Stardock's Wardell : les jeux PC hardcore toujours viables

La conférence a commencé par un quiz. À l’écran, quelques pixels colorés et des lignes irrégulières et crénelées.

"Qui peut nommer ce jeu ?"

Quelques murmures. Enfin, une réponse courageuse, sous forme de question : « Loom ?

Correct. Contrôle des étoiles ? Oui. Certainement King's Quest. Et qui ne sait pas que c'est Ultima ?

"Ces jeux étaient autrefois des jeux grand public", a déclaré Brad Wardell, PDG de Sins of a Solar Empire, éditeur Stardock, en parlant avec tendresse en parcourant les captures d'écran. "Depuis combien de temps n'avez-vous pas vu un jeu d'aventure dans le commerce ? Exactement."

Mais le sujet de la conférence de Wardell à la GDC n'était pas à quel point le marché des PC s'était effondré, mais plutôt comment ce genre de jeux pouvait encore être créé – et fonctionner très bien.

Distribution numérique
À titre d'étude de cas, Wardell a publié des statistiques de ventes des derniers produits de Stardock, preuve que le marché des jeux PC hardcore peut être rentable.

Civilisations Galactiques II

  • Budget de 1,2 million de dollars (original plus deux extensions)
  • Commercialisation de 500 000 $
  • Distribution de 500 000 $
  • 10 millions de dollars de revenus
"Je vais prendre des risques et dire qu'un ratio investissement/bénéfice de dix pour un est une bonne chose", a plaisanté Wardell, qui a ajouté que les budgets marketing/distribution incluent des pots-de-vin et des primes. "Mon carburéacteur n'est pas bon marché."

Les péchés d'un empire solaire

  • Budget de 1 million de dollars (original et une extension)
  • Commercialisation à 600 000 $
  • Distribution de 800 000 $
  • 8 millions de dollars de revenus jusqu'à présent

"La moitié de nos revenus proviennent d'Impulse", a-t-il déclaré à propos de l'application de distribution numérique de Stardock. Sins of a Solar Empire a vendu plus d'exemplaires au détail, mais Stardock gagne beaucoup moins d'argent sur chaque vente par rapport aux exemplaires vendus via son propre service numérique.

Wardell a expliqué que le budget marketing de Stardock a en fait diminué dans certains cas en raison de la fermeture de nombreuses publications imprimées, tandis que la distribution s'est éloignée du paiement coûteux d'espaces de stockage physiques et s'est tournée vers l'espace numérique.

"Avant la distribution numérique, Comp USA était connu pour vous faire payer... c'étaient de vrais salopards. Vous deviez constamment leur faire des chèques pour qu'ils vendent votre produit. Et je pense que l'une des raisons pour lesquelles ils ont fait faillite... ils ne pouvaient plus en tirer parti. Nous pourrions aller vers eux et leur dire : « Hé, tant pis, nous pouvons mettre notre truc sur notre truc et nous allons quand même gagner beaucoup d'argent. »

Mais Wardell a mis en garde contre l'enracinement d'une seule plate-forme numérique, répétant les commentaires d'un récent éditorial dans lequel il remettait en question la domination supposée de Steam.

"Soyez prudent en souhaitant qu'il n'y ait qu'une seule plateforme de distribution. Vous voulez que ces gars-là soient en compétition, car ce qui se passera, c'est que si vous n'avez pas d'alternatives, vous ne voulez pas avoir un distributeur qui s'appuie sur vous pour leur proposer des offres spéciales, ou des prix spéciaux juste pour eux, car alors vos options en tant que développeur de jeux diminuent.

La stratégie Stratégie
"Les jeux de tir à la première personne ne dominent pas le marché des PC", a déclaré Wardell pour défendre le genre préféré de sa société. "On pourrait penser que les jeux de stratégie sont une niche. Ce n'est pas le cas. Civilization IV donnerait un coup de pied à presque tous les FPS en termes de ventes réelles."

Avant la sortie de Sins of a Solar Empire, les éditeurs affirmaient que le concept était trop hardcore pour réussir et qu'un jeu en temps réel se déroulant dans l'espace n'était pas viable.

"Ils ont dit : 'S'il y avait un marché pour cela, ils feraient un Homeworld 3.'"

Wardell a laissé les chiffres de ventes ultérieurs de Sins parler d'eux-mêmes.

Whois joueurs PC hardcore
Pour aider ses collègues développeurs à comprendre le marché moderne des jeux PC hardcore, Wardell a répertorié une série de traits définissant le joueur hardcore moyen sur PC.

"[Le développement de PC hardcore] n'est pas bon si vous voulez draguer des filles", a-t-il commencé, avec la diapositive indiquant que le marché est composé à environ 90 % d'hommes.

"En fait, y a-t-il des femmes ici ? Un, deux", commença Wardell à compter, jusqu'à ce qu'il réalise qu'il venait de compter la responsable des relations publiques de Stardock, Stephanie Schopp. "Attendez une seconde, vous êtes notre responsable des relations publiques ! Sérieusement, il n'y en a que trois ?"

Wardell a rapidement modifié la diapositive Powerpoint pour lire « 98 % d'hommes », recevant beaucoup de rires de la part de la salle virile.

Le joueur inconditionnel moyen a également plus de 25 ans, ce qui, selon Wardell, peut se traduire par un taux de piratage inférieur à la moyenne.

« Croyez-le ou non, le taux de piratage chez les joueurs inconditionnels a tendance à être inférieur », a-t-il déclaré. "La réalité est que les gens de 25 ans ou plus ne s'en soucient pas [payer pour des jeux], parce qu'ils ont ce qu'on appelle des 'emplois'."

La rédemption du test bêta
Selon Wardell, le joueur hardcore moyen est également plus enclin à apprécier les titres solo.

"Il se trouve que je suis un fan de Steam", a-t-il déclaré, soulignant les statistiques de Steam comme une ressource précieuse pour déterminer les tendances du marché - dans ce cas, si les jeux multijoueurs dominent en termes de chiffres.

"Il s'avère que le multijoueur n'est pas aussi intéressant que nous le pensions. Parmi les gens qui aiment les jeux de stratégie, ils ont tendance à vouloir vivre cette expérience solo, ce qui est plutôt sympa."

Enfin, Wardell s'est concentré sur la nature communautaire des joueurs inconditionnels sur PC comme exemple de sa force. Le modding communautaire et les commentaires des joueurs sont des ressources que les développeurs devraient utiliser pour améliorer leurs jeux, a-t-il soutenu.

Wardell a utilisé la version bêta de Sins of a Solar Empire comme excellent exemple, déclarant que le choix de faire du métal une ressource limitée a presque ruiné le jeu à ses débuts – avant que les fans n'expriment rapidement leur mécontentement.

"Aucun jeu Stardock au prix fort n'a jamais obtenu un métascore inférieur à 85. Et l'une des raisons à cela est que nous avons ces bêtas à longue gestation, où le jeu commence comme une merde, et au moment où nous en sortons. que ça s'avère beau."

"C'est comme dans [le film] The Shawshank Redemption", a-t-il conclu. "Il rampe dans les égouts et à la fin il est propre."