Rétrospective Wii U : Rayman Legends

Suite au succès de Rayman Origins sur PlayStation 3 et Xbox 360, les développeurs d'Ubisoft Montpellier se sont immédiatement mis au travail sur Rayman Legends, une suite promettant davantage de personnages originaux et de gameplay diversifié de la franchise. Lorsque l'opportunité s'est présentée d'adapter une version du jeu à la Wii U de Nintendo, alors inédite, Ubisoft a sauté sur l'occasion pour attirer encore plus de joueurs dans le giron de Rayman.

Leur décision a laissé l’équipe de Rayman Legends les yeux rivés sur deux barils. Non seulement ils n'avaient pas encore mis la main sur le GamePad tactile de la Wii U, mais ils devaient trouver un moyen d'incorporer ses fonctionnalités - fonctionnalités qui seraient inévitablement comparées à la façon dont Nintendo, longtemps considéré comme le meilleur développeur pour ses plates-formes, a créé utilisation de la tablette dans son propre jeu de plateforme 2D dirigé par sa mascotte de renommée mondiale.

"Nous avons dû imaginer notre propre référence pour créer notre jeu", a expliqué Emile Morel, concepteur principal du jeu chez Rayman Legends. "Je me souviens que pendant tout le développement du jeu, nous avions très peur que New Super Mario Bros. U propose exactement le même gameplay tactile que nous proposions. Lorsque ce jeu Mario est finalement sorti, nous avons été soulagés de voir que leur gameplay tactile était assez différent de notre proposition. Ils utilisaient beaucoup le GamePad, mais d'une manière très différente de la nôtre.

Dans la villa

Rayman Legends avait plus de normes à respecter que celles fixées par Nintendo. Vénéré par la critique lors de sa sortie en novembre 2011, Rayman Origins était la dernière réinvention d'une série connue pour sa capacité à se renommer à mesure que les temps et les tendances de l'industrie évoluaient. La franchise a fait ses débuts en tant que jeu de plateforme 2D, est entrée dans la troisième dimension pour Rayman 2 et a rassemblé une collection de mini-jeux riches en mouvements pour la Wii.

Avec Rayman Origins, la première véritable suite depuis 2003, Ubisoft Montpellier a ravi fans et critiques en faisant ce que Rayman faisait de mieux : marcher au rythme de son propre tambour. Les graphismes du jeu étaient vibrants et fantaisistes, ses personnages excentriques et mémorables, ses niveaux variés et stimulants. Les joueurs devaient s’attendre à l’inattendu, tout comme le concepteur principal de sa suite.

"Rayman Legends a été ma toute première expérience de travail sur un jeu Rayman", a déclaré Emile Morel. "Je connaissais l'univers Rayman puisque j'avais déjà joué à plusieurs jeux Rayman, mais c'était ma première expérience de travail sur un jeu mettant en vedette ce héros fou et sans membres."

Rayman Legends par Ubisoft Montpellier.

Le créateur et réalisateur de la franchise Michel Ancel a fait appel à Morel pour travailler à ses côtés sur la suite de "La Villa", une maison vieille de 400 ans nichée au centre de la ville française de Montpellier, au large de la côte méditerranéenne, où l'équipe Rayman a concocté leur créations. Morel se sentait excité mais intimidé. Il avait mis la main sur un premier exemplaire de Rayman Origins quelques semaines avant son expédition dans les magasins et avait été stupéfait par ses visuels artistiques et son vaste éventail de niveaux. "J'ai commencé à ressentir un peu de pression à ce moment-là, puis les critiques incroyables sur le jeu sont arrivées, et à ce moment-là, la pression était encore plus forte", a-t-il déclaré.

Ses inquiétudes ont été apaisées lorsque Michel Ancel lui a demandé de s'asseoir en tête-à-tête et de partager son opinion honnête sur Rayman Origins. "Je lui ai dit tout ce que j'avais aimé dans ce film, mais aussi les choses que je pensais que nous pourrions améliorer pour une suite", se souvient Morel. "Je me souviens avoir parlé de deux points majeurs. Premièrement, l'expérience Rayman Origins pouvait parfois paraître un peu abstraite : vous jouiez un niveau après l'autre, sans vraiment savoir pourquoi vous y étiez et sans un véritable sentiment de progression ou de continuité."

