Interview : Joshua Weier, responsable du projet Portal 2, et l'écrivain Erik Wolpaw

Shacknews parle de la culture d'entreprise, du processus de narration efficace et des modifications apportées à un favori des fans avec Joshua Weier, chef du projet Portal 2, et l'écrivain Erik Wolpaw de Valve Software...

AvecPortail 2dans quelques semaines, Valve a choisi de lever le rideau sur l'expérience solo du jeu lors d'une récente avant-première à la PAX East 2011. Notrecouverture de cet aperçua décrit certains des gags entendus au cours des dix premières minutes de jeu, ainsi qu'un aperçu de l'histoire plus tard dans le jeu (si vous ne voulez rien savoir sur le jeu, vous voudrez peut-être éviter de le lire). Alors que les niveaux d'anticipation augmentaient et que des files d'attente extrêmement longues se formaient pour regarder de nouvelles images de l'événement, Shacknews a déplacé le chef du projet Portal 2, Joshua Weier et l'écrivain Erik Wolpaw, dans une « chambre de relation d'information » secrète pour discuter de la culture d'entreprise de Valve, de la fusion des conteurs et des créateurs de jeux et apporter des modifications àrienà l'ère d'Internet. Nous assistons également à une bagarre et l'équipe de Valve envisage d'intervenir. Ce fut une discussion mouvementée.Shacknews :J'ai l'impression que les fanatiques de Portal sont habitués à ce que le jeu soit quelque chose de très spécifique : une expérience de jeu très condensée et bien développée avec une couche de moments véritablement amusants. Avec Portal 2, comme il ne partage pas la vedette avec une poignée d'autres titres, il a été développé comme son propre produit. Dans quelle mesure l'équipe est-elle consciente que Valve ajoute beaucoup plus à un jeu qui a été assez salué pour être une mesure solide d'un grand jeu ?Josué Weier :Ouais, eh bien. La façon dont nous avons construit Portal était vraiment spécifique. Je veux dire, nous l'avons testé. Nous construirions un puzzle et déterminerions ce que nous devions faire pour former les gens. Tous les mécanismes que nous avons introduits déterminent essentiellement la durée de ce jeu. Ainsi, lorsque nous sommes entrés dans Portal 2, le jeu est devenu de plus en plus grand. Mais tout le temps, nous avons gardé exactement le même processus où nous nous assurons que vous êtes formé sur tout et que vous progressez et que vous vous amusez. Cela a produit un jeu beaucoup plus important car il y en a tellement plus. Du point de vue du rythme, nous savions que nous devions vraiment nous assurer que si nous voulions étendre le jeu, il conserverait cette sensation très serrée du premier jeu. Il y a beaucoup plus d'éléments d'histoire, de scènes et de personnages qui vous permettent de faire une pause dans les énigmes, de continuer à avancer et d'avoir beaucoup de motivation. Toutes ces choses sont un facteur important.Shacknews :L'une des choses pour lesquelles je pense que Valve est géniale est ce maillage de gameplay et d'histoire. Lorsque vous créez Portal 2, considérez-vous les mécanismes avant l'histoire ? Est-ce une formation autour de cette conception ? Quel est le processus créatif de ce mariage entre « jeu » et « histoire » ?Josué Weier :Ils vont en quelque sorte ensemble. Je veux dire, nous avons commencé avec une très petite équipe qui travaillait juste sur la mécanique et cherchait comment tout étendre et ce que cela allait donner. Un peu à côté de cela, "D'accord, voici ce que peut être l'histoire dans les versions de test." Surtout avec un personnage comme Wheatly, le faire entrer et le faire tester, en s'assurant qu'il faisait vraiment avancer le jeu. Il ne s'agit donc en réalité que d'un processus organique.Erik Wolpaw :C'est à peu près tout. Chez Valve, contrairement à la plupart des sociétés de jeux vidéo - même si je ne le sais pas avec certitude, mais je pense que c'est le cas - les scénaristes sont intégrés à l'équipe de jeu. Ce n'est pas aussi balkanisé, du genre : « Les scénaristes sont par ici ! Les programmeurs sont là-bas… »Shacknews :Donc, il n’y a pas de ligne de ruban adhésif sur le sol du bureau ?Erik Wolpaw :Non, non, non !Josué Weier :Autant que nous avons essayé.Erik Wolpaw :Ouais, ça ne veut pas dire qu'on s'aime bien ! Mais nous ne nous contentons pas d'écrire un scénario et de le jeter par-dessus le mur en espérant que tout se passera bien. Nous y sommes tous les jours. Nous sommes dans les réunions de conception. Ainsi, l’histoire se développe parallèlement au gameplay. C'est bizarre de dire « organiquement » mais ça l'est. Il est difficile de savoir comment séparer les deux en termes de processus que vous utilisez pour arriver au jeu final. Shacknews :Quelque chose comme le Repulsion Gel par exemple. Est-ce que c'est quelque chose que vous, en tant qu'écrivain, trouveriez et diriez : "Hé, voyons comment intégrer cela dans le jeu." Comment quelque chose de très spécifique comme celui-là entre-t-il en jeu dans un environnement d’équipe de votre côté, Erik ?Erik Wolpaw :Eh bien, celle-là est en fait une histoire plutôt intéressante. Ainsi, la mécanique originale du portail a été créée par un groupe d’étudiants…Shacknews :L'équipe derrière Narbacular Drop (démo).Erik Wolpaw :Ouais, Narbacular Drop. L'école exacte, DigiPen, un groupe a créé un jeu appelé Tag: The Power of Paint (jeu complet). Et nous l'avons vu et nous leur avons parlé etValve les a embauchés. Un peu comme si Valve avait embauché les gars de Narbacular Drop. Et il y avait une sorte de processus dans lequel ils cherchaient à savoir quoi en faire, par exemple s'ils allaient créer leur propre jeu. À un moment donné, c'était comme : "Oh ! Putain de merde. Cela fonctionne totalement avec Portal. C'est une mécanique de puzzle qui complète la mécanique de Portal." C'est de là que ça vient. Du point de vue de l’écriture, tout ce que cela signifiait réellement, c’est que nous l’incorporions dans l’histoire. Nous lui avons trouvé des noms. Et de la fiction, comme ce qu'Aperture en faisait. À aucun moment les scénaristes ne disent : "C'est une superbe idée d'histoire de mécanique de puzzle ! Faites que cela fonctionne, concepteurs !" C'est quelque chose qui va dans l'autre sens. Nous nous assurons que c'est une mécanique de jeu amusante, puis nous revenons dans l'autre sens.Shacknews :Le jeu original est ce titre bien-aimé vers lequel les gens ont fini par se tourner car ce nouveau produit était inclus dans une boîte avec un certain nombre d'autres jeux de franchises connues. Pour la suite, de nombreux changements semblent avoir été apportés : de nouvelles mécaniques, modes, personnages. Nous sommes à l’ère d’Internet, dans quelle mesure Valve est-elle consciente de sa réaction instinctive au changement ? En termes de cynisme envers le changement parmi les plus durs du hardcore. Cela affecte-t-il la conception, à n’importe quelle étape ?Erik Wolpaw :Je dirais non. Nous prenons les choses que nous avons apprises de Portal 1 et essayons de les appliquer à Portal 2, puis nous essayons de créer une histoire et un jeu génial. Parce que si vous pensez à ce genre de choses, vous deviendrez littéralement fou et vous vous bloquerez également au point de ne jamais pouvoir avancer. Vous jouez à tester le jeu, vous faites exactement la même chose qu'avec Portal 1… et il y a un combat autour de nous.(Un certain nombre de participants énergiques à la PAX East 2011 crient, se poussent les uns les autres et exigent de « sortir dehors ».) Shacknews :Tout cela fera l’interview lorsque je la transcrivrai.Erik Wolpaw :Il serait peut-être plus intéressant de raconter l'histoire du combat et comment Josh et moi avons pesé… puis avons été emmenés sur des civières.