de la WWE 2K25 sur la conception de systèmes de gameplay

Pendant le week-end de Royal Rumble, Shacknews a été invité àEssayez une construction précoce de la WWE 2K25Et parlez à certains des concepteurs du jeu de ses nouvelles fonctionnalités et de retour. Greg Burke et David Craddock ont ​​rattrapé le concepteur de gameplay, Derek Donahue, pour discuter des défis de la conception de jeux annualisés, du niveau d'implication que lui et son équipe ont dans différents types de matchs et comment concevoir des jeux de style simulation sans joueurs écrasants.

Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté.


ShackNews:Qu'implique le concepteur de gameplay de plomb? Touchez-vous chaque système, des frappes aux grappins en passant par les soumissions?

Derek Donahue:Ouais. L'équipe de gameplay dans son ensemble, nous couvrons tout ce qui se passe de Bell à Bell, et des trucs en dehors de cela également. Les grèves, les grappins, les soumissions, les épingles - tout qui se produit lors d'un match de lutte est dans le but de l'équipe de gameplay.

ShackNews:Lorsque vous concevez les systèmes de combat, avez-vous un mot à dire sur les mouvements qui font le jeu?

Derek Donahue:Absolument, oui. Chaque fois que nous concevons un nouveau système, il y a généralement des attaques contextuelles qui y sont liées. Un exemple serait la plongée de barricade cette année. De toute évidence, nous mettons en œuvre les plongées que vous effectuez hors de la barricade contre un adversaire permanent; contre un adversaire sur le terrain au bord du ring. Mais alors vous devez réfléchir à ce qui se passe si quelqu'un attaque la personne sur la barricade, nous avons donc dû y concevoir toutes les attaques.

Nous avons de nouvelles personnes sur la liste, nous voulons donc nous assurer que nous obtenons leurs finisseurs, leurs mouvements qu'ils effectuent, ainsi que de bons mouvements à ajouter à la bibliothèque chaque année. C'est une grande partie de ce que fait le gameplay.

ShackNews:Quels sont les défis là-dedans? Parce que c'est beaucoup de mécanismes qui se produisent à la fois dans le ring. Il s'agit d'un jeu de combat, essentiellement.

Derek Donahue:C'est. Nous parlons, la lutte est-elle un jeu de combat? Il y a beaucoup de similitudes, mais il y a sa propre chose, et c'est souvent difficile pour quelqu'un de nouveau dans le projet à comprendre. Il existe un million de systèmes de gameplay en interaction. Vous avez la récupération, les frappes, les soumissions, les inversions, les combos et tout cela. C'est définitivement un défi chaque fois que vous souhaitez intégrer un nouveau système et le faire chanter et travailler avec tout le reste.

ShackNews:Y a-t-il un mécanicien de combat particulier qui est vraiment difficile à mettre en œuvre?

Derek Donahue:Je dirais qu'une chose qui me vient à l'esprit est l'arbitre. L'arbitre doit s'interfacer avec tant de choses différentes que fait le joueur, même l'idée de où se trouve l'arbitre dans le ring, non? L'anneau peut devenir extrêmement encombré et vous demandez à l'arbitre. Et bien sûr, l'année dernière, nous avons introduit la capacité de jouer en tant qu'arbitre avec un arbitre invité spécial. Cela nous a obligés à refaire tous nos systèmes que vous choisissez lorsque vous descendez pour un nombre de broches. Nous avons refait le fonctionnement des épingles parce que au lieu d'être juste trois chances, c'est maintenant: quand le hasard se produit-il? Les gens vont-ils compter rapidement? Compter lent? Alors, refaire tout cela.

Cette année, nous avons étendu l'arbitre spécial pour travailler dans n'importe quel type de match. Que font-ils si c'est l'enfer dans une cellule? Comment manipulent-ils l'escalade sur le dessus de la cellule? Il vous suffit de prendre un seul mécanicien et de l'appliquer à tout ce qui existe dans le jeu, et de déterminer quelles combinaisons les joueurs vont essayer. Nous voulons nous assurer de soutenir cela.

* 2K et Visual Concepts nous ont envoyé une note pour expliquer que Derek a accidentellement mal parlé lors de son interview. L'arbitre invité spécial a été élargi mais ne fonctionnera pas avec tous les types de match.

ShackNews:Qu'est-ce qui est impliqué dans la fabrication d'un jeu de combat lourd de simulation sans les joueurs écrasants?