Même si Rayman n'a jamais été un jeu riche en histoire, Morel souhaitait que Legends soit plus cohérent. Chaque niveau doit être une étape dans une aventure plus vaste afin que les joueurs aient une idée de la progression à mesure qu'ils passent d'un objectif à l'autre, d'un monde à l'autre.

Son deuxième problème concernait les difficultés. Depuis la fin des années 2000, les jeux de plateforme coriaces ont connu une résurgence. Des jeux comme Donkey Kong Country Returns de Retro Studios et Rayman Origins d'Ubisoft ont suscité les éloges des joueurs vétérans qui appréciaient la conception de niveaux qui mettaient leurs compétences en plate-forme à l'honneur, mais ont effrayé les consommateurs plus occasionnels qui n'avaient pas fait leurs armes à l'ère NES, tristement exigeante. des classiques.

"J'avais l'impression que nous pouvions faire quelque chose à ce sujet pour garantir que tout le monde puisse profiter du jeu et potentiellement le terminer, sans sacrifier les défis extrêmement difficiles que les gens, y compris moi-même, aiment dans ces jeux", a déclaré Morel.

Emile Morel, concepteur principal du jeu sur Rayman Legends. (Image gracieuseté d'Émile Morel.)

Loin de s'offusquer de la réponse franche de Morel, Ancel a reconnu que la difficulté d'Origins et la construction disparate l'avaient également harcelé. Relier les dizaines d'environnements que les joueurs visiteraient dans Rayman Legends - des châteaux et forêts aux cavernes imbibées de lave et jungles bordées de flore épineuse - et donner aux joueurs plus de latitude pour s'attaquer à des niveaux plus difficiles rendrait encore meilleur un modèle déjà génial.

"Par exemple, dans le quatrième monde, appelé '20 000 Lums Under The Sea', on commence par plonger dans l'océan, puis on nage jusqu'au fond pour enfin découvrir une base secrète", explique Morel. "Après vous être faufilé en évitant les gardes et les systèmes de sécurité, vous réalisez enfin qu'ils construisent une sorte de dragon mécanique fou dans un laboratoire secret de cette base. Jouer à travers tous les niveaux composant cette aventure vous donne ce sentiment de progression dans le jeu. "

Morel et Ancel ont abordé la courbe de difficulté abrupte d'Origins en donnant aux joueurs plus de choix quant à la façon dont ils progressent. Tous les mondes et leurs niveaux étaient accessibles via la Galerie des Rêves, un environnement central rempli de peintures. Les peintures servaient de portails vers les mondes, et les joueurs devaient sauver un certain nombre de Teensies féeriques pour accéder aux peintures, comme pour collectionner les étoiles dans Super Mario 64. "Cette structure ouverte permet aux joueurs de jouer à leur propre rythme et de voyager à partir d'un monde. à un autre pour terminer les niveaux dans l'ordre qu'il souhaite, en s'assurant de ne jamais rester coincé dans le jeu", a déclaré Morel.

Métal

Bien que Rayman Legends soit basé sur un jeu de plateforme classique de course et de saut, certaines de ses étapes les plus mémorables s'écartent de cette norme. Au début de la pré-production, les développeurs ont élaboré un concept appelé défis infinis, des niveaux générés de manière procédurale à partir de blocs prédéfinis assemblés à la volée. Les défis infinis étaient destinés aux joueurs de niveau expert : ils commençaient par être difficiles et augmentaient de difficulté au fur et à mesure que les joueurs survivaient.

"À un moment donné, nous avons eu une réunion importante à Paris pour montrer en interne notre travail sur le jeu et nous voulions présenter les [segments] les plus difficiles de ces défis pour expliquer à quel point ils pouvaient devenir délicats", a déclaré Morel. "Le seul problème était que ces défis étaient si difficiles à l'époque que seul le concepteur de niveaux, Simon Chocquet-Bottani, qui avait travaillé sur ces défis, pouvait jouer assez longtemps sans mourir pour atteindre ces briques spécifiques, et malheureusement il ne pouvait pas être à cette réunion. »

Morel et Ancel commencèrent à s'inquiéter. Personne d'autre chez Ubisoft Montpellier à part Chocquet-Bottani n'avait les moyens de relever des défis infinis. Ancel a décidé que la meilleure solution serait de s'enregistrer en train de jouer à certains niveaux et de rassembler ses meilleures tentatives dans une vidéo flashy arrangée pour épater les cuivres de la compagnie. Il a superposé de la musique heavy metal sur son enregistrement pour illustrer davantage l'ambiance et les dangers des défis infinis.

