Cliff Bleszinski ne ralentit pas. Il est heureux d'être plus âgé et plus sage qu'il ne l'était lorsqu'il a commencé à créer des jeux, mais il bouge toujours constamment, parle à toute vitesse et réfléchit toujours. C'est peut-être la raison pour laquelle, après une brève retraite du développement de jeux, il est revenu avec un nouveau studio appelé Boss Key, une nouvelle idée appelée Lawbreakers et beaucoup de choses à dire sur l'orientation de l'industrie.
"Je ne pouvais pas voir à plus de cinq pieds devant moi", a-t-il déclaré à Shacknews. "Je ne savais pas quel était mon espace libre, et il m'a fallu six mois pour comprendre que je n'avais plus vraiment envie de m'asseoir au bord de la piscine, de boire des bières artisanales et de lire des romans de science-fiction. En fin de compte, , pour mon mariage, c'était bien pour moi de revenir au travail. Je m'asseyais là au dîner et je me disais "hé chérie, comment s'est passée ta journée ?" et elle m'a dit "tu étais là". Oh. Je n'ai rien à dire avec toi. Les jours se succédaient.
Il a dit qu’il devait lutter contre l’envie de se réveiller au milieu de la nuit et de noter ses idées. Il a reconnu qu'une grande partie de son étincelle créative vient de son engagement avec les médias, c'est pourquoi l'un de ces romans de science-fiction qu'il a lu au bord de la piscine semble s'être manifesté dans Lawbreakers.
"C'est parce que je suis un grand consommateur de médias, alors quand je regarde beaucoup d'émissions ou que je lis une bande dessinée ou des livres en général ou des films, des choses me viennent à l'esprit et sortent d'une manière unique", a-t-il déclaré. "Ce qui a vraiment déclenché cela, c'est la lecture de Léviathan et ils parlent de ce qui se passe lorsque vous tirez avec une arme à feu en zéro G. Cela a déclenché beaucoup de choses dans le bon sens pour moi."
Dans le même temps, l’interruption du développement de jeux était en partie due à la frustration liée au manque de risque. Il voulait explorer de nouvelles idées avec différents types de personnages, et Epic n'était pas ouvert à cela à l'époque.
"C'est une de ces choses, vers la fin d'Epic - et encore une fois, c'est quelque chose auquel Epic a remédié depuis - mais à l'époque où j'étais là-bas, à la fin, je proposais n'importe quelle idée et tout le monde disait 'Je n'achète pas'. il.' Tu te dis, mec, nous venons de faire une trilogie qui représente une franchise d'un milliard de dollars, aie un peu confiance", a-t-il déclaré. "Je veux voir un personnage, une jeune fille d'une vingtaine d'années, avec des jambes de robot. À quelle fréquence donne-t-on un coup de pied à quelqu'un avec des jambes de robot à la première personne ?"
Ce genre de diversité est important pour Bleszinski, car il a déclaré qu'il souhaitait que ses jeux soient accueillants pour les gens de tous bords. Lorsqu'on lui a demandé ce qui ferait de ce premier projet un succès, il s'est rapidement éloigné des chiffres de ventes pour se tourner vers un type de succès plus non quantifiable qui a un impact sur les fans.
"Ce sont les tatouages, ce sont les cosplayers, ce sont les couples qui viennent me dire qu'ils se sont rencontrés dans le jeu et maintenant ils vont se marier", a-t-il déclaré. "Vous contrastez cela avec le fait que je représente un groupe très diversifié d'hommes et de femmes et, espérons-le, éventuellement tout ce qui se trouve entre les deux. Ainsi, tout le monde a l'impression de pouvoir s'identifier à un personnage dans un jeu."
Son commentaire sur la diversité n’aurait pas pu arriver à un moment plus opportun. J'étais arrivé en Caroline du Nord au plus fort de la controverse nationale sur l'adoption par l'État du HB2, qui restreint l'accès aux toilettes aux personnes trans. Compte tenu des liens de Bleszinski avec la région et avec l'industrie du jeu vidéo elle-même, qui a connu son propre changement culturel ces dernières années, je lui ai demandé de développer cette réflexion. Après quelques douces taquineries pour la « question clickbaity », il s’est ouvert.