Derek Donahue:Autrement dit, je pense que le défi de base. Je pense que les gens veulent à juste titre que tout ce qui se passe dans la lutte se produit dans notre jeu, et c'est aussi ce que nous voulons. Mais trouver un moyen de distiller cela en un système que les gens peuvent comprendre rapidement, mais cela leur donne toujours la liberté d'expression, la liberté d'explorer tout ce qui peut arriver dans le jeu - c'est l'un des plus grands défis de notre jeu. C'est quelque chose sur lequel nous travaillerons pendant les 10 prochaines années, essayant de perfectionner cela.

ShackNews:Les développeurs de franchises annuelles sont souvent confrontées à des horaires difficiles, sachant qu'ils doivent se concentrer sur le prochain produit lorsqu'ils travaillent toujours sur le courant actuel. Comment apportez-vous des améliorations et concevoir des systèmes entièrement nouveaux tout en étant confrontés à ce calendrier?

Derek Donahue:Travailler sur un titre annuel est une bénédiction et une malédiction. J'adore ça parce que cela signifie que nous pouvons donner quelque chose aux fans chaque année, et cela nous donne une chance de voir comment les gens s'engagent avec quelque chose; Cela informe comment la prochaine évolution de celui-ci fonctionne. Ainsi, par exemple, l'arbitre. Nous savions que nous voulions un arbitre invité spécial dans chaque type de match, mais l'obtenir dans chaque type de match n'est pas quelque chose de réalisable en un an. En fait, même obtenir un arbitre invité spécial dans un match individuel n'a pas été réalisable en un an. Nous avons dû penser à refaire tous les systèmes d'arbitres en 2k23 afin que dans 2k24, nous puissions avoir un arbitre spécial.

Maintenant, nous sommes ici en 2K25 avec l'arbitre dans toutes sortes de types de matchs. Cela nécessite de penser à venir mais de s'assurer que dans une seule année, nous livrons toujours quelque chose d'excitant et de nouveau pour les gens. Le match Underground est un excellent exemple de type de match de tout nouveau cette année qui a nécessité une tonne de travail. Les bases ont été posées en 2K24 et 2K23 avec des jeux de guerre et certaines de nos interactions dans les coulisses. Je pense donc que les gens peuvent profiter de ce que nous mettons dans un jeu, et vous pouvez également lire ce que nous avons fait et imaginer où cela pourrait nous emmener à l'avenir.

ShackNews:Quels sont vos choix pour gagner les matchs de Royal Rumble féminin et masculin cette année?

Derek Donahue:Oh, mec. Question très difficile. Je vais dire pour les femmes, je suis enraciné pour Bianca Belair. J'ai toujours été un grand fan. Match masculin: J'ai un œil sur CM Punk.

ShackNews:Quel est votre match de rêve WWE?

Derek Donahue:Mes matchs de rêve vont être différents de la plupart des gens, car je pense que je suis le plus investi dans les superstars qui ont travaillé avec nous sur le jeu. Donc, quand je dis Wesley dans NXT, La Knight le tuant sur la liste principale - ce sont des gens avec qui nous avons travaillé avec notre match de match avant de se rendre à la WWE. Wesley contre La Knight serait un incroyable événement principal de WrestleMania, et j'aimerais le voir.

ShackNews:Quelle est la plus grande idée fausse que les gens ont de fabriquer des jeux vidéo?

Derek Donahue:Il est difficile de transmettre ce que signifie travailler sur les systèmes de gameplay. Je pense qu'il est plus facile de parler à des gens qui ne sont pas super-familiers avec le développement du jeu ou qui connaissent avec désinvolture des animations dans le jeu. C'est l'une des parties les plus cool de notre jeu, comme je l'ai mentionné, travailler avec des lutteurs de toutes les différentes entreprises, y compris la WWE pour capturer les animations MOCAP. Nous avons un studio de capture de mouvement à la pointe de la technologie avec un anneau WWE qui est installé, et nous traversons toutes sortes de mouvements. Non seulement déplacer des animations, mais tout ce qui se passe dans un anneau: récupération, réactions de grève, railleries, juste la façon dont les gens se déplacent et se portent dans le ring sont toutes les choses que nous voulons capturer avec précision.

Donc, pouvoir travailler directement avec des lutteurs qui ont consacré leur vie à cela, et mieux comprendre comment ils pensent de la lutte dans le ring et de s'assurer que nous pouvons traduire cela dans le jeu, est vraiment gratifiant. Enfin, voir ces animations entrer dans le jeu et les mettre dans nos systèmes et les faire briller est l'une de mes parties préférées à ce sujet.

