Demi-étapes : une histoire des mises à niveau de la console, partie 2 : CD Sega

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De nombreuses pierres tombales peuplent le cimetière des consoles demi-pas, des modules complémentaires qui élargissent les capacités techniques d'un système et servent de pont d'une plate-forme à la suivante.

Deux des plus tristement célèbres, Sega CD et 32X, ont été conçus pour donner un coup de pouce à la Genesis dans la tant vantée guerre des 16 bits entre Nintendo et Sega. Le résultat final a jeté une ombre sur Sega qui ne s'est jamais dissipée, se dressant dessus comme une monstrueuse tour Jenga faite de plastique, de circuits et de fonctionnalités à moitié cuites.

SegaCD

Plateforme de base:Sega Genèse
Libérer: 1991 (Japon), 1992 (États-Unis)

Image : Une Sega Genesis avec un CD Sega ancré en bas. Le Sega CD nécessitait sa propre alimentation et dépendait d'une grande partie de la puissance de la Genesis.

Personne ne croyait que Sega pourrait grignoter la part de marché de Nintendo au début des années 1990, et encore moins s'asseoir à la table avec Mario. Nintendo avait accaparé 90 pour cent du marché. En effet, Mario ne se contentait pas de rester assis à table. Il en était propriétaire.

Personne jusqu'à Tom Kalinske, un ancien dirigeant du secteur du jouet chargé de renommer Barbie pour Mattel et embauché par Sega du Japon pour diriger Sega of America. Kalinske a rebaptisé l'entreprise de haut en bas, mettant en veilleuse Alex the Kidd, une imitation flagrante du bon plombier de Nintendo, et remettant à neuf un hérisson dessiné par l'un des artistes de Sega du Japon en lui donnant de l'attitude et en le considérant comme Sonic.

Pour être honnête, le gameplay de Sonic the Hedgehog était par cœur : il court, il saute, il peut être accéléré et déchaîné pour zoomer de haut en bas et tout autour à des vitesses fulgurantes. Mais Sonic n'avait pas besoin de surpasser Mario Mario. Sega ne vendait pas de jeu de plateforme. Ils vendaient une image : une mascotte branchée qui séduisait les adolescents et les adultes qui se considéraient trop cool pour les personnages hauts en couleur de Nintendo.

Image : Tom Kalinske. (Crédit Alan Levenson/Time Life Pictures, via Getty Images)

Avance rapide jusqu'en 1992, pas même un an après le lancement de la Super NES en Amérique du Nord, et Sega avait fait plus que grignoter dans l'assiette de Mario. C'était le leader dominant, détenant 60 pour cent du marché et déroulant le tapis rouge aux tiers soulagés de ne plus être sous la coupe de Nintendo. Une série de décisions marketing intelligentes – un code sanguin niché au plus profond de la conversion Genesis de Mortal Kombat, une campagne publicitaire de fumée et de miroirs vantant la technologie de pseudo « traitement de l'explosion » de la console – a renforcé la position de Sega.

Au milieu de ces décisions, un incident est apparu sur le radar de Sega et est passé inaperçu au début.

Cherchant à élargir encore davantage son avance, Sega du Japon a conçu le Mega-CD, connu sous le nom de Sega CD aux États-Unis. Il s'agissait d'un module complémentaire conçu pour se connecter à la Genesis, se nourrissant des ressources de la console de base et les augmentant avec certaines des siennes. Mais il n’était pas initialement prévu comme appareil de jeu. Sega l'a construit comme un lecteur audio bon marché avant de pivoter, exploitant la capacité accrue des disques optiques pour stocker plus de données de jeu que ce qui était possible sur les cartouches.

Image : Certains politiciens ont trouvé celaune scènede Night Trap très inquiétant.

Visant un prix de 150 $, le module complémentaire réduirait les temps de chargement et comporterait des astuces matérielles telles que la rotation et la mise à l'échelle similaires aux jeux d'arcade de Sega, qui ne pourraient réaliser de telles astuces qu'en utilisant un processeur dédié. Mais le processeur vieillissant de la Genesis s'est avéré trop lent pour les capacités graphiques du Sega CD, les ingénieurs ont donc alourdi le Sega CD avec un processeur supplémentaire. Et après avoir pris connaissance des projets de NEC visant à mettre à niveau la RAM de son système TurboGrafx-CD, Sega a triplé la quantité de RAM du Sega CD à six mégabits, déterminé à mener le peloton.

L'erreur de Sega a été de ne pas équilibrer la balance. La technologie augmentée du Sega CD dépassait de loin celle de la Genesis, un facteur critique, puisque le module complémentaire CD était lié à la console de base. Un seul goulot d’étranglement a bloqué l’ensemble du système. Effectivement, le processeur et la mémoire de la Genesis ont paralysé le CD Sega, provoquant des temps de chargement prolongés et des performances lentes.