À la grande surprise de Morel, Ancel a parfaitement synchronisé les sauts et les coups de pied de Rayman avec les sons des instruments de la bande originale métal. "Les gens ont adoré cette vidéo lors de la réunion de Paris, et Michel nous a envoyé un mail directement depuis la réunion : 'Les gars, nous devons faire des niveaux musicaux où les joueurs devront jouer en rythme avec la musique.' Tout le monde a immédiatement adoré l'idée et le même level designer a commencé à travailler sur notre tout premier niveau musical."

Composer des niveaux musicaux était un travail d’équipe. Les programmeurs du jeu ont écrit des routines pour garantir que les mouvements du joueur se synchronisent avec le rythme de la musique d'Heral. Pendant ce temps, Chocquet-Bottani a bricolé un niveau de preuve de concept en utilisant une piste musicale préexistante. Chaque niveau serait un défilement automatique - une étape qui propulsait le joueur vers l'avant - où les joueurs devaient sauter des fosses et attaquer les ennemis pour empêcher Rayman de foncer tête baissée dessus. Pour son prototype, Chocquet-Bottani a associé les actions des joueurs telles que les sauts, les coups de pied et les attaques de tornade avec des sons (voix, riffs de guitare et batterie).

"La première fois que nous avons eu un prototype jouable, tout le monde voulait l'essayer", a déclaré Morel. "C'était incroyablement agréable de jouer, comme le mélange impossible entre un jeu de plateforme à grande vitesse et un jeu de rythme."

Heureux de leur prototype, Ancel et Morel ont demandé à Christophe Heral, musicien résident d'Ubisoft Montpellier, d'écrire des morceaux heavy metal pour chaque scène. Beaucoup étaient des reprises à la Rayman de chansons célèbres comme "Eye of the Tiger" de Survivor, avec une touche flamenco pour s'adapter aux visuels et effets sonores luxuriants du jeu.

"Ensuite, Simon a pu construire ses niveaux à partir de ces morceaux qui avaient été composés en pensant au gameplay", poursuit Morel, "et Christophe a continué à affiner ses morceaux pour s'assurer que tous les sons importants pour le gameplay seraient faciles à entendre. dans le mix final."

Kung Foot a commencé comme un jeu simple créé par les designers de Rayman, pour les designers de Rayman.

Pour ne pas être en reste, les artistes de Rayman ont accentué les niveaux musicaux avec des effets visuels qui ponctuaient les actions du joueur et la musique d'Heral. "L'objectif de ces niveaux était le suivant : donnons au joueur le sentiment d'entrer dans une comédie musicale", a déclaré Morel. "Ces niveaux ont été formidables à créer, et l'histoire derrière leur création reflète totalement la façon dont le jeu tout entier a été créé, comment les idées surgissaient tout le temps, certaines d'entre elles étant intégrées au jeu final pour devenir des éléments clés."

Kung Foot, un mini-jeu où jusqu'à quatre joueurs s'affrontent dans une variante du football, était une autre idée qui a commencé comme une diversion amusante et est devenue un incontournable. L'équipe a développé Kung Foot comme prototype uniquement pour avoir quelque chose à jouer lors des soirées en studio. Même au travail, les développeurs se sont retrouvés à se diviser en équipes pour des tournois impromptus.

"À la toute fin de la production, Michel et de nombreux membres de l'équipe voulaient vraiment mettre Kung Foot dans le jeu", a déclaré Morel, "mais c'était un peu tard et notre producteur a dit qu'il accepterait seulement de le mettre dans le jeu. si nous pouvions lui envoyer rapidement un design simple pour l'intégrer. Nous avons donc travaillé très vite pour mettre un véritable design sur l'ensemble et heureusement, Kung Foot a pu être intégré dans le jeu final.

Le hub Gallery of Dreams a rassemblé tous les niveaux, personnages, mini-jeux et objectifs. "Ce n'est pas nécessairement ce que les gens se souviennent du jeu", a déclaré Morel à propos de la construction de la galerie, "mais c'était très satisfaisant de la construire parce que c'était vers la fin de la production et c'était comme si on assemblait enfin l'ensemble du jeu. Construire ce hub, c'était comme une touche finale au jeu, mais une touche très importante car elle devait fonctionner parfaitement pour permettre à tous les éléments qui composent le jeu de briller."