(nous rions tous pendant que le groupe passe devant tandis que les gardes de sécurité et leurs sifflets interviennent) Erik Wolpaw :De toute façon! Il y a certaines choses que nous faisons en interne. Il y a des choses comme, je pensais en quelque sorte que les gens en avaient probablement marre des blagues sur les gâteaux, par exemple. Je me suis dit : "Ne faisons plus ce genre de choses. Bannissons simplement cela du jeu." Nous n’avons pas besoin d’insister. Faisons juste quelques nouvelles choses. Racontez une nouvelle histoire et n'essayez pas de faire revivre des mèmes vieux de trois ans.Shacknews :Dont je vous ai déjà entendu parler.Erik Wolpaw :Ouais. C’est probablement le meilleur exemple de changement. Nous sommes certainement conscients que les gens ont investi dans Portal 1, mais vous ne pouvez pas simplement recréer Portal 1. Je veux dire, crois-moi, si nouspourraitJe viens de refaire Portal 1… nos vies auraient été beaucoup plus simples. En fin de compte, vous créez un bon jeu et vous le diffusez dans le monde. Je pense que les fans de Portal 1 vont être bien servis par ce jeu.Josué Weier :Et pas seulement ça. Je veux dire, lorsque nous construisons le jeu, nous faisons venir des gens pour le tester. Généralement, nous faisons cela avec la mécanique, mais nous avons pu le faire avec l'histoire et beaucoup d'humour aussi. Juste pour voir ce qui fonctionnait avec les gens, afin qu'ils ressentent la même ambiance du jeu. C'est vraiment important. Assurez-vous que c'était vrai.Erik Wolpaw :Et le genre de chose qui, même s'il s'agit d'un jeu plus important, m'a semblé une des choses intéressantes à propos de Portal du point de vue de l'écriture, c'est que le jeu avait une sorte d'histoire intime. Il s’agit de cette relation que vous entretenez avec cette voix effectivement désincarnée. En entrant dans Portal 2, nous ne voulions pas le faire - et j'utilise ceci comme exemple et ce n'est une claque pour personne - mais comme Pitch Black, le film était cette petite histoire et ils l'ont ensuite développée pour la suite. Et nous avons réalisé : "Oh ouais ! Je m'en fichais de la politique de ce monde. J'aime cette petite histoire." Donc, même si nous l'avons élargi, il s'agit toujours, en quelque sorte, de cette histoire intime sur cette relation entre vous et GLaDOS. Nous introduisons de nouveaux personnages, mais nous essayons d'approfondir ces personnages. Ce ne sont pas seulement des choses superficielles. En fin de compte, encore une fois, c'est une histoire sur la relation évolutive et complexe entre vous et GLaDOS. Shacknews :En parlant d'évolution, évidemment les éléments de gameplay ont évolué ou ont donné naissance à de nouvelles idées pour Portal 2. Cependant, lorsque vous écrivez le script, pensez-vous à des choses comme : "Nous avons déjà fait cette histoire avec un seul personnage et une seule voix dans le passé, il faut penser à autre chose" ?Erik Wolpaw :Ouais, tu ne veux pas exactement la même histoire. De plus, en introduisant de nouveaux éléments de puzzle utilisant exactement la même philosophie de conception que Portal 1, nous nous retrouvons avec un jeu beaucoup plus long. Vous savez simplement que vous ne pouvez pas laisser GLaDOS parler au début de chaque chambre pendant, maintenant, qu'est-ce qu'une expérience de huit ou neuf heures. Et ce ne serait pas particulièrement surprenant, non ? Vous avez plus de temps pour raconter une histoire différente afin qu'elle ne devienne pas obsolète. Le rythme est super important pour nous, pour maintenir un rythme où : vous allez voir des nouveautés, il va y avoir des rebondissements dans l'histoire, vous allez voir de nouveaux personnages, ou voir les relations reconfigurées de manière intéressante. chemin. Toutes ces choses. Le rythme était définitivement primordial dans nos esprits, ce qui est de toute façon une affaire de Valve. Le rythme, nous le prenons très au sérieux. Une règle que nous avons respectée lors des tests de jeu de Portal 1 était que les gens n'aiment pas écouter les dialogues lorsqu'ils résolvent les énigmes. Tous les personnages se taisent pendant la résolution d'énigmes. Les tests de jeu nous ont montré universellement que les gens l'ignoraient ou, plus généralement, étaient ennuyés s'ils parlaient à ce moment-là. Au début ou à la fin [des énigmes], c'est bien, mais au milieu des tests, les gens sont simplement frustrés parce qu'ils essaient