ShackNews:En tant que concepteur de contenu, à quel point devez-vous travailler avec l'équipe d'animation? Il y a beaucoup de grappins et de titres dans ces jeux.

Derek Donahue:Absolument. L'équipe de gameplay dans son ensemble - je suis une petite partie de celle-ci - il y a environ huit designers et environ 10 animateurs et un peu plus de 10 ingénieurs. Nous avons un grand groupe d'environ 30 personnes que nous rencontrons chaque jour pour faire ce jeu. C'est juste la partie de gameplay. Je pense à quand vous jouez un match en tête-à-tête jusqu'à un Royal Rumble - c'est ce sur quoi nous nous sommes concentrés. Il existe toutes sortes d'autres personnes [axées sur ces systèmes et d'autres]. Nous travaillons directement avec des animateurs de gameplay chaque jour qui travaillent avec nous sur la mise en œuvre de ces mouvements. Il y a un tas de détails que, lorsque vous êtes dans le studio de capture de mouvement travaillant avec des talents, nous voulons nous assurer que nous allions bien et aider à transmettre cela aux animateurs afin que nous puissions tous le faire briller.

ShackNews:Comment avez-vous fait un designer de combat spécifiquement? Parlez de votre voyage dans Game Dev.

Derek Donahue:J'ai fait un voyage intéressant dans Game Dev. Il m'est arrivé de vivre à Novato où 2k a son siège social. J'ai eu une rare occasion de stagner sur MLB 2K10 et 2K12. Quand j'ai obtenu mon diplôme, je suis revenu et nous ne travaillions plus sur les jeux MLB. Nous travaillions sur les jeux WWE, qui était complètement nouveau pour moi. Mais j'ai eu l'occasion de rejoindre l'équipe et d'apprendre ce qu'est la lutte. Au départ, je ne pensais pas que j'allais aimer la lutte, mais j'y travaille depuis environ 10 ans maintenant, et je ne pouvais pas imaginer travailler sur autre chose.

C'était donc juste un démarrage régulier en tant que stagiaire, faisant tout ce que je pouvais pour aider. J'ai trouvé une place sur le gameplay et je suis devenu passionné, et c'est ce que je fais depuis 10 ans.

ShackNews:Êtes-vous allé à l'école pour la conception de jeux et le codage?

Derek Donahue:Je l'ai fait. J'ai toujours voulu être développeur de jeux. Je ne savais pas vraiment où dans les jeux je voulais travailler. Je suis allé à l'école pour la programmation; J'ai un diplôme de conception de jeux informatiques / ordinateur de l'Université de Californie à Santa Cruz. J'ai supposé que j'allais entrer dans la programmation parce que c'était l'attention de mon diplôme, mais j'avais cette opportunité de travailler en tant que stagije veux être. J'apprécie vraiment mon rôle de travailler directement avec les ingénieurs, les animateurs et les concepteurs de jeux. Un peu toutes les facettes de l'équipe de jeu.

ShackNews:Quels conseils donneriez-vous aux aspirants concepteurs de combat ou simplement aux développeurs de jeux?

Derek Donahue:Faire des choses. Je pense que la chose la plus précieuse que vous puissiez faire lorsque vous essayez d'apprendre le développement de jeux est de faire de petits projets et de les terminer du début à la fin. Je suis un hypocrite pour avoir dit cela parce que je suis très mauvais pour terminer un petit projet parallèle, mais les designers les plus talentueux et les plus innovants que je connaisse sont des gens qui ont pu le faire - qui ont pu publier de très petites choses et atteindre un objectif du début à la fin, et itérez à ce sujet. Finalement, lorsque vous avez une petite collection de projets de jeu que vous avez réalisés, il y a tellement de choses que vous avez apprises au cours de cela, que vous n'auriez pas pu voir au début de ces projets. Cela traduit très bien vos compétences par quiconque veut voir ce que vous pouvez faire.

Alors, oui. Faites de petits projets et collaborez avec les gens.


Shacknews a été invité à jouer un aperçu de la WWE 2K25 à Indianapolis. 2K a payé notre voyage, notre hébergement et notre transport vers et depuis l'événement Royal Rumble.

David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série STOME ANNEL et d'écoute, et la série Gairden Chronicles de romans fantastiques pour les jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des myriades de raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne àdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.