Au début, un élément de Rayman Legends manquait de l'éclat de ses éléments constitutifs. "Pendant plusieurs semaines, il n'était pas vraiment clair comment le Wii U GamePad s'intégrerait dans le jeu, et nous évitions en quelque sorte le problème en nous concentrant sur d'autres parties du jeu", a déclaré Morel.

Écran chatouillant

Bien que la version Wii U de Rayman Legends soit considérée par beaucoup comme la meilleure implémentation en raison de ses fonctions GamePad uniques, le jeu n'a pas commencé comme un titre Wii U.

"Alors que nous travaillions sur le jeu, nous avons commencé à obtenir nos premières informations sur la Wii U et notre jeu semblait être la solution idéale pour cette nouvelle console, donc à ce moment-là, nous sommes devenus un titre exclusif à la Wii U", a expliqué Morel. "Mais au fond de notre tête, nous pensions toujours à des versions de ce jeu pour d'autres consoles, même si nous ne savions pas si nous pourrions un jour faire ces versions."

Sans beaucoup d'exemples à suivre, Ubisoft Montpellier a dû inventer les interactions GamePad de Rayman Legends à partir de zéro.

Les propriétaires de PS3 et de Xbox 360 n'étaient pas très satisfaits de la nouvelle. Ils adoraient Rayman Origins et n'aimaient pas l'idée qu'une autre version puisse être supérieure au jeu qu'ils recevraient éventuellement. Pendant ce temps, l'équipe Rayman était aux prises avec ses propres frustrations. Le GamePad et la Wii U étaient inextricablement liés. Les joueurs ne pouvaient pas utiliser la console sans la tablette, ce qui signifiait qu'Ubisoft Montpellier devait trouver un moyen astucieux d'impliquer à la fois le téléviseur et l'écran de la tablette.

Ancel et Morel ont convoqué une réunion à tous dans l'une des salles de conférence du studio. Un tableau blanc dominait un mur. Ancel a lancé le bal. "Le premier à avoir les idées claires, c'est Michel", se souvient Morel. "Des idées comme chatouiller un ennemi pour le faire rire et le distraire, couper les échasses d'un ennemi qui marche sur des échasses pour le faire tomber, etc."

Les co-concepteurs ont ouvert la parole aux suggestions. Les réponses affluaient. Peut-être, suggéra quelqu'un, le joueur pourrait-il passer son doigt sur l'écran pour couper des cordes. Quelqu'un d'autre a recommandé de faire glisser les plates-formes d'avant en arrière. Réchauffé par les concepts, le reste de l'équipe a proposé des suggestions. "Mais à la fin de la réunion, le tableau blanc était entièrement recouvert de dessins, chacun illustrant de nouvelles interactions tactiles dans notre jeu", a déclaré Morel. "Après cette réunion, nous étions convaincus que le Wii U GamePad était un formidable outil de création et qu'il nous permettrait de créer un gameplay unique dans un jeu de plateforme."

La majeure partie de l'implémentation du GamePad a été filtrée via Murfy, une créature souriante ressemblant à un croisement entre une mouche et une grenouille. Murfy a fait ses débuts dans Rayman 2 et était resté sur la glace jusqu'à ce que l'équipe de développement réalise que contrôler un personnage via le GamePad correspondait au principe directeur de Morel consistant à unifier le gameplay et l'histoire.

"Être juste un doigt sur un écran n'était pas très excitant, et cela plaçait le joueur utilisant le Wii U GamePad dans un autre espace, comme s'il n'était pas vraiment dans le monde du jeu avec les autres joueurs", a déclaré Morel. "Tout a changé lorsque nous avons décidé que le joueur utilisant le GamePad contrôlerait un personnage."

Un joueur fait tourner une roue en tant que Murfy tandis que les autres naviguent dans son intérieur dangereux.

Murfy répondait parfaitement aux besoins de l'équipe. Son rôle dans Rayman 2 était celui d'un guide, venant donner des conseils et laissant l'héroïsme à Rayman, plus valide (bien que sans membres). "Avec l'intégration de Murfy, l'ensemble du gameplay sur le GamePad était totalement différent", se souvient Morel. « Vous aviez un retour clair sur vos actions grâce aux animations que Murfy effectuait : vous pouviez le voir saisir une plate-forme pour la déplacer, chatouiller les ennemis, couper des cordes – et même si vous jouiez sur un écran tactile, vous contrôliez un personnage réel, tout comme les autres joueurs qui jouaient avec des personnages « normaux » comme Rayman, Barbara et Globox. »