de réfléchir.Josué Weier :Ou vous verriez des gens marcher et s'arrêter puis attendre… et ils attendent… et puis attendre.Erik Wolpaw :Ouais, donc c'est une imposition pour eux parce que tout d'un coup, vous les faites changer de vitesse. Du genre : "Je suis en mode résolution d'énigmes maintenant, et maintenant, soit vous me dites d'ignorer cela ou d'oublier ce que je fais. Ou vous m'arrêtez simplement."Shacknews :Dans quelle mesure était-il important pour Valve de prendre le contrôle de la version PlayStation 3 de Portal 2 ?Josué Weier :C'était une grosse affaire. Je ne pense pas que nous soyons très satisfaits de ce que nous avons sorti pour The Orange Box [sur PS3]. Nous savions que les fans en voulaient plus. Faire cela en interne, passer vraiment du temps avec et y ajouter des fonctionnalités Steam était une très grande différence, cette fois-ci. Je veux dire, si vous regardez toutes les consoles et plates-formes sur lesquelles il est présent, les choses sont impossibles à distinguer entre elles. Ce qui les distingue, c'est Steam. Pouvoir accéder à votre PS3 et jouer avec vos amis Steam - et peu importe qu'ils soient sur PC ou Mac, vous vous connectez simplement avec eux et jouez et vous ne savez même pas où vous en êtes. Vous pouvez jouer sur la plateforme de votre choix. C'était vraiment un gros problème pour nous. Je pense que les clients vont vraiment apprécier ça. Avoir simplement cette liberté d’aller où ils veulent.Shacknews :Il semble que la PS3 soit la plate-forme de choix, compte tenu de ces fonctionnalités et de la version PC ajoutée.Josué Weier :Oui, vous avez du jeu croisé et cette coopération est un gros problème.Shacknews :Et çaest livré avec la version PC, aussi.Josué Weier :Correct.Shacknews :Dernière question pour vous, et il va être difficile pour moi de la formuler, donc je n'ai pas l'air de m'en prendre à d'autres entreprises. Valve est connu pour être habile à intégrer l'histoire dans ses titres afin qu'elle soit à la hauteur de l'action réelle. Il y a rarement une déconnexion. Même dans un jeu comme Portal, où l'élément narratif constitue une surprise inattendue, il semble que l'histoire soit la clé. Qu'est-ce que Valve fait différemment que d'autres développeurs essaient encore de comprendre ?Erik Wolpaw :Je ne sais pas exactement comment ça se passe dans les autres entreprises, mais c'est un peu ce dont nous parlions plus tôt. C'est là que les scénaristes sont considérés comme un élément permanent de l'équipe de conception. Ils sont juste là-dedans. Ainsi, l’histoire est toujours considérée comme n’importe quel autre élément au quotidien. C'est peut-être simplement une question de culture d'entreprise qui fait que nous avons tendance à aimer jouer à des jeux dont l'histoire est intéressante et qui est liée de manière un peu plus organique au gameplay. C'est donc le genre de jeux que nous finissons par créer.Josué Weier :Je pense que cela dépend aussi de notre façon de communiquer, car dans la plupart des meilleures parties du jeu, les scénaristes s'assoient avec les concepteurs travaillant sur une zone avec une idée et au moment où ils ont terminé, l'idée a complètement changé et transformée et l'espace était différent et l’écriture est différente. Ce type d'intégration, je pense, est essentiel pour nous parce qu'il suffit de réfléchir et de s'asseoir et que toutes les bonnes personnes sont là. Faites-le simplement. Vous ne partez pas d'un document de conception ou d'un script transmis. En quelque sorte, tout change à la volée, directement sur le sol.Erik Wolpaw :Il faut toujours, un mois plus tard, essayer d'insérer une pièce dans une pièce préexistante qui ne peut pas changer ou ne peut pas changer facilement. Non, je veux dire pour nous, tout est très fluide. Cela contribue certainement à créer une expérience plus cohérente lorsque le jeu est enfin terminé.Portal 2 sera lancé sur PC, Mac, PS3 et Xbox 360 le 19 avril en Amérique du Nord.

Xav de Matos était auparavant journaliste de jeux créant du contenu chez Shacknews.