L'E3 est une machine à battage médiatique. C'est l'occasion pour les entreprises de donner le meilleur d'elles-mêmes, de montrer à toute une industrie ce qu'elles ont prévu pour les prochaines années. En présence de la presse, des passionnés et des représentants des détaillants, il est important que chaque entreprise fasse de son mieux pour présenter le produit le plus raffiné possible.
Il y a un inconvénient à cette pratique ; un aspect laid qui laisse parfois une tache sombre sur la campagne publicitaire d'un jeu. Parce que la pression pour montrer un produit visuellement et techniquement impressionnant est si intense, les éditeurs et les développeurs feront parfois de leur mieux pour créer une version d'un jeu bien meilleure que ce que la version finale pourrait jamais espérer.
Des démos impressionnantes, des bandes-annonces soignées et des projets prometteurs qui ne voient jamais le jour surgissent souvent dans les mois qui suivent l'E3, il est donc préférable d'aborder tout avec un optimisme quasi cynique. Voici quelques jeux dont les résultats finaux étaient légèrement moins souhaitables que nous le pensions initialement.
Chiens de garde
L'exemple le plus récent de cette controverse estChiens de garde, le jeu de piratage d'action d'Ubisoft qui a séduit par ses graphismes incroyablement détaillés lors de sa révélation à l'E3 2012.
D'après la démo de Watch Dogs, il semblait que Chicago était vraiment un jouet entre les mains du protagoniste Aiden Pierce. Il pouvait couper l'électricité à une partie entière de la ville pour s'échapper, provoquer un chaos mortel dans la circulation et bricoler la ville de manière allant d'ennuyeuse à carrément catastrophique, tout cela grâce à l'appareil qu'il tenait en main.
Ce que nous avons vu lors de la sortie de Watch Dogs était cependant très différent. Les environnements étaient nettement moins détaillés, les animations n'étaient pas aussi fluides et dynamiques, et la nature apparemment bac à sable du piratage n'était en réalité qu'une poignée d'invites répétées disponibles à des points stratégiques de la carte. Nous comprenons la nécessité de présenter un produit formidable et prometteur, en particulier avec une nouvelle licence IP, mais la présentation de Watch Dogs était si fallacieuse qu'elle a amené de nombreux fans à se retourner contre lui après sa sortie.
Siège Rainbow Six
Comme les chiens de garde,Démo de Rainbow Six Siegea été vendu sur certaines demi-vérités et caractéristiques déformées. Dans son impressionnante démo de l'E3, nous avons vu une maison entièrement destructible où les joueurs pouvaient exploiter pratiquement tout le bâtiment autour d'eux pour extraire un otage en toute sécurité. Bon sang, même l'otage de la démo a été animé et créé pour transmettre des sentiments de nervosité, d'appréhension et de peur.
Mais lors de sa sortie, Siege avait une portée limitée. Il s'est avéré techniquement que tout dans la maison n'était pas entièrement destructible, de nombreuses textures étaient légèrement plus boueuses que dans la démo et les otages avaient été réduits à des enveloppes sans émotion, sans personnalité et donc sans lien émotionnel avec le joueur. Était-ce un mauvais jeu ? Non, mais ce n’était pas non plus tout à fait le jeu que nous espérions.
Légendes des fables
Il fut un bref instant où les sociétés de jeux se sont tournées vers un modèle multijoueur opposant un joueur dans un rôle antagoniste à un groupe de ses amis dans un cadre compétitif. Cela a pris différentes formes, allant du monstre contre les chasseurs d'Evolve au tristement célèbre Fable Legends, où un joueur servait en quelque sorte de créateur de jeu véreux et tentait de rendre la vie difficile à l'équipe de joueurs.
Il a été annoncé pour la première fois en 2013, puis présenté et taquiné dans de nombreuses émissions de jeux majeures qui ont suivi.
Et puis ça a été annulé, entraînant avec lui Lionhead Studios.
Son annulation était dommage. Fable a eu du mal à reprendre pied ces dernières années, en sortant des jeux médiocres et très controversés depuis Fable 2. Avec Fable Legends, il semblait que Lionhead avait trouvé un moyen d'adapter enfin l'univers de Fable en quelque chose qui n'était pas exploiteur. ou un changement radical par rapport à ses prédécesseurs.
Reposez en paix.
La démo du projet Natal Milo 2009
La neige est froide, l'eau est humide et Peter Molyneux aime faire de grandes déclarations grandioses sur ses créations virtuelles. Mais ce qui rend la démo de Milo particulièrement terne, c'est à quel point elle a mal représenté ce que Microsoft a finalement fait avec le projet Natal, alias Kinect.
