E3 2011 : Resident Evil : Opération Raccoon City

La franchise Resident Evil a toujours eu ses bizarreries, mais la nouvelle Operation Raccoon City, axée sur le multijoueur, perd tout le charme pour lequel la série est connue. Maintenant, c'est "juste un autre jeu de zombies".

PRISE RAPIDE :La franchise Resident Evil a toujours eu ses bizarreries - des dialogues ringards, des contrôles maladroits à un système d'inventaire limité - et ces bizarreries ont pu l'empêcher de subir le syndrome du "juste un autre jeu de zombies". Le nouveau jeu multijoueur du développeur Slant SixOpération Raccoon City, cependant, perd tout le charme pour lequel la série est connue. Il s’agit malheureusement d’un « jeu de zombies de plus ».LA DÉMO :Il y a beaucoup de zombies à combattre et peu de munitions. J'ai pris le contrôle de Vector, l'un des six personnages jouables de l'équipe "Umbrella Security Service" du jeu parmi lesquels vous pouvez choisir. Armé d'une mitraillette, j'ai fauché des dizaines de zombies insensés, me lançant dans des attaques au corps à corps autant que possible. Après quelques minutes de tirs insensés, un représentant des relations publiques m'a dit que je devais ouvrir une porte de garage. (Rien n'indiquait que c'était mon objectif.) Après avoir débarrassé le garage de davantage de zombies, je suis entré dans une zone plus ouverte, avec des tireurs d'élite et d'autres agents du gouvernement. Je devais m'occuper des lécheurs, des zombies et des ennemis humains. Après quelques minutes de combat, la démo s'est terminée.DÉTAILS:L'opération Raccoon City n'était pas particulièrement mauvaise. Mais ce n’était pas non plus particulièrement mémorable. Les zombies ne constituent pas vraiment des ennemis très intéressants, surtout lorsque vous êtes aussi agile et bien équipé que l'USS du jeu. Au lieu de ressentir un semblant de peur, on m’a présenté un stand de tir plutôt ennuyeux, où personne ne riposte. Même se lancer dans une attaque au corps à corps n'était pas très amusant ; voir la même animation prédéfinie à chaque fois était bien moins satisfaisant que les nombreuses attaques contextuelles proposées dans les deux cas.Résident Mal 4et5. Le gameplay semblait aussi sans vie que les ennemis qui l'inhibent. Le tournage à la troisième personne était fonctionnel, mais pas particulièrement inventif. Au-delà de mon incapacité initiale à discerner où aller (quelques dialogues ou marqueurs objectifs seraient très utiles, les gars !), je n'ai jamais ressenti de sentiment de péril. Bien sûr, vous pourriez mourir, mais tant que vos coéquipiers survivraient, vous réapparaîtriez. Le "gimmick" de Raccoon City est que vous pouvez être infecté par un zombie, et si vous n'avez pas de sérum pour le combattre, vous perdrez le contrôle de votre personnage et commencerez à l'attaquer. C'est peut-être un concept intéressant, mais il est un peu trop facile à traiter, pas vraiment menaçant et pas très mystérieux du tout. Il doit y avoir des dizaines d’autres façons de donner l’impression que cette menace en est une. Laissé pour mortvous garder constamment à l'affût, en mettant en vedette un « directeur » IA qui fait varier la difficulté en fonction de votre réussite. Cela vous a également rappelé votre mortalité et a encouragé le travail d’équipe. Les jeux Resident Evil solo vous obligent à être stratégique concernant vos munitions et à cibler des parties spécifiques du corps pour avoir une chance de survie. L'Opération Raccoon City ne prend pas la peine d'avoir son propre style. J'avais l'impression de jouer à un jeu de tir générique sur lequel la franchise Resident Evil était peinte. C'est dommage aussi, car je pense que raconter l'histoire de Resident Evil 2 du point de vue de « l'autre côté » a tellement de potentiel. Malheureusement, ce potentiel est gaspillé par une équipe de développement qui a fait ses preuvesincapablede gérer de grandes franchises.Regardez lePage Shacknews E3 2011pour suivre toute notre couverture du salon de cette année. Vous pouvez également vous y abonner avec votre lecteur RSS préféré.

Andrew Yoon était auparavant journaliste de jeux créant du contenu chez Shacknews.