"Il y a cette étrange guerre culturelle dans le jeu vidéo, où la plupart des gens que je connais dans l'industrie sont très progressistes. Je mets mon argent là où je le dis en ce qui concerne la façon dont je représente les femmes, et fondamentalement, toute personne qui n'est pas une un homme blanc - en faisant très attention et j'aimerais y penser assez intelligemment. J'ai tous ces personnages qui bottent les fesses et qui se trouvent aussi être des Afro-Américains, ou des femmes, ou autre.
"Si le moment vient où je suis capable de représenter un personnage trans, ce que j'espère pouvoir faire à l'avenir, j'aimerais avoir des conversations approfondies avec des personnes trans que je connais et vraiment le traiter. correctement. Mon truc, c'est que plus je vieillis, plus j'ai cette chose appelée empathie qui me permet de me mettre à la place de quelqu'un d'autre, c'est une de ces choses, connaître les gens qui ont fait la transition, ce qu'ils vivent et quel suicide. les taux sont. C'est difficile chose, mec. Nous sommes dans cette situation où il y a cette étrange petite guerre culturelle qui est amplifiée par Internet.
Il y a aussi une certaine fierté dans cette ville natale. Bleszinski veut faire partie du mouvement qui pousse la Caroline du Nord vers des valeurs plus progressistes. Il a fait remarquer qu'il souhaitait faire de la Caroline du Nord, et en particulier du centre-ville de Raleigh où se trouve le studio Boss Key, un lieu de travail plus attrayant "en dépit des lois récentes".
"Ils appellent cela un état violet", a-t-il déclaré. "Il y a ceux d'entre nous qui essaient d'en faire le nouveau Sud et qui trollent régulièrement le gouverneur McCrory sur Twitter parce qu'il est un peu idiot."
Bien entendu, l’inclusion de la diversité n’est qu’un point de départ. Bleszinski semble tout aussi passionné par le gameplay et parle dans une égale mesure en termes de sensation, d'intuition et de précision mécanique.
"La grande chose que je voulais souligner, c'est que je ne voulais pas faire des trucs ringards de parkour. Si je meurs parce qu'une animation est diffusée qui n'est pas un rechargement, je vais être vraiment énervé", a-t-il déclaré. "À un moment donné, nous l'avions fait, donc si vous tombiez d'une certaine distance et atterrissiez, la caméra faisait tout ce truc de bob. Je me dis, non, rien pour les cosmétiques ne peut faire souffrir le gameplay. Il doit être net, rapide et en mouvement. doit vraiment circuler à travers le monde. En regardant TF2 et CS:GO et ce vieux code Quake, ce mouvement, il y a en fait un élan là-bas. Quand j'ai commencé à peaufiner cette physique dans [Unreal Engine 4], cela a commencé à conduire à beaucoup de choses. des moments sympas où tu peux voler levez-vous, atterrissez, puis sautez plusieurs fois pour un peu plus de traction. »
Le gameplay instantané semble net, comme il l'a dit, mais notre démo était limitée à de simples matchs de style arène dans un seul mode. Je me demandais si cela signifiait une portée plus limitée pour le jeu, sans éléments comme la progression des personnages, mais Bleszinski m'a assuré que ce n'était pas le cas.
"Ce n'est tout simplement pas encore prêt à être montré ou à en parler. Vous devez définir les 30 secondes de jeu, puis les 30 minutes, puis les 30 jours, puis les 30 mois. Ce que nous montrons aujourd'hui, ce sont les 30 secondes et 30 minutes. Je pense que nous avons nos quatre archétypes de classes. Il faudra un certain temps avant que les gens maîtrisent le jeu, mais vous avez quand même besoin de cette enveloppe extérieure. La façon dont nous le gérons reste à annoncer, car beaucoup de choses sont nécessaires. les jeux semblent grinçants pour le plaisir en ce moment, j'aimerais éviter cela si possible.
Il a également déclaré que la progression des personnages sera probablement basée sur l'apparence, car il ne veut pas que les joueurs qui consacrent plus de temps obtiennent des avantages en matière de gameplay. Les articles cosmétiques serviront également d’épine dorsale au contenu payant. Il a expliqué ouvertement les difficultés du studio avec son modèle initial de jeu gratuit, étant récemment passé à un modèle payant (mais pas au plein tarif).