Au cours de l'E3 2009, Molyneux est monté sur scène lors de la conférence Microsoft et a commencé à parler des merveilles de Natal et de la façon dont cela lui permettait de créer des choses sur lesquelles « la science-fiction n'a même pas écrit ». Pour le prouver, il a consacré du temps à une mini-featurette montrant Milo, une démo de personnage que lui et les autres développeurs de Lionhead avaient réalisée pour le Kinect.
D'après la démo présentée, Milo était censé être un personnage profond et intéressant qu'une personne pouvait apprendre à connaître simplement en interagissant. Il pouvait tenir des conversations nuancées et subtiles, lire les émotions, exprimer ses propres émotions et même prendre des objets réels de la main du joueur lorsqu'ils étaient numérisés à l'aide du Kinect.
Maintenant, pourquoi voudriez-vous passer du temps avec un pré-adolescent virtuel éternellement piégé dans un arbre de Creekside ? C’est une question à laquelle nous n’avons jamais vu de réponse, parallèlement à la question sans doute plus importante de savoir comment tout cela fonctionnait réellement. Parce que lorsque le Kinect est sorti, il ne réalisait qu'un pourcentage de ce qui était vu dans cette démo. Il était difficile à configurer, comportait d'étranges restrictions et exigences nécessaires pour le faire fonctionner, et a finalement été utilisé par les passionnés de Just Dance et les enfants qui voulaient tester leur nouveau pack Xbox 360 à Noël.
Il n’y avait pas de meilleurs amis virtuels, pas d’enfants artificiels emprisonnés dans un monde onirique. En fait, la seule fois où vous pouviez interagir avec lui était de demander au Kinect d'éteindre la console alors que vous ne pouviez pas prendre la peine de vous lever et de le faire vous-même.
Fusible
Souviens-toiFusible, le jeu de tir à la troisième personne complètement générique ? Bien sûr que non ! C'était un jeu banal, ennuyeux et générique qui avait si peu de personnalité qu'il coupait les visages de ses personnages sur le devant de la boîte.
Mais qu’en est-il d’Overstrike, le jeu d’action décalé d’agents secrets dévoilé par Insomniac Games en 2011 ? Celui-là, vous vous en souviendrez peut-être, car sa bande-annonce était vraiment divertissante et légère. Mais les tests de concentration et les demandes des éditeurs ont finalement forcé les mains d'Insomiac, qui ont ensuite été utilisées pour refondre complètement Overstrike dans le pet poussiéreux qu'est devenu Fuse.
BioShock Infini
BioShock InfiniteLe piège ne résidait pas dans son apparence, mais dans le fait qu'il n'avait pas tenu les promesses présentées dans ses multiples démos. Dans les bandes-annonces et les démos précédant sa sortie, nous avons eu une idée de ce que serait Columbia et de tout ce que nous pourrions y faire. Elizabeth avait des pouvoirs d'invocation incroyables qui pouvaient apparemment attirer des objets et des instances de n'importe où, le Skyhook semblait relier plusieurs îles célestes et certaines instances de l'histoire semblaient incroyablement intenses.
En fin de compte, les pouvoirs d'Elizabeth se limitaient à l'apparition de tourelles et d'autres objets banals pour aider Booker au combat, le Skyhook était un manège glorifié transportant Booker dans une section limitée de la carte, et certaines instances (y compris celles avec Songbird ) n’a jamais vraiment été intégré au produit final. BioShock Infinite était loin d'être une poubelle injouable, mais était une facture quelque peu faussement annoncée.
Aliens : Marines coloniaux
Aliens : Le développement et l'histoire troublés de Colonial Marines sont désormais plus largement considérés que le jeu lui-même. Initialement annoncé comme un projet Gearbox Studios, il était censé être une suite directe de la franchise Aliens et comportait des démos impressionnantes affichant des environnements très détaillés, un éclairage dynamique et des cinématiques stylisées.
Le résultat final a été un gâchis de déception et de potentiel gaspillé. Les textures et les environnements étaient sombres, l'éclairage était au mieux adéquat et des scènes cinématiques entières avaient été supprimées du jeu final. Pire encore, la controverse autour de son développement finira para trouvé Gearbox en train de se défendre devant le tribunal. C'est une spirale descendante triste et décevante qui a finalement été compensée (en grande partie) par le très solide jeu d'horreur Alien : Isolation.
Île morte
Dead Island en tant que jeu est assez controversé, mais sa bande-annonce initiale le présentait comme une expérience émotionnellement captivante car elle montrait la mort d'une jeune fille accentuée par une musique de piano émotionnelle.
D'après ce que nous avons vu, on pourrait imaginer qu'il s'agirait d'un jeu sérieux sur la perte, l'humanité et notre chute.
Au lieu de cela, il s’agissait d’un RPG décent consistant à accomplir des quêtes de récupération et à frapper des zombies au visage avec une super batte de baseball.