Vicarious Visions explique comment cela a commencé sur Skylanders Swap Force il y a des années, dans le but de bouleverser une série qui n'avait même pas encore décollé.
Activision a toujours eu de grands projets pour Skylanders. Avant même que la série ne fasse ses débuts en 2011 avecL'aventure de Spyro, la société avait déjà deux autres jeux en préparation. Le premier étaitGéants, une suite compétente mais dans l'ensemble quelque peu fade qui utilisait des jouets plus gros comme argument de vente. Tranquillement en arrière-plan, Vicarious Visions avait été exploité pour approfondir encore plus le concept.
L’objectif était de proposer un changement suffisamment important pour pouvoir rivaliser avec la prochaine génération de jeux basés sur des jouets. Activision avait prédit à juste titre qu'il s'agirait d'un genre émergent et qu'il lui fallait quelque chose de nouveau pour rivaliser avec les inévitables imitateurs. Le résultat fut Skylanders Swap Force.
"Nous savions juste que c'était en quelque sorte un nouveau genre", a déclaré Rob Gallerani de Vicarious Visions à Shacknews. "Nous avons réalisé de nombreuses vidéos de pitch qui étaient vraiment folles. Nous savons ce qui a été fait, nous savons quelle est la boîte qui constitue un jeu Skylanders.
"Ça a commencé sous le nom de "Shapeshifters", et la sémantique est importante. Nous y sommes restés accrochés pendant un moment, parce que quand on pense à un métamorphe, on pense davantage à Odo de[Star Trek] Espace profond 9. Ils changent simplement. Nous avons donc eu beaucoup de concepts dans lesquels les personnages n'avaient ni armure ni armes. Par exemple, je n'ai pas besoin d'armure ou d'armes parce que je pourrais simplement fabriquer des griffes géantes. Et nous les avons montrés à beaucoup d'enfants, et les enfants se sont dit : ils ne ressemblent pas vraiment à des Skylanders, ils ressemblent à des monstres. C'est à ce moment-là que nous avons commencé à nous lancer dans le mix-and-match. »
Skylanders est rigoureusement testé sur des enfants, et le jeune public façonne toutes les attentes de l'équipe de développement. Des concepteurs visuels et sonores s'assurant que les personnages ne sont pas trop effrayants, aux prototypes de jouets soumis à plusieurs itérations avec l'usine pour les rendre sûrs pour les enfants et difficiles à briser.
Garder cette simplicité à l’esprit a également permis de définir le mécanisme de mix-and-match. Une fois que Vicarious Visions a arrêté le concept, l'entreprise a commencé à réaliser des prototypes de jouets. Le premier modèle était un morceau d’argile brut et surdimensionné relié à une prise audio. Cela a fonctionné, mais c'était maladroit et difficile à gérer pour les enfants. Pire encore, ils pourraient penser à tort qu'ils ont cassé leur jouet s'ils ne comprenaient pas comment le remonter.
"Notre principal pilier pour presque tout est que nous voulions quelque chose qui fonctionne", a déclaré le directeur du développement visuel Brent Gibson. "Cela se résumait aussi aux jouets." Il s'est donc mis à réaliser une preuve de concept, en récupérant plusieurs personnages plus âgés dans un pool de jouets collectif et en les découpant chez lui. Le résultat fut une créature avec la tête de Dark Spyro, le torse de Prism Break et les jambes de Voodood, tous reliés par des aimants.
Cela a l'air horrible, mais ça a fonctionné. Gibson a tourné une courte vidéo et l'a envoyée à certains de ses collègues. "Je voulais prouver que je pouvais filmer d'une seule main et assembler un personnage avec ma main libre", a-t-il déclaré. Ce n’est pas une coïncidence si cela fait écho aux mouvements que les enfants pourraient faire lorsqu’ils tiennent une manette. Les résultats ont été un succès au bureau et ont défini la direction à suivre. Le studio craignait toujours que les aimants puissent interférer avec la RFID, mais le Frankenstein de Gibson pouvait être placé sur le portail et était lu comme Voodood. C’était toute la preuve dont Vicarious Visions avait besoin.
Bien sûr, les jouets Swap Force finaux comportent deux pièces échangeables, et non trois. Il a fallu un certain temps au studio pour se mettre d'accord sur la division du travail entre les parties. Le concept initial consistait à laisser les enfants déterminer les trois attaques principales en échangeant entre la tête, le torse et les jambes.
"Mais nous avons vu beaucoup d'enfants, comment fonctionnent leurs habitudes de jeu, et ils n'utilisaient tout simplement pas d'objets", a déclaré Gallerani. "De plus, lorsque vous regardez la moitié supérieure d'un des personnages de Swap Force, ou la moitié inférieure, vous pouvez en quelque sorte dire ce qu'il va faire. Mais avec les têtes, ce n'est qu'une tête." Il a cité comme exemple Free Ranger, dont la tête ressemble simplement à un poulet. Rien de très excitant à cela. "Il y a aussi beaucoup de choses de bas niveau, comme s'il y avait un risque d'étouffement et des choses comme ça."
Les caractères Swap Force représentent en fait un changement si marqué qu’il nécessite un tout nouveau lecteur RFID. Contrairement à Giants, cette suite ne proposera pas de pack pour les joueurs actuels sans un soi-disant « Portail du pouvoir », car les anciens modèles ne fonctionneraient tout simplement pas. Gallerani a déclaré que beaucoup de leurs idées enfreignaient certaines règles et que celle-ci nécessitait un investissement de la part d'Activision. Mais l’idée a suffisamment impressionné Eric Hirshberg, PDG d’Activision Publishing, pour franchir le pas.
Cela dit, Vicarious Visions ne nie pas la possibilité d'introduire un autre nouveau portail dans le futur. "Notre portail actuel peut faire beaucoup de choses, mais l'attitude actuelle est que si une nouvelle idée est si intéressante qu'elle justifie un nouveau portail, alors nous le ferons", a déclaré Gallerani. "L'objectif principal est que si nous voulons vous faire bénéficier d'un nouveau portail, nous voulons que cela en vaille la peine."
Pour les fans de Skylanders, le choix le plus difficile pourrait se résumer à la plateforme. Lors d'une démonstration pratique, la version PlayStation 4 était nettement meilleure que celle des consoles de la génération actuelle. Bien que les versions de la génération actuelle représentent encore une nette amélioration par rapport aux jeux précédents, avec des animations plus naturelles et des environnements variés, des changements subtils comme des effets de lumière et des textures supplémentaires sur les systèmes de nouvelle génération le font vraiment briller. Avec le jeu attendu dans moins d’un mois et les consoles de nouvelle génération n’arrivant qu’à la mi-novembre, les passionnés de la série devront peut-être choisir d’attendre ou non.
Pour en savoir plus sur Swap Force, consultez notreimpressions pratiquesde l'E3.
Cet aperçu de Skylanders Swap Force était basé sur un événement où le transport et l'hébergement étaient fournis par Activision.