"Je crois simplement qu'il existe un joueur à l'achat impulsif qui a joué à beaucoup de mes jeux précédents et à ceux d'Arjan, qui serait prêt à débourser 19, 29, quel que soit le montant d'argent pour ce genre de jeu. cela ressemble à un achat impulsif. Se concentrer sur le free-to-play est l'une de ces choses qui était si distrayante. Est-ce qu'on fait une liste de héros et vous n'obtenez que ces trois héros gratuits ? Payons-nous cinq dollars pour réapparaître ? Non, c'était louche quand nous avons annoncé que nous n'allions pas payer 60 $ mais que nous ne serions pas non plus gratuits, la réaction a été merveilleuse. »
Il a déclaré qu'Evolve et Titanfall avaient échoué en se fixant à 60 $, bien qu'ils soient d'excellents jeux multijoueurs. La connexion à Evolve a également évoqué l'eSport, d'autant plus qu'une démo de gameplay entre développeurs a montré le potentiel de spectateurs sous haute tension. Si Lawbreakers devient un eSport, ce sera un heureux accident.
"Une bonne expérience de jeu serait un bon sport. Nous n'allons pas dire que ce sera définitivement un esport, mais c'est toujours ce qui est sur le bout de la langue des gens ces jours-ci. Je prépare ce jeu pour avoir un maximum de drame et des personnages sympathiques et identifiables. Les premiers mois, nous allons laisser la poussière retomber sur la balance, corriger des bugs, des choses comme ça, même si c'est en accès anticipé. un travail à temps plein, donc c'est un long voyage avant que cela puisse devenir potentiellement un esport. »
Alors que se passe-t-il après Lawbreakers ? Bleszinski a mentionné qu'il pourrait avoir quelques idées supplémentaires en lui, ajoutant en passant : "La réalité virtuelle pourrait être importante". Mais, comme une grande partie du secteur, il ne savait pas exactement de quelle manière cela allait éclater.
"Beaucoup de jeux que j'ai vus donnent l'impression d'être des démos de 15 minutes. Je n'ai pas vu beaucoup d'expériences réelles, honnêtes envers Dieu et approfondies. Je pense qu'EVE: Valkyrie est, d'après ce que je pense, Mais même dans ce cas, j'aime la VR, mais est-ce que je n'aime la VR que pendant 20 minutes, maximum ? Une fois que la qualité s'améliore, que les casques deviennent plus légers et que la porte moustiquaire a disparu, je le fais. je pense que la fatigue pourrait Partez. De toute évidence, ce jeu n'est pas de la VR, je ne double pas la mise pour le moment. Chaque année à GDC, il y a ce que Mark Rein appellerait les chasseurs de fumée. Cette année, c'était toute la VR que j'aime. VR, je suis investi dans Oculus, Palmer est un ami, mais est-ce viable pour une expérience à long terme, je ne sais pas encore."
Cela dit, il est ouvert aux idées farfelues. Il a dit qu'il avait des idées qu'il aimerait réaliser mais qui ne sont tout simplement pas encore viables. Revenant à Lawbreakers en tant qu'eSport, il dit qu'il aimerait créer un mode spectateur de type Dota avec plusieurs écrans disponibles en VR. Il a également suggéré que le véritable potentiel de la réalité virtuelle réside dans les applications non ludiques : les applications médicales comme le traitement du SSPT ou même le tourisme virtuel. Il montra l'extérieur, où il avait plu toute la journée.
"Un jour comme aujourd'hui, c'est un samedi et c'est juste un jour de pluie, je mettrais simplement mon casque et j'irais à la plage", a-t-il déclaré. "Imaginez cette personne âgée qui vit à Boise, et elle pourra soudain voir à quoi ça ressemble de prendre l'ascenseur de la Tour Eiffel."
Pour en savoir plus sur les contrevenants, consultez notreaperçu pratiqueetentretien avec le co-fondateur de Boss Key, Arjan Brussee.
Cet aperçu de Lawbreakers était basé sur une démo PC préliminaire du jeu lors d'un événement où le transport et l'hébergement étaient fournis par Nexon.