L'équipe a été tellement enthousiasmée par la mise en œuvre de Murfy qu'elle a mis en place un système drop-in-drop-out. À tout moment, un deuxième joueur pouvait récupérer le GamePad et prendre les commandes du guide mouche-grenouille de Rayman. Outre un écran tactile, le GamePad contenait un gyroscope qui permettait des applications telles que demander aux joueurs de le faire tourner comme une roue. "Nous avons utilisé cela de manière très amusante dans Rayman Legends avec des puzzles dans lesquels il faut transformer des pièces entières avec Murfy pour permettre aux autres personnages de progresser dans une sorte de labyrinthe", a déclaré Morel.

Collectivement, ces fonctionnalités Murfy ont doublé leur charge de travail. "Cela peut sembler une idée simple", a admis Morel, "mais cela nous a obligé à développer deux types d'interaction pour presque tous nos éléments de gameplay : une interaction pour les personnages classiques du jeu de plateforme et une autre interaction pour Murfy et son gameplay tactile. Travailler sur cette double interaction pour tous nos éléments de gameplay a demandé beaucoup de travail, et nous avons parfois eu l'impression de travailler sur deux jeux complètement différents en même temps.

Même si recruter un deuxième joueur pour contrôler Murfy via le GamePad et aider Rayman à passer les niveaux constituait une expérience unique en son genre, Ubisoft Montpellier savait que certains consommateurs joueraient à Rayman Legends sans l'aide d'un deuxième joueur pour contrôler Murfy. "Il s'agit d'un problème typique du gameplay asymétrique : il est parfait pour les expériences multijoueurs mais très difficile à adapter pour un gameplay solo", a déclaré Morel.

Leur solution consistait à créer un personnage automatique, un personnage qui se déplaçait de manière autonome à travers les niveaux. À de tels moments, les joueurs prenaient le GamePad et contrôlaient Murfy pour se frayer un chemin pendant que le personnage automatique chargeait en avant. "Nous avons passé beaucoup de temps à travailler sur l'IA de ce personnage 'auto', et au final je pense que ces niveaux fonctionnent très bien et offrent une utilisation vraiment divertissante de toutes les fonctionnalités du Wii U GamePad."

Les niveaux musicaux comme « Mariachi Madness » sont devenus l'une des fonctionnalités les plus emblématiques de Rayman Legends.

Un problème plus important consistait à apprendre aux joueurs à faire attention à la fois à leur écran de télévision et au Wii U GamePad. Au début des années 2010, l'industrie du jeu vidéo a inventé l'expression « expérience sur deuxième écran » pour désigner les applications pour smartphones et tablettes qui complétaient le gameplay sur l'écran principal du joueur. Cependant, la plupart des expériences sur deuxième écran ont été conçues pour des tâches facultatives telles que la navigation dans les classements en ligne. Peu de jeux demandaient aux joueurs de regarder d’un écran à l’autre pendant qu’ils jouaient.

Lors des premiers tests de jeu, Ubisoft Montpellier a remarqué que les joueurs étaient bloqués au point où ils devaient passer de Rayman sur leur téléviseur à contrôler Murfy sur leur tablette. "Ils étaient là, ne sachant pas quoi faire", a expliqué Morel, "donc nous avons mis plus d'indications sur l'écran du téléviseur pour vous dire de regarder le Wii U GamePad à ce moment-là, mais ce n'était quand même pas parfait parce que vous avez toujours Il y a des joueurs qui ne lisent pas ce qui est à l'écran, et on ne peut certainement pas compter sur les petits enfants pour faire ça. »

Ils ont résolu le problème en faisant apparaître Murfy sur l'écran du GamePad, en appelant et en frappant sur la vitre, comme s'il était coincé à l'intérieur de l'appareil. Les joueurs baissaient invariablement les yeux et touchaient l'écran, le libérant et prenant le contrôle de lui pour le segment de jeu suivant.

"Cela a fait rire beaucoup de gens et a définitivement attiré leur attention sur le GamePad, contribuant ainsi à rendre cette transition d'un écran à l'autre parfaitement fluide", a déclaré Morel.

Rayman pour tous

Après plusieurs retards, Rayman Legends a été lancé en septembre 2013. Malheureusement, Ubisoft Montpellier est passé de la sortie du jeu en exclusivité Wii U à un titre multiplateforme. Les fonctionnalités centrées sur le GamePad ont été adaptées à un système de contrôle plus traditionnel sur les plates-formes Sony et Microsoft. Pour beaucoup, les interactions plus directes rendues possibles par le Wii U GamePad distinguent cette version comme une expérience plus intuitive et immersive.