Non pas que Genesis soit toujours à blâmer. Certains jeux nécessitaient plus de temps pour rechercher et charger les données en mémoire que ce que le CD Sega était programmé pour donner, un oubli critique qui est entré en jeu plus tard.

Image : Des jeux plus stylisés tels que Snatcher de Konami ont mieux résisté à l'épreuve du temps que les jeux FMV comme Night Trap.

La discorde entre les deux divisions de Sega a encore entravé Sega CD. Même si les dirigeants de Sega au Japon avaient embauché Tom Kalinske pour réorganiser les activités de l'entreprise, les développeurs japonais étaient restés bouche bée face au style de publicité plus impétueux et direct, si omniprésent dans la culture américaine. Ce style agressif avait stimulé le succès de la Genesis, un fait qui a déplu aux développeurs japonais – qui, après tout, avaient créé Sonic, sinon son apparence et sa personnalité finales, et travaillé pendant des années pour obtenir une place à la table de Nintendo – dans le mauvais sens. .

Lorsque le CD de Sega est arrivé aux portes de la division américaine, personne ne savait trop quoi en penser. Des documents techniques étaient apparus plus tôt dans l’année – et puis plus rien. Pas vraiment un prototype. Selon d'anciens représentants de Sega of America, les dirigeants japonais s'inquiétaient de ce que l'équipe commerciale de la division américaine allait en faire et ont décidé unilatéralement de garder le secret jusqu'à la dernière minute.

Image : CD Sonique.

L'équipe de Sega of America a passé cette dernière heure à éteindre de véritables incendies. Les unités de CD Sega fraîchement sorties de la chaîne de montage avaient tendance à s'enflammer, obligeant les testeurs d'assurance qualité à se démener pour diagnostiquer le problème. Le délai prédéfini pour charger les données en mémoire s'est avéré en être la source : les jeux riches en vidéo faisaient tourner le disque si longtemps et si fort que les moteurs prenaient feu.

Sega CD a finalement fait son chemin dans les magasins de détail américains à l'automne 1992, et tous les signes indiquaient que le module complémentaire était un succès. Malgré un prix de détail de 299 $, soit le double du coût prévu, les ventes ont augmenté et le buzz autour de Night Trap, un jeu vidéo complet (FMV) sur un groupe de femmes légèrement vêtues pourchassées par des créatures ressemblant à des vampires, a titillé les consommateurs et les critiques.

Alors que Night Trap renforçait la crédibilité de Sega auprès des joueurs plus âgés, le jeu était tout en grésillement et sans steak : l'effusion de sang était intentionnellement irréaliste, et à part un personnage voluptueux portant une chemise de nuit, rien de proche de la nudité n'était en évidence. Pourtant, Night Trap mérite presque autant de crédit (ou de blâme) que Mortal Kombat pour avoir allumé un feu sous les politiciens pour imposer un système de notation pour les jeux.

Image : Mortal Kombat sur Sega CD avait l'air à peine plus net que le port Sega Genesis.

Mis à part la controverse sur Night Trap, le CD Sega a démarré aussi chaud que ses moteurs surmenés et est parti en fumée. Les graphismes étaient granuleux, les temps de chargement étaient longs et le prix était élevé, surtout avec des allusions à de nouvelles consoles arrivant au coin de la rue. Peut-être le plus problématique, de nombreux jeux tels que Mortal Kombat, Eternal Champions et Streets of Rage étaient des versions réorganisées de titres déjà disponibles pour Genesis.

Aujourd’hui, les consommateurs sont habitués à payer pour des remixes de jeux en HD. Mais les ports Sega CD présentaient peu de différences par rapport aux titres Genesis pour justifier le coût de la mise à niveau. Mortal Kombat, par exemple, ajoute des animations et des effets sonores coupés du port Genesis en raison de restrictions de stockage, et ajoute la bande originale d'arcade et une publicité remixée "Mortal Monday" qui a précédé la sortie du jeu controversé sur consoles en septembre 1993. Cependant, les graphismes semblent aussi délavés que sur la Genesis, les effets sonores se superposent en raison de l'incapacité du lecteur à charger les données rapidement, et les bégaiements de gameplay déclenchés par le chargement se produisent juste assez fréquemment pour irriter.

Bien que Sega ait fini par vendre 2,4 millions de modules complémentaires sur CD Sega, de nouvelles consoles telles que la PlayStation de Sony, 3DO Interactive Multiplayer et la propre console Saturn de Sega sont arrivées sur la scène deux ans après sa sortie. Sans application géniale à l'horizon, Sega CD a mangé la poussière d'autres matériels plus récents basés sur CD.

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Les ressources suivantes ont été utiles pour rédiger cet article :Siliconera's"Le développeur de matériel d'origine de Sega parle des anciennes consoles de la société" et Eurogamer«L'ascension et la chute des entreprises Sega».

Éditeur de lectures longues

David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.