"Ce que j'aime au final", dit Morel, "c'est que la version Wii U du jeu a gardé toutes ses spécificités de gameplay liées au Wii U GamePad, et certains vous diront que c'est la version ultime du jeu, tandis que d'autres les gens vous diront que les versions Xbox 360 et PS3 sont bien supérieures. En fin de compte, je pense que ce qui est important, c'est que nous avons réussi à plaire à tous les propriétaires de ce jeu, quelle que soit la plateforme sur laquelle ils y ont joué.

Rayman Legends a été lancé environ 10 mois après le lancement de la Wii U à l'automne 2012. À cette époque, la console de Nintendo avait des difficultés au niveau du commerce de détail, ne laissant à Ubisoft d'autre choix que de cibler autant de plates-formes que possible. "Nous allions à différents événements pour présenter Rayman Legends et les gens venaient jouer au jeu, ils manipulaient le GamePad pour la première fois et ils nous posaient des questions comme 'Ça a l'air cool, puis-je acheter cette manette pour ma Wii ?' '", se souvient Morel. "Il semblait que les gens avaient du mal à comprendre qu'il s'agissait d'une toute nouvelle console offrant quelque chose de totalement différent de la Wii."

Rayman Legends revient sur le matériel Nintendo sur la console Switch.

Morel ne s'attend pas à ce que Nintendo rencontre un problème similaire avec le Switch, le dernier système de la société qui peut être utilisé comme une console traditionnelle connectée à un téléviseur et comme un appareil portable comme sa famille d'appareils 3DS. "En tant que développeur, je suis très enthousiasmé par deux choses qui sont au cœur de la Switch : la mobilité, bien sûr - le vieux rêve d'un joueur, pouvoir continuer à jouer à votre jeu préféré partout - et le fort aspect multijoueur de la console. . Avec les deux manettes Joy-Con vendues avec la console, vous avez tout ce qu'il faut pour jouer avec un ami, et je ne me souviens pas d'autant de consoles vendues nativement avec deux manettes."

Morel espère que la polyvalence de la Switch encouragera un jeu plus spontané parmi les consommateurs. Un joueur pouvait s'asseoir dans un lieu public pour démarrer une partie, seulement pour remarquer quelqu'un d'autre jouant sur Switch et l'inviter à se joindre à nous. Ce type de collaboration ad hoc était au cœur de Rayman Legends et pouvait s'étendre à d'autres logiciels Switch.

"J'espère vraiment que cela encouragera davantage de développeurs à proposer un système sympa d'inscription/désinscription disponible à tout moment dans leurs jeux", a déclaré Morel. C'est quelque chose qui était vraiment important pour nous lorsque nous travaillions sur Rayman Legends : faire en sorte qu'à tout moment un ou plusieurs amis puissent rejoindre votre jeu, et repartir tout aussi facilement. C'est pourquoi je pense que la prochaine adaptation de Rayman Legends sur Switch devrait être une expérience plutôt amusante sur cette console."

Quel que soit l'endroit où ils jouent à Rayman Legends, Morel espère que les joueurs continueront à en profiter. Lui et son équipe sont fiers de leur score global de 92 sur Metacritic et, sur une note personnelle, fiers de la façon dont leur jeu a été accueilli par les fans ainsi que par l'éditeur japonais dont le charpentier devenu plombier a ouvert la voie à Rayman et à d'autres plateformes. jeux.

"Je sais que mes neveux ont vraiment adoré le jeu quand il est sorti, et leurs parents ont dû leur acheter leur première console pour qu'ils puissent y jouer même quand je n'étais pas là", a-t-il déclaré. "Je suis également assez fier de quelque chose que la plupart des gens ne connaissent pas à propos de Rayman Legend : Nintendo a tellement aimé le jeu et a pensé que c'était un si bon jeu pour la Wii U qu'ils ont décidé de le publier eux-mêmes, comme un vrai Nintendo. jeu, au Japon, quand Nintendo fait cela, vous savez que vous devez avoir fait quelque chose de bien avec votre jeu. "


Un merci tout particulier à Ubisoft Montpellier et Emile Morel pour leur participation à cette interview.

Éditeur de lectures longues

David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.